Call Of Duty: Ghosts – Recensione

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Il franchise Call Of Duty è uno dei più remunerativi che esistano nel mercato videoludico: ogni capitolo riesce ad infrangere il record di vendite del precedente, piazzando sul mercato milioni di copie ad altrettanti fan entusiasti di un prodotto che pone, al centro della sua esperienza, non l’innovazione, ma la continua riproposizione di meccaniche familiari che divertono e, soprattutto, vendono a iosa. Ad ogni nuova uscita, poi, si ripete, puntualmente, la stessa storia: i fan che lo adorano son pronti a difenderlo più delle loro madri da detrattori maligni, con quest’ultimi pronti ad elevare, invece, qualsiasi altro FPS sul mercato come "l’anti COD". Ed è così ogni anno. Da anni. Probabilmente, lo sarà per sempre. Anche per questi motivi è difficile stendere una sana recensione di un qualsiasi Call Of Duty, perché molti dei fan arriveranno all’appuntamento con la lettura, se ci arriveranno, carichi di pregiudizi e preconcetti: ebbene, se avete questi preconcetti allora è inutile che andiate oltre queste righe introduttive, tanto se siete convinti che un gioco vi faccia schifo o vi faccia arruffare il ciuffo a priori, quest’articolo di certo non cambierà le cose. Se, invece, volete scoprire gradualmente e con criterio, pregi e difetti di questo Ghosts, ebbene non possiamo che augurarvi una piacevole lettura.

Le premesse di una nuova generazione

Dopo questa breve, ma doverosa, introduzione, fiondiamoci a capofitto su Call Of Duty Ghosts, uno dei titoli apripista della nuova ed incombente generazione, facendo però prima un passo indietro, sino al giorno del suo annuncio, avvenuto circa 6 mesi fa, poi ripreso ed ampliato nel corso dell’E3 di Los Angeles. Ebbene, dopo anni a riproporre giochi molto simili tra loro, stirando e rattoppando dove possibile il motore grafico, sembrava di essere giunti ad un crocevia: i ragazzi di Infinity Ward, infatti, promisero una vera e propria rivoluzione che sarebbe, appunto, partita proprio dall’engine grafico, per poi coprire anche tutti gli altri aspetti del gioco. PS4 e Xbox One, all’epoca di queste dichiarazioni, erano ancora splendidi miraggi, ma gli sviluppatori volevano essere sicuri che il pubblico avrebbe notato i loro sforzi nel compiere l’upgrade tanto desiderato; anche perché, dall’altro lato dello stand, c’era un certo sviluppatore, tale DICE, che stava meravigliando gli occhi di tutti i presenti con il Frostbite 3, futuro engine del venturo Battlefield 4. Vennero mostrati brevi spezzoni in-game, qualche giocato, il simpatico ed obbediente cane Riley, diventato in breve tempo mascotte del gioco e protagonista di centinaia e centinaia di meme, i pesci e la loro intelligenza, i ghosts. Tanto materiale, più o meno interessante, che riuscì ad emozionare le folle oceaniche, prese dal "raptus di Riley": tanto materiale che, in realtà, ebbe la classica funzione del tappeto con la polvere. Chi è fortunato, e gode di buona memoria, non potrà non ricordare due affermazioni, o almeno il loro contenuto, che attirarono gran parte delle attenzioni : "la versione PC sarà migliore di quella PS4 e Xone" la prima affermazione; "creeremo una campagna in singolo diversa soto e che coinvolga maggiormente il giocatore" la seconda. Ghosts è uscito e lo abbiamo provato per PC, così da essere scrupolosi al massimo: ad Infinity Ward c’è un sacco di gente con le gambe corte.

