INDICE GENERALE


SPECCHIETTO DEI POTERI DEL VAMPIRISMO

E URLO “PROSCIUGA VITALITA’ “#

Bonus

Resistenza del 100% alle malattie

Resistenza del 100% al veleno

Resistenza al gelo dal 20% al 50%

In modalità furtiva, sei più difficile da individuare del 20%

Incantesimi di Illusione più potenti del 25%

Malus

Vulnerabilità al fuoco: dallo 20% al 50%

Riduzione di salute, magicka e vigore: da 0 a 60 punti in meno

Al sole non si rigenerano salute e vigore

Poteri extra

I poteri extra che si accumulano durante l’esposizione al sole o la mancanza di nutrimento sono questi:

Giorno 2: Seduzione del vampiro

Creature e persone inferiori al livello 10 non lottano per 30 secondi

Giorno 4: Abbraccio delle ombre (Vampiro odiato e temuto)*

Invisibilità e visione notturna migliorata per 180 secondi

  • In realtà l’odio non si palesa da subito. Devi passare del tempo senza mangiare oltre il quarto giorno. Se hai già svolto la quest principale, anche se sarai allo stato più avanzato del vampirismo, tutti saranno cordiali con te, anche se all’inizio qualcuno si mostrerà contrariato dalla tua presenza.

Ci sono diverse magie a disposizione del vampiro, la maggior parte sbloccabile tramite l’albero di crescita associato.

Per proseguire nel level-up del vampiro, devi nutrirti di una persona o eliminarla tramite il potere “Prosciuga vita”. Ogni level-up aumenterà la soglia delle uccisioni che ti consentiranno di raggiungere il livello successivo.

Nutrimento

Basta nutrirsi di una persona per tornare allo stato base del vampirismo, mentre per arrivare a quello estremo devono passare 4 giorni pieni. Per nutrirsi di una persona senza destare allarmi, recati in un villaggio di notte, intrufolati nell’appartamento ed interagisci col malcapitato mentre dorme, come se volessi borseggiarlo.

La persona in questione non morirà nè si sveglierà.

Urlo: Prosciuga Vitalità

Vigore – durante la quest Il calice della pietra di sangue

Magicka – durante le quest Visioni sfuggenti + Toccare il cielo, su un isolotto nel mare ghiacciato della Valle dimenticata, dove spuntano i draghi Voslaarum e Naaslaarum

Salute – è consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L’obiettivo è il Punto di Arcwind.

QUEST PRINCIPALE: VAMPIRO

Dawnguard

Per attivare la missione dell’espansione, basta semplicemente parlare con una guardia qualsiasi.

Una volta ottenuta l’informazione necessaria per aggiornare mappa e diario, puoi attivare l’obiettivo della missione: forte Dawnguard si trova aldilà di Riften, tra due montagne a nord-est.

Dopo un breve cammino troverai Durak, un orco che si esercita con la balestra: rivolgendogli la parola, l’orco ti chiederà di unirti ai Dawnguard, un gruppo di cacciatori di vampiri. Accetta l’invito ed entra nel forte Dawnguard, dove sentirai parlare Isran e Tolan. Avvicinati ai due -o attendi che finiscano il dialogo- quindi scambia due parole con Isran per presentarti: attualmente non si tratta di entrare nel gruppo, quanto di cominciare a menare più vampiri possibili.

Tolan suggerirà di vedervi a Dimhollow, una grotta ad est di Morthal, sulle montagne.

Risveglio

Una volta all’interno di Dimhollow, sentirai dei vampiri parlare soddisfatti, e basterà poco per conoscere le sorti di Tolan. Prosegui fino alla sala principale dove sentirai parlare un antico vampiro e Lokil: quest’ultimo ha ucciso un altro vigilante, Adalvald, e pare fosse in cerca di informazioni. Si parlava anche di un trofeo per un certo Harkon e di due vampiri che si sarebbero fatti da parte.

Avvicinati e recupera il diario di Adalvald, quindi ripulisci la sala e guarda al centro: c’è un pulsante, ma i bracieri attorno si possono muovere. Leggi gli appunti del vigilante, ma non c’è nulla di interessante. Schiaccia il pulsante e vedrai un alone magico viola, da cui esce un raggio verso l’esterno: sposta il calice all’ultima locazione.

-Il calice si accenderà, illuminando quello accanto: sposta il nuovo calice più vicino alla barriera centrale.

-Ora si illuminerà quello accanto: sposta anche questo verso il cerchio centrale.

-Continua il giro, ma stavolta sposta il calice verso l’esterno.

-Sposta l’ultimo calice verso l’interno.

Interagisci nuovamente col pulsante ed osserva la scena, quindi apri il monolito.

Dopo aver parlato con la donna, saprai che il suo nome è Serana, è un vampiro e vuole il tuo aiuto per tornare a casa.

