Il primo, lungo passo

In passato abbiamo già discusso, negli articoli inerenti a “Final Fantasy IV” e “Final Fantasy VII”, delle motivazioni per le quali Square ha creato la serie “Final Fantasy” in generale: era necessario salvarsi da una situazione economica tragica, molto molto vicina alla bancarotta. Ora è tempo di analizzare più da vicino il prodotto che li ha salvati da questa crisi, il loro primissimo “Final Fantasy“, uscito in Giappone il 18 dicembre 1987 e in Usa nel 1990. Non si può certo parlare di questo titolo come il primo del genere J-RPG in quanto la strada era già stata aperta da “Dragon Warrior“, conversione statunitense di “Dragon Quest“; Square, inoltre, decise di portare il suo piccolo gioiello oltremare solo dopo l’uscita in territorio nipponico di “Final Fantasy II” e “Final Fantasy III“, che alla fine non sono mai usciti dal paese del sol levante. Come ha fatto, quindi, un gioco apparso sugli spalti occidentali così in ritardo ad ottenere, allo stesso modo, un simile, imperioso successo? E’ tempo di scoprirlo gradualmente, osservando come l’evoluzione e l’utilizzo di determinati elementi abbia portato questa serie a resistere indenne a più di 20 anni di storia.

I globi si sono oscurati… Riunitevi, Guerrieri della Luce!

Dopo un lungo periodo di pace il mondo torna ad essere minacciato dall’oscurità… Una forza maligna vuole impadronirsi del pianeta e gruppi di mostri malvagi hanno iniziato ad abitare selvaggiamente le lande desolate di tutti i continenti. La leggenda, tuttavia, narra che in questi momenti di crisi faccia la sua apparizione un gruppo di quattro eroi, i Guerrieri della Luce, dei combattenti predestinati in grado di riportare la pace; ognuno di questi guerrieri possiede, come simbolo distintivo, un globo luminescente che ne comprova l’identità… Proprio mentre tutti sperano nella realizzazione di questa leggenda fanno la loro comparsa quattro personaggi, i quali rispecchiano in tutto e per tutto il coraggio e l’ardore dei mitici guerrieri: tutto sembra volgere al meglio, ma poi si scopre che i quattro globi hanno perso la loro luce, come a monito di un potere dell’oscurità sempre crescente. In questo clima critico, la sfiducia per questo gruppo di guerrieri sembra sopraffare la loro forza di volontà, ma i quattro si mettono ugualmente in viaggio per sconfiggere il male e far recuperare ai loro globi magici la loro antica luminescenza, sigillando le forze oscure una volta per tutte.