Vecchi e nuovi déjà-vu

Un pugno di terroristi, in seguito alla crisi delle risorse petrolifere nel medio oriente, da il via ad una rivoluzione su scala planetaria, occupando il Sud America per poi procedere alla conquista degli odiati Stati Uniti. I FED, questo il nome degli pseudoterroristi, conquistano in breve tempo il prolifico e antistatunitense Sud e si dirigono, in forze, verso il confine, con l’obiettivo di portare il conflitto sul suolo nord americano grazie, soprattutto, all’uso di Odin, una temibile arma di distruzione posta nello spazio dagli yankee, ma requisita dai FED senza troppe difficoltà. L’impatto di Odin sul suolo americano è devastante: milioni di morti ed intere città rase al suolo nel giro di poche ore, mettono in ginocchio gli Stati Uniti, costretti a dare battaglia e a difendersi, con le unghie e con i denti, dall’invasione nemica. In questo scenario devastato sorgeranno degli eroi, dalle capacità uniche e temuti da tutto l’esercito FED, una forza militare nata nel sangue e divenuta leggenda: i Ghosts. Questo il plot della campagna single player di Call Of Duty Ghosts, in soldoni e senza alcuno spoiler. Ciò che è chiaro sin dal principio, e senza nemmeno la necessità di averlo giocato, è che rispetto al passato poco o nulla è cambiato: abbiamo sempre la solita forza ostile che minaccia la pace e la tranquillità dei poveri USA, attaccati da chiunque e per qualunque motivo. Giocando, ci si rende conto di quanto la prima promessa, di una campagna evocativa e differente rispetto al passato, non sia stata affatto mantenuta, poiché ci ritroveremo il solito ed ostentato patriottismo americano, nemici di ogni genere ma, tendenzialmente, provenienti dai luoghi per definizione nemici degli States, e soldati americani come Iron Man, pronti a tutto per la propria nazione.Tutto come da copione, tutto diretto, come da tradizione, dai classici script alla COD. In realtà, il taglio Hollywoodiano della serie non è da gettare via, poiché è grazie ad esso che COD acquisisce quella spettacolarità tipicamente americana e gestisce le scene clou delle sue storie: il problema, semmai, son proprio quest’ultime, nelle quali gli script e i QTE sono solo dei vettori per farle progredire. Una storia, quindi, già sentita centinaia di altre volte e dalla durata infima, poiché basteranno circa 4 ore, ad una difficoltà superiore al normale, per veder calare il sipario: 4 ore in cui si combatte e si affrontano situazioni molto diverse tra loro ma che sembrano attaccate con del nastro isolante, senza una reale o plausibile filo conduttore a tenerle unite, ma solo la volontà degli sviluppatori di fare sfoggio della loro esperienza nel proporre situazioni via via sempre più estreme e spettacolari. Merita una piccola parentesi il cane Riley, vero beniamino del popolo degli internauti nei mesi che hanno preceduto il lancio di Ghosts. Doveva essere uno dei grandi protagonisti (indimenticabile il trailer nel quale vengono mostrate tutte le animazioni del cane e della sua controparte reale impegnato nella motion capture), in realtà si è trattata di una mera mossa pubblicitaria, atta, forse, a sensibilizzare gli animalisti. Il simpatico pastore tedesco comparirà, infatti, soltanto durante due missioni iniziali e ne potremo assumere il comando soltanto per una manciata di minuti. Pazienza Riley, verrai sempre ricordato come uno dei migliori fenomeni della rete dell’estate 2013.

Nuovo anno, vecchie usanze

Terminata la poco brillante campagna è tempo di gettarsi con tutte le scarpe in quella che da sempre, o almeno da Modern Warfare in poi, rappresenta l’apice del pacchetto Call Of Duty: il multiplayer, arricchito anche quest’anno con nuovi perks, abilità e modalità. Come da tradizione, anche quest’anno si è cercato di adempiere il difficilissimo compito di, in primis, bilanciare la vasta offerta multigiocatore con perks e abilità nuove che non andassero ad infrangere un delicato equilibrio sempre sul filo di lana; poi, si è provato ad offrire agli storici utenti qualcosa di nuovo che giustifichi, come nella migliore tradizione dei giochi sportivi, l’acquisto annuale. Il risultato? Altalenante.

