Shenmue: racconto di una vita e il paradosso del giocatore

Shenmue, racconto di una vita e il paradosso del giocatore

“Stay calm and concentrate only on your mind. That is the state of a clear mind… like a polished mirror…”

Shenmue, secondo il mio parere uno dei più grandi giochi di sempre, purtroppo destinato a rimanere un’opera incompleta. L’imponente Shenmue non può essere racchiuso in un genere specifico, questo gioco è un racconto, un racconto che pare non avere fine, perché coincide con la vita di un personaggio. Non ci viene risparmiato niente, noi seguiamo Ryo Hazuki in tutto quello che fa, anzi, siamo proprio noi a dirgli cosa fare, da quando si alza alla mattina dal letto fino ad arrivare alle ore tarde della notte nelle quali lui deve tornarci.

Purtroppo la storia che segue Ryo, è a senso unico, nel senso che, inevitabilmente, noi dobbiamo seguirla, come un destino che si compie tristemente. Possiamo ritardare gli eventi, possiamo fargli fare mille cose, possiamo fargli scegliere come impegnare il suo tempo libero (lo passiamo in sala giochi, Oppure più diligentemente passiamo il pomeriggio ad allenarci nel Dojo…), ma non possiamo impedirgli di percorrere la sua strada che lo porterà sempre al vicolo cieco della vendetta per suo padre.

Sta a lui compiere le decisioni importanti della sua vita, sta a lui decidere di trovare un lavoro, di intraprendere il viaggio iniziatore in Cina, sta a lui decidere cosa debba cercare per risolvere il mistero che celava suo padre. Ma noi condividiamo tutto questo, condividiamo le sue scelte, perché come degli spregevoli Vojer, volgiamo sapere come va a finire, e perché suo padre è stato brutalmente ucciso per uno strano manufatto. Siamo appunto una sorta di Voyeur sempre dietro alle sue spalle facendo nostre tutte le componenti della sua intimità. Siamo li a urlargli dietro del coglione perché non si è ancora accorto che la sua amica Nozomi è cotta di lui ma non sa come dirglielo, perché lei fa di tutto per farglielo capire ma lui dorme in piedi. Però siamo noi che ci sentiamo delle merde assieme a Ryo, quando Nozomi, in procinto di partire (forse non si rivedranno mai più), gli chiede quale delle due foto di loro due lui voglia tenersi. Siamo noi che dobbiamo fare questa pesante scelta: teniamo la foto dove Ryo e Nozomi sono vicini per far vedere che ci teniamo a lei? Oppure scegliamo quella dove Ryo e Nozomi sono Lontani, cosi da lasciare a lei quella dove sono vicini? In quel punto io avrei voluto urlare, spaccare lo schermo ed entrare per dire a Nozomi che Ryo la ama, ma invece non posso farlo. L’unica cosa che posso fare è scegliere freddamente una foto tra due. Non posso neanche dire che Ryo la ama perché io non sono Ryo, sono me stesso. Uno stupido giocatore che rimane commosso davanti a un ammasso di pixel rifiutandosi di voler crescere.

Eppure penso che ci sia del magico dietro tutto ciò. C’è della poesia. Poesia digitale in un certo senso. Raramente un gioco riesce a trasmettere così tante emozioni, e creare un perfetta atmosfera. Quando scende la sera e le luci delle strade di Dobuita si accendono, mi scendeva sempre una lacrima, perché è così anche nella mia vita reale.

Arrivo a fine giornata e non so cosa dovrò fare domani, non so se oggi ho fatto abbastanza per la mia vita, ma la sera scende sempre implacabile, e non mi da tempo per valutare e decidere. Un altro giorno passa e io sono sempre qui a chiedermi se sto facendo abbastanza, o se potrei fare di più. Anche Ryo si trova nella stessa situazione. La vita di Ryo, anche se profondamente diversa dalla mia, anche se finta è digitale, tutto sommato rispecchia la situazione in cui vivo quotidianamente.

Ryo sono io, ma allo stesso tempo è qualcun altro. Il paradosso del giocatore.

Articolo a cura di Alberto “Neo-geo” Semprini

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