È passato più di un anno dal lancio di Skyrim, quinto capitolo della celebre saga The Elder Scrolls ideata da Bethesda Software. Skyrim, ambientato nell’omonima regione di Tamriel, narra le vicende del Sangue di Drago, un leggendario eroe in grado di comprendere e parlare la lingua dei draghi, nonché colui destinato ad annientare la minaccia portata dalle stesse creature alate. Dopo i buoni contenuti di Dawnguard, prima espansione che ci porta nel regno dei vampiri di Skyrim, e dopo il Simmino Heartfire, che permette all’utente di adottare bambini e costruire dimore, Bethesda tira fuori la maxi espansione Dragonborn per offrire nuove sfaccettature della trama principale. Il tentativo dei game designer è chiaro fin dal nome dato al DLC: la leggenda del Sangue di Drago ha ancora qualcosa da dire, tramite nuovi misteriosi individui, e tocca al videogiocatore sciogliere una volta per tutte l’intricato gomitolo della vicenda.

What’s my destiny, Dragonborn?

Per attivare la main quest del DLC è sufficiente recarsi alle porte di un qualsiasi villaggio. Ad aspettare l’utente ci saranno due cultisti con una maschera, di cui uno si avvicinerà con fare minaccioso. La domanda è molto semplice: “Sei tu il Sangue di Drago di cui tutti parlano?”. A prescindere dalla risposta, il videogiocatore verrà immediatamente attaccato, e non resterà altro che frugare tra le tasche dei due uomini per scoprire chi o cosa li ha mandati. La breve missiva trovata tra gli indumenti dei malcapitati aprirà le porte verso intriganti verità: gli ordini provengono dai seguaci di Miraak, attualmente sulla vicina isola di Solstheim, e puntano il dito contro il finto Sangue di Drago, ovvero il videogiocatore. Ciò che lascia intendere il messaggio è che sia lo stesso Miraak “il vero” Sangue di Drago. Tutto vero o si tratta di un becero millantatore? L’indicatore della quest si sposta al porto di Windhelm, da cui l’utente partirà per raggiungere Solstheim dopo aver convinto – con le buone o con le cattive – il riluttante proprietario di una barca di trasporto merci.

Il viaggio verso l’isola va a gonfie vele – anche se la barca le vele non ce l’ha – ma in questa remota provincia di Morrowind i raggi del sole non riscaldano mai la terra. L’amministrazione dei beni e dei terreni in Morrowind è ben diversa da quella in vigore nella regione di Skyrim: qui non ci sono jarl ma Consiglieri, membri di famiglie ricche e potenti. Il porto di Solstheim è sotto il controllo di Lleril Morvayn, capofamiglia della Casata Redoran, nonché governatore di Roccia del Corvo, l’insediamento da cui parte l’avventura del videogiocatore. Fin dalle prime chiacchierate con i personaggi si comincia ad intuire che qualcosa non va: tutti i cittadini sembrano ricordare il nome di Miraak, ma nessuno riesce a spiegare perché e come mai. C’è chi parla di incubi, chi di leggende, chi ricorda vagamente un Tempio, chi vorrebbe dire altro ma qualcosa glielo impedisce. Poco distante dall’insediamento c’è uno strano pilastro magico che emana intensa energia. Qualcuno è lì a picconare, intento a costruire delle mura attorno alla struttura, blaterando qualcosa sul volere di Miraak. L’energia dell’obelisco permette di entrare in contatto con l’entità solo per pochi secondi, quel tanto che basta per prendere atto del rancore che il misterioso Sangue di Drago nutre verso l’umanità. Quando il timido chiarore del sole nascosto tra le nubi si perde nell’oscurità della notte, i dubbi legati a Miraak si tramutano in oscure certezze, rivelando la doppia natura di Solstheim: a quella manciata di uomini attorno alla pietra magica si uniscono gli ignari cittadini dell’insediamento, persi nel vuoto, controllati da una mente superiore. Nessuno riesce più a ragionare e, tra una picconata e l’altra, arriva nuovamente mattina. Per i minatori è tempo di ritornare in miniera, per il fabbro è già ora di aprire bottega, come se nulla fosse.