Il vecchio e…

Partiamo dalle basi solide che nel corso degli anni si sono cementificate, garantendo agli aficionados uno stile di gioco immutato, ma non per questo poco divertente o coinvolgente. Partendo dalla superficie, ritroviamo esattamente la stessa enorme mole di contenuti che accompagnano il brand da anni, sia in termini di modalità di gioco, nonostante la ridondanza di alcune di esse, sia come semplice personalizzazione dei propri soldati virtuali: una vera e propria squadra personalizzabile ed intercambiabile, per creare numerose varianti del nostro prototipo di soldato ideale. La personalizzazione, nonostante resti ancorata a basi pre-calcolate, offre ad ogni modo un buon grado di differenziazione; in particolare, mimetiche speciali o accessori vari si sprecano, così come i gadget per le armi ben più funzionali: tutto materiale che andrà sbloccato col sudore della fronte perché necessiterà di una valuta virtuale, Punti Squadra, acquisibili giocando. Se volete che il vostro soldato sia ben equipaggiato e vestito all’ultima moda militare, allora mettetevi subito in testa che dovrete giocare, ma davvero tanto. Fortunatamente, l’offerta ludica non è di quelle che si esauriscono dopo poco, ma forse farà esaurire prima voi. In ogni caso, come accennavamo in precedenza, una volta deciso il layout c’è solo l’imbarazzo della scelta. Esistono tre grandi categorie: Standard e Veterano, sostanzialmente, contengono le medesime modalità con l’unica grande differenza che, in quest’ultima, sale leggermente la difficoltà, vista l’assenza dell’HUD, della killcam e un maggiore facilità a crepare con un solo e ben assestato proiettile; la terza categoria è appositamente studiata per gli scontri tra clan, a patto che ne abbiate uno. Entrati in partita ci si sente subito a casa e la piacevole sensazione di familiarità, soprattutto per chi fa uso di COD da anni, è impagabile poiché passano gli anni, cambiano nomi e si alternano sviluppatori, ma a grandi linee siamo ancora di fronte al COD che conosciamo: frenetico, veloce, adrenalinico. Divertente? Sì. Perfetto? Assolutamente no. Una distinzione che potrebbe sembrare banale ma che in molti, purtroppo, non riescono, o non vogliono, fare; motivo, questo, dell’annosa diatriba sulla reale percezione qualitativa che gli utenti hanno di un prodotto capace di suscitare una tale sudditanza sia in chi lo gioca, sia in chi lo recensisce. I primi problemi appaiono evidenti durante il caricamento e dopo pochi minuti di gioco: le mappe di COD sono sempre state sinonimo di "un piccolo quadrato con una quantità spropositata di vicoli con cui aggirare il nemico, in una geografia definita e rigida come la faccia di Peppa Pig". Ciò andava stretto anni fa, quando incominciava a sentirsi la necessità di ampliare, non solo il numero di giocatori per ogni match, ma soprattutto le dimensioni standard delle mappe, ponendo così fine ad altri problemi che la serie manifesta a fasi alterne della propria esistenza. Poche mappe, in particolare Stoneheaven, tentano un piccolo ed apprezzabile salto in avanti che non snatura affatto la natura frenetica del gioco, ma che purtroppo sono una goccia in un bicchiere d’acqua di sufficienza. La piccolezza delle mappe, il cui design potrebbe far discutere ma è tutto sommato conforme a quelle viste nei passati titoli, mette però in risalto ben altre criticità. Vengono enfatizzati, ad esempio, i punti di respawn completamente randomici che, in modalità veloci come il deathmatch, possono fare la differenza tra la vita e la morte. C’è capitato, in ben più di un’occasione, di risorgere in un punto della mappa ed essere trucidati un attimo dopo, visto che un nemico di passaggio avrà trovato troppo invitante il nostro avatar appena ricomparso, intontito ed inerme. Sinceramente, la situazione si è ripetuta fin troppe volte per poter parlare di semplice coincidenza sfortunata: una volta passi, due anche, alla terza si comincia a stringere con forza il mouse, alla quarta il mouse sarà solo un oggetto lontano…dalla nostra scrivania. Battute a parte, questo problema, unito ad altri come la reale potenza di fuoco di alcune armi, un aim spropositato, la facilità nell’essere "oneshottati" con un colpo all’alluce, influiscono negativamente sul bilanciamento del gioco. Dispiace costatarlo, ma Ghosts è ben lontano dall’essere un titolo bilanciato. Quando poi sembra di avver assistito al peggio, ecco che Infinity Ward riesce nell’ardua impresa di superarsi: l’arma definitiva, i cani. Ora, noi non sappiamo che droghe usassero gli sviluppatori quando hanno deciso di inserirli nel multiplayer, ma a conti fatti sono invincibili. Inutili i Ghosts con tutti i loro costosi gadget tecnologici; inutili i soldati, i droni radiocomandati e i mezzi corazzati; inutili i corpi speciali e i satelliti della morte: per vincere le guerre bastano due o tre pastori tedeschi con un’IA approvata da IW. Perdonate il tono ironico e sarcastico, ma vedere i fido della situazione vendicare il padrone appena ucciso, sopravvivendo ad un intero caricatore, con un solo e delicato tocco di naso, manda all’aria tutti i buoni propositi di bilanciamento e veridicità. E meno male che non si possono chiamare i pesci in combattimento: dopo tutta la pubblicità alla loro intelligenza, a questo punto temiamo che se fossero stati implementati avrebbero potuto facilmente far vincere la partita al player con tattiche di guerra avanzatissime, reperire gli indirizzi di casa degli avversari, recarsi in ognuna delle loro abitazioni, sabotargli le console e i PC, costituire una nazione indipendente, dominare il mondo.

