Playstoria degli MMO – Speciale

Playstoria degli MMO

La nuova generazione di giocatori – ampliata da una categoria del tutto nuova come i casual gamer – non ha sicuramente vissuto direttamente quella che è stata la storia dei videogame, quando videogiocare voleva dire giocare con una costosissima console casalinga oppure andare nelle sale giochi. Ed è proprio in quest’ultime che un’intera generazione di videogiocatori ha trascorso la propria adolescenza condividendo tanti momenti di divertimento sfrenato insieme agli amici, un appuntamento pomeridiano che ha rappresentato una piacevole routine adolescenziale. L’evoluzione dei computer e della tecnologia in generale ha favorito una crescita
che ha portato allo sviluppo di un genere che, nell’ultimo decennio, ha raggiunto il suo apice: gli MMO (acronimo di Massive Multiplayer Online game). Questi giochi sono stati la logica evoluzione di un genere esistito sin dagli albori del videogame e di internet: i MUD (multi user dungeon), i MUSH (Multi-User Shared Hallucination poi Multi-User Shared Hack) e i MOO (MUD Object Oriented), una serie di giochi che ha caratterizzato la scena degli anni ‘70 e ‘80 parallelamente allo sviluppo di TELNET (prima) e INTERNET (successivamente). Lo sviluppo dei MUD avvenne prevalentemente in ambito accademico ed in particolare presso l’Università dell’Essex e del M.I.T.. Questi giochi di ruolo erano eseguiti su rete da più giocatori ed erano prevalentemente giochi testuali in cui il giocatore impersonava un personaggio che si muoveva in un ambiente virtuale (solitamente un dungeon) interagendo con altri utenti o bot gestiti dal computer principale allo stesso modo dei giochi di ruolo cartacei (Dungeons & Dragons su tutti) o delle avventure testuali che hanno caratterizzato gli anni ‘80 . Lo sviluppo del primissimo MUD lo possiamo attribuire a Roy Trubshaw e Richard Bartle, dell’Università dell’Essex, che scrissero un’estensione multiutente per un DEC PDP-10 di un gioco chiamato Dungeon, distribuito successivamente da Infocom sotto il nome di Zork.

Gli anni d’oro

Dall’evoluzione del MUD grafico (ovvero il MUD che utilizza la grafica computerizzata per rappresentare l’ambiente di gioco) si sono sviluppati successivamente gli odierni MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game), ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa. E’ sul finire degli anni ‘90 che Ultima Online ideato da Raph Koster getta le basi per il futuro sviluppo del gaming online. L’idea alla base della serie Ultima è sconvolgente per l’epoca: un universo fantasy in cui il giocatore controlla un personaggio che è in grado di fare tutto. Ultima, infatti, non prevede la presenza di classi precostituite ma ogni personaggio può distribuire i punti che acquisisce in svariate abilità ogni volta che le usa: si passa dall’abilità di forgiare armi a quella del taglialegna o del pescatore. Per questa ragione il gioco possiede un’economia propria a cui i giocatori possono partecipare attivamente svolgendo alcune professioni come l’alchimista, il fabbro, il sarto e il contadino. La personalizzazione elevata a livelli inimmaginabili per l’epoca (e forse ancora oggi) ha portato Ultima sull’olimpo dei videogame online, rappresentando il primo gioco a coinvolgere e alienare di fronte allo schermo migliaia di giocatori. Sulla scia del successo di Ultima e del progresso tecnologico che permise connessioni maggiormente veloci e computer sempre più performanti, negli anni successivi il mercato ebbe la sua definitiva evoluzione con titoli del calibro di Everquest, Dark Age of Camelot e World of Warcraft.

Everquest, uscito nel 1999, viene considerato il capostipite del MMORPG per come li conosciamo noi oggi, possedendo elementi come la struttura delle quest, una trama di fondo e, soprattutto, un ruolo predominante di due aspetti del gameplay: il crafting e il looting (fabbricare e cercare oggetti). Questi elementi li ritroveremo in futuro nella maggior parte degli MMO a sfondo ruolistico. Il gioco ha avuto ben 20 espansioni (dal 2000 al 2013) complice di una comunità ancora attiva che ha permesso a SOE (Sony Online Entertainment) di proseguire nel supporto ad una saga che sino ad oggi ha ispirato videogame (ben 11) e romanzi (4) e vinto numerosi premi (Game of The Year 1999).

Dark Age of Camelot, uscito nel 2001, rievoca nella mente dei giocatori una moltitudine di ricordi legati soprattutto alle caratteristiche peculiari del gameplay che lo differenziarono da qualsiasi altro videogame online. Come si potrebbe dedurre dal titolo, il gioco trae ispirazione dall’alto Medioevo britannico e nordico, sviluppando un’ambientazione fantasy basata su personaggi e razze complementari tra loro. La sua peculiarità è stata l’introduzione della competizione fra gruppi di giocatori suddivisi nei tre regni sempre il lotta tra loro e in cui il giocatore detiene un ruolo attivo grazie alla possibilità di organizzare battaglie, radunare eserciti e controllare i territori di confine. Tra le altre caratteristiche troviamo un sistema di chat che favorisce l’organizzazione delle gilde, ovvero quei gruppi in cui i giocatori si riuniscono per raggiungere un obiettivo comune.

Rise and…Fall?

