Wildstar [Gamescom 2013]

WildStar (svelato da NCSoft due GamesCom fa) sembra però avere tutte le carte in regola per farcela, spiccando tra la marea di giochi di ruolo online multiplayer di massa che inondano il mercato PC.

Il combat designer Chris Lynch di Carbine Studios ci ha mostrato durante l’appuntamento a porte chiuse il sistema di crowd control implementato nel gioco, in grado di risolvere gran parte dei difetti che affliggono gli altri MMORPG. Per chi fosse estraneo alle meccaniche dei giochi di ruolo online, Crowd Control si riferisce a tutte quelle opzioni implementate per immobilizzare oppure incapacitare temporaneamente i nemici, così che i giocatori possano nel frattempo concentrarsi su gruppi ridotti di nemici senza venirne sopraffatto. Si tratta di una parte essenziale di ogni MMORPG, in particolare quando ci si appresta a fare PVP. Poiché si sa, non è bello assistere impotenti senza far nulla nell’attesa che terminino i debuff dei giocatori avversari.

Secondo Chris il trucco sta nell’eliminazione di quest’attesa. Ciò consente di mitigare in qualche modo il problema fornendo agli utenti una risposta interattiva. Consideriamo ad esempio l’abilità Disarm, il primo metodo implementato dagli sviluppatori: quando un giocatore viene disarmato non è in grado di attaccare con la propria arma o con le abilità che ne fanno uso. Ma anziché attendere il termine del debuff può correre dirigendosi verso l’arma che si trova fisicamente infilzata sul terreno nelle vicinanze. In questo modo si fornisce la possibilità di far durare di meno gli effetti dello status.

Ci sono poi altre trovate interessanti, come la cecità che mostra al giocatore soltanto una parte dello schermo, rendendo difficile il puntamento dei nemici. E quando si viene disorientati, i controlli dei movimenti vengono ribaltati temporaneamente. O ancora per riprendersi dallo stordimento occorre premere in continuazione il tasto F. Tutte queste vie di fuga offrono un plusvalore rispetto al restare inattivi a fissare un timer.

Un altro problema riscontrato negli MMORPG è che solitamente le abilità in grado di infliggere i precedenti status non funzionano sui boss, scontri dalla lunga durata che altrimenti risulterebbero più facilmente gestibili qualora si fosse in grado di stordire, silenziare o bloccare temporaneamente il cattivone di turno. In WildStar è invece possibile farlo, ma ciò richiede un po’ di lavoro di squadra tra tutti i giocatori. I boss hanno infatti una sorta di armatura che li protegge dagli status che, se correttamente depletata dai giocatori, consente a quest’ultimi di infliggergli debuff per un breve periodo di tempo.

Nonostante non abbiamo potuto osservare l’effetto di questi meccanismi negli scontri tra giocatori Lynch ci ha assicurato che funzionano nello stesso modo. Se le promesse saranno mantenute il futuro di WildStar si prospetta davvero interessante, un futuro nel quale gli sviluppatori non dovranno più struggersi nello scoprire nuovi modi per aumentare la mobilità dei giocatori in battaglia, in modo da non trattarli più come freddi automi schiacciatasti.

Articolo precedenteMad Max [Gamescom 2013]
Prossimo articoloWar Thunder [Gamescom 2013]
Redazione
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.