…e il quasi-nuovo

Torniamo seri. In precedenza abbiamo accennato di come Infinity Ward abbia cercato, per Ghosts, non solo di riproporre in pompa magna tutta l’efficienza della formula COD ma, come di consueto, abbia cercato anche di inserire elementi di rottura, almeno formalmente, con il passato. È con queste premesse che trova una sua logicità la modalità Extinction. Suddetta modalità prende definitivamente il posto, almeno per Ghosts e almeno per il momento, della più famosa modalità Zombie, ridisegnandola e tentando di dargli dei connotati più coop e meno survival. Anzitutto cambiano i nemici: non più brutti zombie putridi e scomposti, bensì simpaticissime creature aliene dall’aspetto vagamente (ma molto vagamente…) Zerg. In questa rivisitazione della classica orda, vostra missione, e di altri tre impavidi combattenti, sarà quella di distruggere i nidi di questi esseri tramite l’uso di una particolare trivella, dove invece l’american style avrebbe suggerito un bel bombardamento al napalm: anche gli alieni hanno bisogno della democrazia made in USA. Bisognerà procedere con calma e raziocinio per sopravvivere e completare la missione, poiché le munizioni a vostra disposizione saranno poche, avrete un equipaggiamento minimo e gli alieni che proverete a sfrattare hanno un pessimo umore e, soprattutto, faranno di tutto per uccidervi, nonostante non brillino per intelligenza. Più nidi si distruggeranno, più difficile sarà quello successivo, in un crescendo che vi porterà a scontrarvi con diverse tipologie di alieno e con orde sempre più numerose. Fortunatamente le kill saranno abbondantemente ricompensate con denaro sonante e, una volta accumulatone a sufficienza, sarà possibile spenderlo o per dei rifornimenti base o per dell’equipaggiamento nuovo di zecca, quali armi più efficaci o esplosivi, torrette e trappole ambientali, già piazzate sul terreno ma che richiederanno un esborso per essere attivate. La modalità, seppur non offra chissà quanto di nuovo rispetto alla controparte zombesca, funziona. Capitare in un team composto di gente con un po’ di sale in zucca, piuttosto che maniaci omicidi senza sale in zucca, renderà ogni partita una sfida appagante e divertente, senza che incomba prematuramente un game over. Stesso discorso può essere fatto per la modalità quasi-gemella, ossia quella a squadre, in cui sarà possibile allenarsi uccidendo bot in compagnia: l’ennesima rivisitazione della modalità orda ma che in questo caso ha la duplice funzione di tutorial per giocatori meno esperti, rendendogli possibile prendere confidenza con le basi del gioco competitivo e cooperativo di Ghosts.

Where’s the next-gen?

