È sempre molto difficile scrivere di un gioco di cui quasi nessuno ha mai sentito parlare, specialmente quando tocca essere i primi. In molti sensi è una grande soddisfazione, in altri un’enorme responsabilità. Tanto più che, quando si ha a che fare con un capolavoro uscito in sordina – esattamente come nel nostro caso, con Amnesia -, è necessario scrivere con decisione, tentando – a tutti i costi – di risultare convincenti evitando di eclissarsi nella – seppur giustificata – parzialità più totale.

Amnesia: The Dark Descent – lo diciamo spogliandoci di qualunque voglia d’apparire professionali – ci ha totalmente rapiti; ed è opportuno precisare, a onor del vero, che si è trattato di un vero e proprio sequestro di persona, con tutte le tribolazioni che ne conseguono.

Probabilmente, tra i nostri “venticinque” lettori, solo un paio avranno già sentito nominare questo atipico survival horror in prima persona dalle tinte cervellotiche di un’avventura grafica; altrettanto probabilmente, si tratterà di quegli stessi pochi che circa tre anni fa hanno avuto il piacere di provare il discreto Penumbra, sviluppato dagli stessi cinque ragazzi – quelli di Frictional Games – che oggi, a mani basse, trionfano con l’eccellente Amnesia.

Sindrome di Stoccolma** **

I primi passi che muoverete nel castello medioevale che fa da teatro a tutte le vicende narrate – o meglio, vissute – nel gioco, saranno senz’altro i più lenti, incerti e agghiaccianti. La pioggia batte forte sui vetri delle finestre, e l’unica luce che illumina le stanze, se non quella flebile delle candele, è quella occasionale dei lampi. Il vostro sangue è riversato sul pavimento, la testa gira e i suoni sono adombrati dalle vostre stesse pulsazioni. A stento riuscite a rialzarvi, e l’unica cosa che riecheggia tra le vostre memorie è il vostro stesso nome: Daniel .

Lentamente, per circa otto intense ore di gioco, sarete chiamati a (ri)esplorare il misterioso castello, ripercorrendo le vostre azioni passate e recuperando (seppur in modo tragicamente disordinato) i pochi ma preziosi frammenti della vostra memoria. Il vostro fine ultimo, criptico ma conciso, verrà esplicato da una missiva, che il vostro “vecchio io” aveva preventivamente lasciato al proprio successore: uccidere il barone Alexander di Brannenburg , l’unico (apparentemente) abitante del castello. Le ragioni alla base di una simile necessità, palesata più in veste di ordine, che di suggerimento, verranno svelate pian piano attraverso vecchi diari, documenti e appunti disseminati tra le stanze del castello, in combinazione con i numerosi flashback, perfettamente integrati a un sistema di gioco che non lascia spazio a pause, filmati o automatismi di qualunque genere.

La parola chiave, secondo Frictional Games, è “immedesimazione” . Lo si può facilmente dedurre sin dal primo avvio, durante il quale dei messaggi a video “suggeriranno” la maniera ideale di giocare, quella per cui il gioco è stato progettato: luci spente, un paio di cuffie (o un buon surround, a detta nostra) e una stanza tranquilla. Presto, volente o nolente, ci si rende conto di quanto queste tre condizioni ambientali siano del tutto imprescindibili per gustarsi a fondo Amnesia . E, in effetti, ciò si evince anche dalle stesse meccaniche di gioco, che prima ancora d’avere notevole impatto sulla giocabilità, lasciano un indelebile segno anche e soprattutto sull’atmosfera, sovrana indiscussa dell’intera esperienza di gioco.

Eppur si muove** **

Volendo scendere maggiormente nel dettaglio, è necessario precisare come e quanto tutte le azioni di Daniel siano prepotentemente influenzate dalle leggi della fisica – coordinate da HPL 2, il motore grafico proprietario di Frictional Games. Difatti, in maniera non dissimile da quanto succede già con molti videogiochi per Nintendo Wii (seppur in maniera ben più raffinata, diremmo noi), in Amnesia, con l’ausilio del mouse, dovremo simulare (quasi) qualunque azione vorremo compiere. Dobbiamo aprire una porta? Sarà necessario tirarla verso di noi, con l’intensità e la velocità che più ci aggrada. Dobbiamo fare leva con un piede di porco per sfondare una serratura? Se non faremo perno nel modo giusto non ci riusciremo mai. In maniera simile, potremo raccogliere (o trascinare) qualunque cosa sia a portata di braccia, dalle casse, ai barili, ai macigni, ai letti.

