Abbiamo già avuto modo di parlare di Anna , prima con l’intervista a Simone Tagliaferri , poi con la prova della build preview. Oggi siamo finalmente pronti a fornirvi la recensione del titolo completo, che sarà disponibile a partire dal 16 luglio su Zodiac , Desura e gli altri maggiori shop digital delivery.

Inizialmente distribuito in full english, l’avventura dei ragazzi di Dreampainters potrà presto contare sulla localizzazione completa in italiano: non mancheremo di segnalarlo.

Dove tutto ebbe inizio

L’avventura si sviluppa in una segheria della Val d’Ayas , riprodotta fedelmente, e vede come protagonista un uomo alla ricerca più o meno diretta di Anna , la donna a cui era legato.

Le idee del protagonista sono inizialmente confuse e la segheria è l’unico posto in cui potrebbe ottenere informazioni importanti, ma dopo aver superato la porta d’ingresso della fatiscente struttura, tutto cambia. Anna inizia a giocare con l’uomo, spaventandolo e reagendo in maniera piuttosto contrastante: da un lato rigetterà la sua presenza all’interno della segheria, dall’altro gli offrirà tutti gli strumenti per capire. Ben presto uscirà allo scoperto la natura del posto: Anna e la segheria collaborano, in un tutt’uno di intenti, e al videogiocatore non resta altro se non proseguire verso la scoperta di nuovi indizio.

Armato di taccuino ed accendino, il contesto sinistro in cui sarà costretto a destreggiarsi il protagonista comincerà a prendere la strada del misticismo e del terrore, nel bel mezzo della lotta tra i suoi stessi ricordi.

La particolarità di Anna è quella di possedere un legame unico tra storia, giocabilità ed ambientazione: il filo logico che segue la trama si basa anche sulle altre componenti del titolo, e non sarebbe potuto essere altrimenti. L’esterno della segheria illude il protagonista di trovarsi in un posto desolato ed accogliente, se non fosse giusto per qualche ragnetto nascosto tra la legna. La struttura è chiusa, sbarrata, con lo scopo di scoraggiare chiunque abbia intenzione di entrare, eppure si scopre che una volta entrato, Anna era lì ad aspettare il videogiocatore per divertirsi un po’ con lui.

La porta si chiude dopo aver trasudato magia e cominciano i sinistri interventi della entità che abita la casa. Convivere con questa situazione non è più possibile né da una parte né dall’altra: il piano terra della segheria comincia a prendersi gioco del protagonista che mette assieme i pochi pezzi che ha disposizione, ovvero quelli che Anna gli ha volontariamente lasciato. Girando in tondo tra il tavolo e l’accogliente stufetta, si spengono le candele per qualche secondo, l’unica flebile fonte d’illuminazione, oppure arriva addosso al protagonista un barattolo lanciato a tutta velocità dall’oscurità.

Se non fosse per una stanza piena d’acqua, la location al piano terra è inizialmente circoscritta alle quattro mura dell’ingresso della segheria: questa costrizione in cui resta il videogiocatore per la prima parte dell’avventura genera angoscia e claustrofobia perché gli indizi sono tutti lì, ma si fatica a trovarli. La difficoltà di Anna è settata verso l’alto, ma d’altronde l’ostilità mostrata dalla segheria nei confronti del protagonista fin dai primi attimi si poteva tradurre solo con enigmi all’altezza di un piano psicologico folle. È la segheria a guidare il videogiocatore nelle prime fasi, salvo poi lasciarlo libero di riflettere – o impazzire? – seguendo un percorso che lo porterà ad uno dei tre finali previsti per il gioco.

Non sarà obbligatorio passare dal primo piano della struttura per concludere l’avventura, rinunciando ad una buona fetta del gioco; l’atmosfera da “topolino in gabbia” è talmente ben congegnata che, anche sfuggendo subito, sembrerà che è solo perché Anna non si stava divertendo abbastanza.

La sfida dei ragazzi di Dreampainters è proprio questa: permetterai che Anna giochi con te come fossi la sua marionetta, giocherai con lei, o semplicemente scapperai?

In solitudine contro il mistero

La giocabilità di Anna si basa su quanto ci ha abituati Frictional Games con le sue avventure horror in 3D, dunque visuale libera in prima persona, movimenti con la tastiera ed azioni eseguibili col mouse, di cui alcune abilitate all’interazione dinamica con gli oggetti. È infatti possibile “acchiappare” un cassetto o una botola con il tasto destro del mouse, per poi trascinare fino ad aprire: azioni di questo tipo si presenteranno poche volte, e non vi saranno enigmi legati alla fisica degli oggetti, ma ne beneficia il senso d’appartenenza al gioco.