Arriviamo, adesso, ad un punto davvero critico di Ghosts, non solo per quello che concerne il titolo in se, ma per la nomea che il brand si porta dietro da anni: per usare il termine meno offensivo e disprezzativo possibile tra quelli reperibili in rete, ci limiteremo ad osservare di come, effettivamente, Activision non abbia investito granché nello sviluppo tecnologico del brand, con un engine grafico rimasto perlopiù ancorato ai fasti del primo Modern Warfare e, di lì in poi, stiracchiato ed abbellito, senza effettivi balzi in avanti, ma con una resa ed una fluidità, in ogni caso, decorosa. I cambi generazionali non capitano tutti i giorni e l’occasione è sembrata perfetta per un netto cambio di rotta, una sterzata che avrebbe potuto colmare, almeno in parte, il gap tecnologico che lo separa dal rivale di turno, ossia DICE e il suo Battlefield 4. Le grandi promesse dell’E3, con centinaia di pesci che si muovevano indipendenti in un vasto specchio d’acqua e la bocca del cane Riley mostrata come un’opera ritrovata del Caravaggio, sono state mantenute? Un primo segnale negativo era giunto stesso dall’E3 quando, investiti dalla domanda sulla bontà del nuovo motore, Infinity Ward aveva immediatamente messo le mani avanti deludendo utopici e sognatori, affermando che il motore di Ghosts non sarebbe stato scritto ex-novo, ma sarebbe stato una complessa evoluzione del precedente, promettendo allo stesso tempo mari e monti, e anche colline, sul fatto che non avrebbe sfigurato all’inizio di questa nuova generazione, indicando la versione PC, da noi testata, come quella di riferimento. Consapevoli di queste promesse abbiamo atteso con ansia la fine del primo caricamento di Ghosts per prendere i comandi ed assaporare la meravigliosità tanto decantata: il risultato? Resici conto del quadro abbiamo, in una maniera seria e professionale, riesumato un classico del cinema italiano, ossia il ragionier Ugo Fantozzi intento ad esprimere la sua opinione circa un capolavoro del cinema sovietico. Le prime avvisaglie di un lavoro approssimativo appaiono già nel caricamento, dove il tempo necessario alla barra per caricarsi è usato dagli sviluppatori per delle brevi sequenze animate in cui sono spiegati retroscena o obiettivi della missione. Ebbene, incredibile a dirsi, abbiamo riscontrato del lag a caricamento finito, con l’audio che veniva fuori a singhiozzi rendendo impossibile la comprensione del messaggio: se il buongiorno si vede dal mattino, noi abbiamo subito avuto paura di svegliarci. Poi abbiamo giocato e più progredivamo, più ripensavamo alle promesse fatte, più ci rendevamo conto della farsa. Senza dilungarci troppo su aspetti che, in ogni caso, non dovrebbero mai influenzare eccessivamente il giudizio su un titolo, abbiamo trovato in ordine sparso, ma in grande abbondanza: texture in bassissima risoluzione risalenti all’invenzione della stampa; un’illuminazione dinamica degli interni a corrente alternata, nel senso che andava e veniva con il solo movimento del mouse; uno stile riuscito a metà, con alcune location degne di considerazione, altre anonime quanto una riunione degli alcolisti; animazioni degne dei giochi LEGO, ma i mattoncini quelli veri; per finire, compenetrazioni e deficienze artificiali, cause inconsapevoli di divertenti siparietti tra Riley, o uno qualsiasi dei nostri compagni, con comodini, porte o qualsiasi altro oggetto che avesse almeno tre pixel. L’ironia è sempre un ottimo modo per vedere con meno grigiore una situazione tutt’altro che rosea, ma quando pensiamo alla moltitudine di utenti che ha riversato fior di quattrini nelle tasche di questi signori, ci sembra davvero ingiusto fargliela passare liscia. Anche perché il peggio, l’inaccettabile, ancora non l’abbiamo rivelato.

C’era una volta il crash

Gli errori possono capitare: è comprensibile che, tra le innumerevoli linee di codice che compongono le varie parti di un videogames, possa scappa l’imperfezione, nonostante esistano figure appositamente pagate per individuarle. È comprensibile, così com’è comprensibile pagare un gioco a prezzo pieno e non poterlo giocare subito per via di un qualche problema al lancio: pazienza, qualche ora in più non potrà farmi cambiare idea e la delusione svanirà una volta che potrò godermi il mio amato titolo. Solo che poi quelle ore diventano giorni, quei giorni diventano settimane e le tue lamentele su di un forum diventano un coro assieme agli altri sventurati come te; un coro rumoroso ma la cui voce rimane inesorabilmente inascoltata. Infine, si giunge alla rassegnazione, di aver speso dei soldi per un prodotto incompleto, ma che in gergo potremo semplicemente etichettare come "mal ottimizzato", intendendo per "mal" la peggiore accezione del male possibile. Call Of Duty Ghosts, allo stato attuale, risulta quasi ingiocabile su PC; colpa di una pessima ottimizzazione, segno di un lavoro arronzato degli sviluppatori, colpevoli di aver rilasciato un titolo palesemente incompiuto: un superficialità che, adesso, sta ricadendo sui giocatori paganti. Questa pessima ottimizzazione si manifesta in numerose forme, ma gli aspetti più evidenti sono il framerate, più ballerino di Fred Astaire, sulla sporcizia dell’immagine segnata da uno struttering evidente e, per chiudere in bellezza, i crash: continui, frequenti, insopportabili. Abbiamo atteso pazientemente prima di completare la recensione, nella speranza che Infinity Ward corresse ai ripari, così da poter soltanto citare questi crash come incidenti di percorso oramai superati: la triste realtà è che, ad oggi, sono state rilasciate solo due patch e nessuna delle due ha risolto questo grande problema. Sembrava che problemi del genere facessero ormai parte del paleolitico videoludico, visto che ci affacciamo all’ottava generazione ma, evidentemente, le vecchie abitudini sono un richiamo troppo forte per chi è abituato a riciclare dal vecchio.