Il 23 novembre 2004, Blizzard pubblica World of Warcraft un MMORPG ispirato alla saga di Warcraft, una serie di videogame strategici in tempo reale ambientati in un universo fantasy. Questo gioco ha segnato un punto indelebile nella storia dei videogame, rendendo più accessibile e variegata l’offerta di contenuti che sino a quel momento era apparsa frammentata nei diversi giochi online. Al di là dell’aspetto tecnico, World of Warcraft possiede diverse citazioni al mondo del cinema, della televisione e della musica, ampliando il suo universo nel mondo dei fumetti e della letteratura. Open space, multiplayer e mondi persistenti sono gli elementi che hanno reso famosa la serie, riuscendo a modificare le abitudini dei videogiocatori che da quel momento furono letteralmente immersi nel mondo virtuale e interattivo di Azeroth. Una seconda vita alternativa online come campioni del bene o sostenitori dell’orda, in una successione di eventi che ha coinvolto più di dodici milioni di utenti in tutto il mondo.

Il mondo fantasy per eccellenza, ovvero l’universo di D&D, non poteva mancare all’appello, così nel 2006 Codemaster pubblica D&D Online, un adattamento al gioco cartaceo basato su una versione rivista dell’edizione 3.5 del regolamento e sfruttando l’ambientazione di Eberron e molte delle caratteristiche tipiche del gioco di ruolo. Gli insuccessi commerciali portarono Codemaster e Turbine, qualche anno più tardi, a rendere il gioco Free To Play (F2P). Una nuova tipologia di offerta che abbiamo visto crescere negli ultimi anni grazie ai casual game su Facebook e all’offerta di Steam. Il successivo sviluppo di Newerwinter Online ha, infatti, adottato questa stessa strategia sin dal principio ma la scarsa attenzione mostrata dagli sviluppatori verso gli hardcore gamer ha trasformato l’uscita del titolo ambientato nello splendido universo dei Forgotten Realms in un fiasco. In questa scia si sono inseriti diversi brand famosi come Star Wars (Star Wars: The Old Republic), Star Trek (Star Trek Online) e Lord of The Rings ma senza ottenere il successo sperato, ricorrendo successivamente a forme differenti di accesso (Star Trek Online è passato in poco tempo alla versione F2P).

Back in the Future

Negli ultimi anni si è assistito ad una progressiva differenziazione dell’offerta online con molteplici risultati che hanno portato risultati altalenanti. Nel corso del 2013, ad esempio, si è fatto strada un altro gioco che riprende una serie videoludica molto conosciuta e apprezzata da milioni di appassionati in tutto il mondo: Final Fantasy. Nato sulle ceneri di Final Fantasy XI, la nuova proposta di Square Enix; Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, mette assieme diverse features che rendono il titolo nel suo complesso gradevole anche se il titolo non spicca in originalità. La domanda che ci si pone in questo momento è relativa al pagamento del servizio per poter giocare online. Il re dei MMORPG, ovvero World of Warcraft, lo scorso anno, ha subito una perdita importante di utenti (dovuta a molteplici fattori) confermando un trend che vede in calo il gioco online a pagamento mensile; ci possiamo così rendere conto dell’andamento attuale dell’industria nel settore del gaming massivo online. Anche le speranze di respirare aria nuova e poter rilanciare il genere con Guild Wars 2 sono in parte svanite per alcune scelte di ArenaNet e in generale per la scarsa attenzione rivolta alle richieste degli utenti. Sono cambiati i giocatori oppure l’offerta dei giochi non è più all’altezza delle aspettative degli utenti? Probabilmente è cambiato il modo di giocare degli utenti, il tempo di fruizione del gioco stesso e le modalità con la quale ci si approccia al gaming. L’avvento della nuova generazione di console, Xbox One e PS4, ha sicuramente focalizzato l’attenzione di molti videogiocatori proponendo offerte che vedranno la luce in quest’anno solare: The Elder Scrolls Online e Destiny.

Il primo titolo riprende le meccaniche di gioco degli open world a sfondo fantasy sviluppate da Bethesda ripronendole in chiave MMORPG, forti di un’ambiente di gioco vastissimo e di un universo narrativo approfondito nel corso dell’ultimo decennio. Il rischio, anche in quest’occasione, è quello di assistere a qualcosa di “già visto” lasciando poco spazio all’originalità e alla creatività, puntando su una strada “sicura”. La scelta di un canone di abbonamento mensile, infine, lascia parecchi dubbi e come sempre saranno i videogiocatori a decidere le sorti del gioco.

Destiny, invece, coglie una vena sperimentale e spezza la monotonia dell’offerta su PC, proponendo ai videogiocatori su console old e next-gen, un’esperienza online che si pone a metà strada tra un FPS ed un MMORPG ad ambientazione fantascientifica. Gli elementi dei due generi ci sono tutti; da un lato abbiamo armi da trovare, equipaggiamenti, personalizzazioni del personaggio mentre dall’altra abbiamo dungeon da esplorare e raid da portare a termine tra missioni pubbliche e private esplorando diversi pianeti. Insomma una sorta di mix tra Borderlands 2, Mass Effect e Halo conditi dall’online in un open world. Il panorama MMO propone comunque una vasta offerta dalla quale è spesso difficile districarsi con maestria e dove spesso la scelta è influenzata dal gruppo di amici o dalle singole preferenze di brand. Il 2014 sembra offrire una moltitudine di scelte (qui possiamo farci un’idea di ciò che propone il panorama al momento e nel prossimo futuro) e probabilmente, in un modo o nell’altro, segnerà un punto di svolta nel panorama del gioco online. Il nostro breve ed essenziale viaggio all’interno degli MMO termina qui, buon gioco a tutti da Cyberludus.

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