Strategia a turni moltiplicata per quattro

La prima, fondamentale differenza tra “Dragon Quest” e “Final Fantasy” fu evidente per tutti: i Guerrieri della Luce erano quattro ed era possibile vederli e controllarli tutti! Mentre nel primo titolo il protagonista era un guerriero solitario e ogni combattimento si svolgeva in prima persona. Ancora prima della schermata del titolo, che appare solo dopo il compimento della prima missione, è possibile quindi creare la propria squadra scegliendo tra una gamma di sei classi: Guerriero, Ladro, Cintura Nera, Mago Nero, Mago Bianco e Mago Rosso. Ogni classe possiede determinate caratteristiche:il Guerriero può utilizzare indistintamente qualsiasi armatura o arma pesante ma è molto lento, il Ladro può utilizzare armi leggere ma è molto più veloce, la Cintura Nera possiede delle armi personalizzate ma ha una precisione molto scarsa, i Maghi Bianco e Nero sono specializzati nei loro rispettivi studi magici mentre il Mago Rosso offre un bilanciamento tra magia nera e bianca senza però poter mai imparare tutto di entrambe le branche. Queste classi, inoltre, possiedono alcune evoluzioni, come Cavaliere, Ninja, Stregone ecc. ecc., sbloccabili con l’esperienza nel corso dell’avventura. Già questa (ai tempi nuova) struttura iniziale promette un valore di rigiocabilità piuttosto alto, in quanto ogni volta è possibile costruire la propria squadra con maniera completamente diversa. Il mondo di gioco è diviso in campi aperte e zone chiuse, siano esse città, castelli o prigioni di ogni genere: molte di queste zone contengono un’incredibile varietà di mostri a comparsa casuale, eliminati i quali si guadagna denaro ed esperienza. All’interno delle città non mancano le strutture classiche, come alberghi e cliniche dove recuperare la propria energia vitale e salvare la partita, oltre ai vari mercati e negozi. Particolare, invece, è la presenza dei negozi di magie, all’intero dei quali potremmo acquistare degli incantesimi per i nostri maghi, che da soli e con la sola esperienza non impareranno mai nessun tipo di tecnica. La prima limitazione di interfaccia si fa sentire in questa occasione: sfortunatamente, senza un manuale, non è possibile capire esattamente quale sia l’effetto di una magia mentre la seconda in quanto ogni incantesimo è siglato con una parola di massimo quattro lettere (FIRE, HARM, CURE, LIT ecc. ecc.). Alla stessa maniera, quando si acquista dell’equipaggiamento, non risulta immediatamente chiaro distinguere gli oggetti che una certa classe può utilizzare, in quanto ognuno di essi è rappresentato con un nome e un disegno a volte poco esplicativo. Durante i combattimenti i giocatori possono scegliere di agire secondo un elenco di azioni predefinito, così come avviene in tutti gli episodi seguenti della serie, con l’unica differenza che, nel caso un mostro venga selezionato da tutti come bersaglio e questo muoia prima che tutti facciano la loro mossa, non esiste nessun cambio automatico di obiettivo e quindi l’azione del turno finisce per sfumare a vuoto. Si tratta comunque di problemi minimi, ai quali ci si abitua una volta conosciute le peculiarità di ogni membro della propria squadra.

Maestria tecnica fin dagli albori

Ormai tutti sanno che, spesso e volentieri, il nome “Final Fantasy” si può associare ad una realizzazione tecnica di altissimo livello, sia per quanto riguarda il comparto tecnico che quello sonoro. Questo precursore non fa la minima eccezione, e il perchè è presto detto. Innanzitutto, il primo plauso va all’inserimento di una batteria all’interno della cartuccia, utile a salvare le proprie partite senza essere costretti a ricominciare tutto da capo ogni volta (del resto si tratta di un titolo molto vasto). La grafica, colorata e definita, spicca nella sua caratterizzazione dei personaggi e dei mostri, i quali appaiono colorati e mai ripetitivi, quasi come se ogni volta si affrontasse qualcosa di diverso; i menù e le schermate di gestione, pur nella loro semplicità, svolgono il loro lavoro egregiamente, offrendo tutto ciò che serve in spazi minimi e compressi, pur senza peccare in semplicità di comprensione. La colonna sonora è la colonna portante di tutto l’insieme: l’avventura è infarcita di alcuni brani indimenticabili, molti dei quali recuperati e riutilizzati infinite volte nel corso di tutti questi anni. Per la prima volta possiamo sentire la fanfare della vittoria, la musica di un combattimento, il leggendario preludio o godere della magistrale melodia che accompagna i titoli di testa del gioco, capace di muovere il giocatore alle lacrime alla sua prima, fugace apparizione.

Conclusioni

“Final Fantasy” è la dimostrazione che ‘squadra che vince non si cambia’: la sua formula quasi perfetta riesce fin dai primi passi a fare breccia nei cuori di tutti gli avventurieri videoludici che hanno vissuto, in questi anni, incredibili avventure insieme a Cecil, Cloud, Squall, Tidus e compagnia bella. Questo gioiello stupefacente ci resta come ricordo che prima di tutti questi nomi, ormai, illustri c’erano quattro guerrieri anonimi, che però sono riusciti da soli a riportare non solo la luce nel loro mondo ma anche a portare nel NOSTRO mondo una nuova speranza e certezza, la vera e propria sicurezza che le avventure sono sempre fantastiche esperienze di vita e che ce ne sono davvero in ogni dove, destinate a perdurare fino alla fine del tempo.