Inconsistente, come un fantasma

Call Of Duty Ghosts è uno dei peggiori dell’intera serie. Non basta un nome altisonante, non bastano una lunga striscia positiva di titoli e di riconoscimenti, non bastano milioni di copie vendute sulla scia di un hype paradossale che non accenna a vacillare, per fare di Ghosts un titolo che possa essere considerato quantomeno discreto. Un progetto nato sotto i migliori auspici ma seppellito dalla superficialità dei suoi creatori, troppo adagiati sugli allori; affossato da una formula che evidentemente, dopo anni di regolari successi, comincia a mostrare tutte le proprie fragilità, finora celate dai voti altisonanti e dalle vendite stratosferiche. Ghosts rompe gli schemi e, in parte, distrugge il despotismo della serie Call Of Duty, ricordandogli che certe cose, certe posizioni di prestigio, vanno guadagnate in primis con il rispetto verso i propri acquirenti e con prodotti di qualità. Ghosts è, invece, come un grezzo cantiere aperto in cui sono ben visibili scavi e lavori non ultimati, iniziati ed arronzati per il solo scopo di consegnare in tempo, in barba ai futuri residenti, perché sicuri che la venerazione e il lustro avrebbero anche stavolta coperto tutto il marcio. Ma forse è proprio qui la differenza, la rottura rispetto al passato, perché se è pur vero che il gioco ha infranto, come di consuetudine, i precedenti record, qualcosa sta mutando nella percezione che utenti e critica hanno nei suoi confronti, togliendo dalle pupille quel velo di reverenza che per anni ha offuscato il giudizio di acquirenti e testate giornalistiche. In definitiva, com’è questo Ghosts? Un buco nell’acqua, ma nonostante tutto, divertente. Se la formula "date a Cesare quel che è di Cesare" vale per tutti, bisogna allora riconoscere al mostro mangia soldi di Activision di essere accessibile come pochi, ideale tanto per la classica sveltina di cinque minuti, tanto per lunghe ed appassionanti sessioni in compagnia del proprio clan di amici. Un divertimento naturale che in questo Ghosts viene soltanto scalfito da tutti gli innumerevoli problemi elencati in questa recensione che, aldilà del voto e dell’imparzialità cui aspira, non potrà mai e poi mai smettere di farvi piacere un genere, un gioco, una serie, COD.

CI PIACE

+ Il solito divertimento e la solita spettacolarizzazione stile COD\n+ I contenuti multiplayer abbondano come sempre\n+ Modalità Extinction una bella novità\n+ Mappe come Stoneheaven sono una speranza per il futuro

NON CI PIACE

– Campagna singolo giocatore scialba, corta e poco coinvolgente\n- Multiplayer poco bilanciato\n- La next-gen dovrà attendere\n- Ottimizzato da far schifo\n- Crash continui\n- Le mappe piccole non convincono

Conclusioni

Se quest?articolo non fosse una recensione in cui bisogna cercare di giungere ad un verdetto il più imparziale possibile, avrei insultato pesantemente Ghosts, perché ritengo inaccettabile il comportamento di Infinity Ward e il suo reiterato menefreghismo nei confronti di chi, a differenza loro, non ha atteso nel versare i propri soldi nelle loro tasche, salvo poi vedersi abbandonati in un limbo fatto di crash-strutter-frameratedrop-crash. Una situazione che dovrebbe far riflettere e che personalmente mi ha fatto desistere dall?avviare il gioco sino all?arrivo di tempi migliori, sempre sperando che ci siano. Devo, però, ammettere di essermi divertito, nonostante tutto.

6.5Cyberludus.com
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