Antiche conoscenze

Dragonborn ha da offrire tantissimo, da una storyline intrigante a una serie di quest secondarie che dissolve ogni dubbio sulla qualità dei DLC di Bethesda. L’isola di Solstheim non è molto grande, ma concentra in sé un paio di insediamenti che portano numerose ore di gameplay e nuove storie da affrontare. Roccia del Corvo dissemina quest per tutto il nuovo territorio, rendendo fluida e naturale l’esplorazione delle micro-aree da cui è composto. I nuovi contenuti sono molti e Bethesda ha pensato anche alle piccole cose. Su questo versante, gli sviluppatori hanno fatto più di quanto visto in Dawnguard, e lo dimostra la stessa Solstheim che, sfruttando la vicinanza con Morrowind, ha permesso ai game designer di inventarsi nuove risorse come armature da forgiare, materiali da raccogliere, vene di minerali preziosi e diverse armi uniche che metteranno a dura prova anche l’utente di livello alto nello scegliere il set d’equipaggiamento. Dragonborn è Skyrim in miniatura, con una propria anima ed un preciso background, molto più di un’isola nella quale viaggiare e tornare a proprio piacimento. A Roccia del Corvo è possibile prendere dimora, e che dimora: una bella tenuta all-inclusive come ricompensa di una quest, già arredata in perfetto stile Morrowind, pronta a custodire le chicche ed i trofei sparsi per Solstheim. Le missioni sono varie e spaziano da un bel quantitativo di quest a compitini a storie più lunghe e profonde che garantiscono un buon livello di sfida ed ottime ricompense. La quest principale dura pochissimo, ma il cuore del gameplay è nelle numerose quest secondarie sparse per tutta la regione, che toccano la quasi totalità delle location disponibili. Sono presenti anche nuovi urli e una raccolta di Libri neri, tutto già ampiamente descritto nella nostra guida dedicata al DLC.

Il Libro nero è un item speciale che permette di assimilare parte delle conoscenze di Hermaeus Mora, Dio Daedrico che domina Apocrypha: leggendo un Libro nero è possibile imparare un nuovo incantesimo, potere o attivare un effetto permanente. Per quanto riguarda gli urli, il più interessante è certamente Piega volontà, nonché il più sponsorizzato: consente di cavalcare un drago e comandarlo in fase di attacco, anche se i movimenti della creatura leggendaria rimangono completamente affidati alla cpu.

La terra dei dunmer

Dragonborn non tradisce le attese neanche sotto il profilo tecnico. Le aggiunte al gioco base sono evidentissime, anche grazie alla nuova ambientazione che ha consentito agli sviluppatori di sbizzarrirsi cambiando i temi che dominano le magiche terre di Skyrim. È stata rivista completamente la vegetazione, che punta sul grigiore di Solstheim: piante secche, violacee e terra bruciata che proviene dalle eruzioni della vicina Montagna Rossa, che, dominando l’orizzonte, spaventa più di un cittadino. L’alimentazione tipica degli abitanti dell’isola prevede patate di cenere e forti liquori di natura orientale; mentre i fabbri custodiscono tutti i segreti della forgiatura col rarissimo e solido Stalhrim.

Non sarà quasi mai godersi il panorama tra gli alberi bruciati in tutta tranquillità, in quanto Bethesda ha previsto per l’espansione un buon numero di nemici, tutti originali: trovano spazio ragni albini e di fuoco, così come nuovi spriggan ed altre creature del tutto estranee a Skyrim che non vogliamo svelarvi. La caratterizzazione ambientale dell’isola è un susseguirsi di motivi differenti: la neve domina la parte nord di Solstheim, mentre ad est possiamo trovare esemplari di funghi giganteschi. L’insediamento sorge sulla sabbia, ma di tanto in tanto ci si imbatterà anche in piccoli ettari di bosco. L’isola prevede il pacchetto completo già mostrato in Skyrim, in cui non mancano un buon numero di caverne, dungeon e rovine naniche, facendo di Solstheim un bel mix tutto da esplorare, con tanto di caccia al tesoro.

Conclusioni

Nonostante la critica non stia accogliendo in modo particolarmente entusiasmante le espansioni di Skyrim, ci sentiamo di dire che Dawnguard e Heartfire hanno portato un buon numero di innovazioni ciascuno, pur senza alterare la formula vincente del gioco base. Tuttavia, è innegabile che Dragonborn possieda una marcia in più rispetto ai predecessori, e questo è il risultato di un netto cambiamento del concetto di DLC in casa Bethesda. Solstheim ha tutto: un suo territorio, una sua caratterizzazione, un suo insieme di trame ed una serie di aggiunte di gameplay che influenzano l’equipaggiamento dalle armi all’alchimia, passando per i minerali. Tutto spalmato in almeno 20 ore di gameplay.

CI PIACE
  • E’ Skyrim in miniatura, un’isola a se stante con una propria identità.
  • Non gli manca niente, e la longevità si attesta su almeno 20 ore di gameplay tra quest ed esplorazione.
NON CI PIACE
  • L’unica scusa per non giocarlo è la G.O.T.Y.
Conclusioni

Ogni bardo di Skyrim ha cantato le gesta del leggendario Sangue di Drago…e se ce ne fossero due? Dragonborn è un’espansione che approfondisce ulteriormente la quest principale di Skyrim, abbracciando la vicina isola di Solstheim. Nuovo equipaggiamento, nuovi minerali, tante quest e ambientazione tutta da scoprire!\nIl voto del sonoro è ripreso dalla valutazione del gioco base.

8.5Cyberludus.com

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