In un survival horror come Amnesia , dove le uniche armi a nostra disposizione saranno la fuga, l’astuzia o la furtività (non in quest’ordine), è inutile dire quanto un simile sistema di controllo si rifletta con rimarchevole naturalezza su tutti gli aspetti del gioco, in particolare nei momenti più concitati. In tal modo, anche la banalissima azione del chiudere una porta dietro di sé può rivelarsi un’impresa titanica e rischiosissima, se si è inseguiti da un abominio letale e inarrestabile.

Paura del buio?** **

Giocare ad Amnesia , a tratti, può rivelarsi un’autentica prova di coraggio. Non nascondiamo come svariate sequenze di gioco siano riuscite a spaventarci, angosciarci, o “semplicemente” turbarci. Probabilmente nessuno lancerà il monitor dalla finestra e correrà in strada urlando, ma a noi è capitato di dover mandare il gioco in pausa e di dover aspettare qualche minuto, per riprenderci.

L’atmosfera lugubre gioca spesso brutti scherzi, stimolando l’autosuggestione e spesso inquietando senza che nulla accada realmente. I momenti di pericolo reale sono pochi, ma si mescolano saggiamente tra sequenze pre-calcolate ed altre perfettamente casuali. Gli incontri con le abominevoli creature che abitano il castello sono sporadici, e sempre abbastanza fugaci per impedirci di scrutare a fondo le loro caratteristiche: come i maestri della letteratura insegnano, l’essenza dell’orrore è il mistero.

Amnesia, in effetti, pesca a piene mani dai miti Lovecraftiani, modellandoli sapientemente e adattandoli a un’ambientazione a metà strada tra le residenze medioevali alla Edgar Allan Poe e le case infestate di Barker (un paio di cose, in particolare, ci hanno ricordato alla lontana Undying ). Tutti gli scenari sono ottimamente realizzati, resi profondamente inquietanti anche grazie a una realizzazione grafica che, sebbene lontana anni luce dalle meraviglie di Crysis o di Rage , si fregia di raffinatezze raramente riscontrabili in un survival horror. L’atmosfera stessa, dal punto di vista tecnico, è ricreata in maniera magistrale grazie a ottimi giochi di luce e a una colonna sonora d’eccezione.

Il fragile ma coraggioso protagonista, Daniel, subisce silenziosamente tutti gli orrori che gli si parano davanti, straziato dalle voci lontane che riecheggiano negli abissi della sua memoria perduta e dai lamenti mostruosi che infestano le stanze del castello. Frictional Games ha voluto far sì che, un po’ come accadeva in Half-Life , la voce del protagonista non adombrasse i pensieri del giocatore; difatti, l’ottimo doppiaggio assumerà un ruolo fondamentale esclusivamente durante la lettura dei documenti più importanti oppure nei flashback. Questi ultimi, apparentemente “innocui”, non si limitano a svelarci particolari fondamentali per la comprensione della trama; piuttosto, si integrano totalmente col gioco, ‘regalandoci’ tanto momenti di terrore e confusione quanto preziosi suggerimenti per proseguire.

Ognuno di questi elementi prende forma e luogo in un continuo alternarsi di enigmi, puzzle, sezioni stealth o di fuga e momenti di (in)sano terrore. Tutto questo anche e soprattutto grazie a un perfetto bilanciamento dell’economia di gioco. Ruolo centrale lo assume la luce, costante arma a doppio taglio amica / nemica, indispensabile per perlustrare le zone più buie, ma anche per farsi individuare facilmente da qualche creatura spiacevole. Oltre che una lampada ad olio (che tenderà a scaricarsi con una velocità desolante), avremo a disposizione anche i Tinderbox, degli accendini rudimentali (in uso verso la fine del XVIII Secolo) grazie ai quali è possibile accendere le luci ambientali, quali candelabri, torce a muro e via dicendo. Sarà fondamentale alternare l’uso di queste due risorse, sia a seconda delle necessità che in base alla quantità di combustibile in nostro possesso. Trovarsi in luoghi spaziosi e illuminati, infatti, è l’unico metodo efficace per ripristinare sanità mentale, parametro tremendamente altalenante pronto a calare ogni qual volta Daniel dovesse trovarsi al buio, o dinnanzi a scene truculente o a creature inquietanti, ma anche nel caso dovesse riacquistare qualche ricordo poco rassicurante. Il variare della salute (fisica e pischica) di Daniel può avere effetti più o meno devastanti sulla visuale o sui controlli di gioco, sino a rendere entrambi totalmente ingestibili. Accumulare ferite eccessivamente dolorose potrebbe rallentare i movimenti o arrossare gli occhi, mentre impazzire gradualmente potrebbe aumentare vertiginosamente la sensibilità ai comandi della telecamera, offuscare la vista, provocare allucinazioni più o meno gravi o addirittura lo svenimento di Daniel.