Perlopiù l’utente si troverà a fare i conti con la scoperta degli oggetti all’interno delle location, spesso nascosti in angoli poco visibili, o sarà alle prese con enigmi non immediati. Il particolare che contraddistingue la difficoltà del gioco, nel bene e nel male, è l’originalità delle azioni da compiere per proseguire l’avventura: azioni non immediate da pensare, indizi volontariamente superficiali o ambigui e tanta concentrazione richiesta. Non vi sarà mai un obiettivo preciso da portare a terminare – infatti il modo di agire influisce sui finali – dunque anche se il target sarà aprire un cassetto, probabilmente l’azione verrà resa disponibile molto più avanti.

In ogni caso niente paura: il gioco dispone di due sistemi di aiuti – uno a tempo e uno attraverso la pressione di un tasto – e se non dovesse bastare, sul nostro portale è già online la soluzione del gioco.

Il lavoro svolto sul piano tecnico è encomiabile: purtroppo possiamo godere di un solo ambiente all’aperto, ovvero l’esterno della segheria, ma basta per rendersi conto della cura delle texture e della precisione circa l’occlusione ambientale, con tanto di riflessi solari sulle bianche pareti del fatiscente edificio. Seppur l’utente avrà a che fare col cortile solamente per i primi minuti di gioco, è un piacere calpestare l’erba e scoprire ogni angolo di quel verde prato, tra ciottoli e legna adagiata in terra. Entrando nella segheria si avrà a che fare finalmente con l’essenza di Anna, e le aspettative non vengono tradite: il fattore di luminosità delle candele è ben calibrato, illuminando appena il necessario, mentre avvicinandosi ad ogni elemento dello scenario si percepisce come tra quelle mura il tempo abbia fatto il suo corso: la stufa arrugginita, parti di muro ammuffite, tavole di legno ricoperte da polvere. La sensazione claustrofobica che contraddistingue la segheria è frutto anche dell’ottimo lavoro grafico, come già scritto in precedenza, poiché è proprio la location a costruire la trama. A tal proposito, geniale l’idea di far evolvere l’edificio aggiungendo sempre nuovi dettagli, che trasformano una vecchia segheria in un ambiente mistico e ricco di magia (nera?).

A voler trovare un difetto però, in alcuni frangenti il gioco subisce qualche calo di frame rate, frutto di una non perfetta ottimizzazione hardware, anche su configurazioni recenti.

Eccezionale il comparto audio, in particolare la soundtrack curata da Alessandro Monopoli e, più in generale, dall’intero gruppo Chantry . Le armoniose note accompagnano dolcemente il videogiocatore attivandosi in certi punti del gioco o semplicemente dopo un certo periodo di silenzio, andando quasi a scontrarsi col sinistro mondo di Anna. I momenti in cui il protagonista ricorderà alcune frasi significative, aprirà le porte alla melodia: il main theme di Anna è eccezionale, ma anche gli altri brani si lasciano piacevolmente ascoltare, cosa decisamente rara nel mondo delle avventure grafiche, in cui spesso la concentrazione può venir interrotta dalla soundtrack.

In generale, è l’intero comparto audio a meritarsi la lode: le voci, oggetti che cadono in terra, porte che si chiudono e diverse chicche mi spingono a consigliare il lettore di giocare Anna in serata, magari a notte fonda, così da godere appieno di tutta l’esperienza col titolo.

La longevità è molto variabile a seconda dell’esperienza che ha il videogiocatore: l’avventura può essere portata a termine nel giro di 3 ore, ma per la prima run si può arrivare anche alla decina.

Ricordiamo, infine, che il titolo viene lanciato in full english su Zodiac, Desura ed altri shop digital delivery, ma è già in programma la versione completamente italiana.

L’Italia s’è desta La nostra avventura con Anna finisce nel migliore dei modi: il titolo Dreampainters non ha deluso le aspettative della redazione, e probabilmente non deluderà chi ha intenzione di acquistarlo. Anna è un titolo originale sotto molti aspetti, a partire dalla trama basata fortemente sulla location. Il legame tra tutto ciò che circonda il gioco è forte, lasciando intendere che il team di sviluppo ha svolto un ottimo lavoro anche sotto l’aspetto della collaborazione tra i reparti.

Ben presto la segheria diventa parte fondamentale della trama, e ci si sorprende quando nonostante il da farsi è lì, sotto gli occhi, non si riesca sempre senza fatica a trovare la soluzione per proseguire. L’ottimo comparto tecnico sfoggia da un lato la qualità delle texture e dell’illuminazione, dall’altro un’eccellente colonna sonora e i tanti effetti ambientali tipici di un’avventura che deve tenere il videogiocatore in costante apprensione.

Concludiamo con una considerazione puramente patriottica: il nome del gioco è italiano, la location è in Italia, il team di sviluppo è italiano, chi ha curato la soundtrack è un gruppo italiano. Se già il titolo di per sé meriti l’acquisto da parte di tutti gli amanti del genere, con spirito patriottico l’acquisto diventa obbligato!

CI PIACE

La location si evolve progredendo con l’avventura
Tre finali
Soundtrack eccezionale
Un gioco tutto italiano

NON CI PIACE

Sporadici cali di framerate
Difficolt&agrave settata verso l’alto

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