“Make sure not to stray, Daniel”** **

L’innovazione portata da Amnesia nel mondo dei survival horror è di difficile comprensione, e in molti non la noteranno affatto. Quello di The Dark Descent è un orrore raffinato, non nutrito dalle mostruosità, ma dalle aspettative e le suggestioni che si sviluppano attorno ad esse stesse. Frictional Games ha saputo combinare il proprio lavoro a un level design dalla struttura molto libera, in modo da fornire a ciascun giocatore un’esperienza spaventevole completamente unica e personale. Sono molti, moltissimi gli elementi di gioco destinati solo ai più acuti osservatori, o ai più curiosi. Amnesia lascia al giocatore un potere decisionale non indifferente, rendendolo a tutti gli effetti regista del proprio stesso terrore. Oltre alla libertà di esplorare gran parte delle aree nell’ordine che più si preferisce, gli sviluppatori hanno messo a disposizione di chi gioca un’ampia rosa di possibilità, tanto nell’approccio con gli abitatori del castello quanto nella risoluzione degli enigmi.

Dal momento che, per tutta la durata dell’avventura, Daniel non entrerà in possesso di alcuna arma, i metodi per farla franca nelle più svariate situazioni saranno innumerevoli; è possibile correre a gambe levate, o lanciare un sasso per distrarre un nemico di spalle, barricare una porta con i mobili o ancora usare un armadio come nascondiglio. Lo sviluppatore ha fatto sì che il giocatore possa trovarsi di volta in volta in situazioni differenti, e che sia costretto a sfruttare l’ambiente per salvare la pellaccia. Man mano che l’avventura procede, Amnesia istilla in chi gioca un senso di autoconservazione non indifferente, unito anche a un pizzico di paranoia; non sarà raro attraversare i corridoi delle segrete cercando di figurarsi preventivamente una via di fuga, in caso di eventuali incontri ravvicinati con le aberrazioni che danno la caccia al protagonista.

In linea con tale filosofia di gioco, anche gli enigmi – tutti più o meno integrati con il motore fisico di gioco – sono stati progettati in modo da poter essere risolti in diversi modi, spesso anche totalmente differenti. Parimenti, molti puzzle non sono indispensabili per il felice prosieguo del gioco, sebbene essi (specialmente nelle fasi finali) possano riservare più di una sorpresa e di una ricompensa, in caso di risoluzione. L’unica critica che ci sentiamo seriamente di muovere a Frictional Games è da imputarsi alla scarsa difficoltà di alcune sezioni; chi è avvezzo alle avventure grafiche non ci metterà molto a giungere all’epilogo. Del resto, però, è pur vero che Amnesia sia un gioco che fa dell’atmosfera e dell’intreccio narrativo i propri cavalli di battaglia, sopperendo alle proprie mancanze con un’interattività ambientale – specialmente durante la risoluzione degli enigmi – mai vista in un videogioco, sino ad ora.

Unica vera nota di biasimo va alla traduzione in italiano, non brillante e spesso non in linea con l’atmosfera e l’eccelso doppiaggio: in questo senso, suggeriamo ai lettori anglofoni di gustarsi il gioco nella lingua d’albione (tutte le versioni del gioco sono distribuite in multilingua, in ogni caso).

Conclusioni** **

The Dark Descent potrebbe essere considerato non solo tra i migliori indie game di sempre, ma anche come vera e propria evoluzione (e unione) di due generi ormai logori: quello delle avventure grafiche e dei survival horror. La longevità è appena sotto la media (7-9 ore), ma si tratta di un difetto perdonabile, specialmente in favore della qualità complessiva del titolo. A questa, tra l’altro, si aggiunge un allettante editor di mappe; sfortunatamente non abbiamo avuto modo di testarlo personalmente, ma confidiamo nel fatto che Frictional Games voglia rilasciarlo poche settimane dopo l’uscita del gioco (che, ricordiamo, sarà disponibile dall’8 Settembre in digital delivery, al modico prezzo di 15 euro – 10, se effettuate il pre-order).

Difficilmente riuscirete a riabituarvi ai vecchi sistemi di controllo, né sarà facile tornare ai classici punta e clicca. Amnesia è un esperienza agghiacciante dalla quale difficilmente vi riprenderete: non guarderete più gli altri survival horror allo stesso modo. Noi urliamo terrorizzati al capolavoro: gli altri possono tornare a giocare a Resident Evil 5 .

CI PIACE

Terrificante
Grande atmosfera
Motore fisico ben sfruttato
Struttura varia e libera
Ha un editor di mappe

NON CI PIACE

Enigmi poco impegnativi
Poco longevo
Localizzazione non impeccabile

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