Linea di sangue

Prosegui dalla parte opposta dalla quale sei arrivato, facendo attenzione ai gargoyle di pietra che torneranno vivi. Una volta fuori, porta Serana a casa sua, utilizzando una barca attraccata ad un pontile molto ad ovest di Solitude. Ebbene, Serana vive a Castel Volkihar.

Prima di addentrarti nel castello, SALVA.

Ascolta il dialogo tra Serana e Lord Harkon, suo padre e il tizio nominato precedentemente, quindi ascolta l’offerta di ringraziamento: a seconda della tua scelta, il DLC prenderà una storia precisa.

ATTENZIONE: il vampirismo offerto da Lord Harkon è ben diverso da quello già presente nel gioco. Tuttavia, alcuni malus sono uguali. Prendi bene la tua decisione.

ACCETTARE IL DONO DEL VAMPIRISMO

(vedi pagina 1 per lo specchietto dei poteri)

Il calice della pietra di sangue

Dopo aver fatto pratica con i nuovi poteri, parla a Garan Marethi ed ascolta il dialogo fino a ricevere la missione alla Tana dell’Acqua Rossa. Raggiungi la capanna ed entra nel seminterrato, quindi parla con l’usciere e prosegui: la trafficante ti chiederà di sederti e provare la speciale skooma della casa. Se hai sufficiente abilità Oratoria, potrai persuaderla per fartene dare una bottiglia, altrimenti la puoi comprare.

Puoi affrontare la quest in due modi: quello pensato dagli sviluppatori e quello personale.

La via personale è molto semplice: infiltrati sul retro in modo stealth o fatti largo con la forza.

La via degli sviluppatori è sicuramente più originale: dopo aver ottenuto o comprato la skooma dell’Acqua Rossa, bevila (si trova nel menù delle pozioni). In questo caso sarai già nel retrobottega.

Continuando per il dungeon troverai anche la prima parola del potere relativa all’urlo del DLC, ovvero “Vigore” per “Prosciuga vitalità”.

Il dungeon ha alcune aree un po’ complicate -anche se molti affronteranno Dawnguard da livello 60 in su: se rientri in un livello più basso, sfrutta il fuoco che arde sui bracieri sospesi che illuminano l’area. I vampiri sono vulnerabili al fuoco -come lo sei anche tu. Proseguendo sarai di fronte la fonte, pertanto riempi il calice, dunque elimina Stalf e Salonia che nel mentre sopraggiungeranno sul posto ed interagisci con uno dei due cadaveri per riempire il calice anche col sangue di vampiro.

Torna al castello e concludi la quest parlando con Garan.

Puoi attivare una volta al giorno il Calice della Pietra di Sangue, al castello, ottenendo l’effetto attivo “Sangue degli antichi”.

Profeta

Il più grande nemico dei vampiri è il sole, e pare che Lord Harkon abbia trovato la chiave per eliminare il problema. L’Antica Pergamena di Serana parla di un’antica profezia a tal proposito, che è in grado di compiere un Sacerdote della Falena.

Alla quest si unirà Serana: devi trovare un sacerdote appartenente a quell’ordine. Le piste da seguire sono tre: parlare con i locandieri, con i cocchieri e rivolgersi all’Accademia di Winterhold.

La città di riferimento è Solitude: entra nello Skeever Ammiccante e chiedi al locandiere cosa sa e con un po’ di persuasione (o tanto denaro) riuscirai a scucirgli informazioni. Puoi rivolgerti anche all’Accademia di Winterhold se non riesci ad ottenere informazioni dal locandiere o non vuoi spendere denaro, poiché è la soluzione proposta da Serana e quindi più semplice: in questo caso devi rivolgerti al bibliotecario Urag gro-Shub, all’Arcanaeum. La risposta sarà la stessa: devi recarti a Ponte del Drago, un villaggio situato prima di arrivare a Solitude. Parla ad una guardia del posto: non sa dirti nulla sul sacerdote, se non che era accompagnato da un gruppo di soldati e che ha attraversato il ponte di pietra. Intraprendi la stessa strada.

Poco dopo il ponte ci sarà una carovana attaccata che fa subito pensare ad un’imboscata, con un imperiale ed un vampiro assassinati. Il vampiro ha con sé una nota: leggila e saprai che l’attacco è stato organizzato per portare il sacerdote all’Antro del progenitore, per volere di Malkus. Segui le tracce di sangue per raggiungere la caverna, poco distante dal luogo dell’imboscata.

Una volta dentro, fatti strada fino all’aura magica delle pietre, quindi interagisci col corpo di Malkus privo di vita per recuperare la pietra focalizzatrice, posiziona quest’ultima sull’apparato magico in alto e finalmente la barriera scomparirà. Tuttavia, il sacerdote della Falena, Dexion, è stato già soggiogato alla volontà di Malkus, ucciso, pertanto bramerà vendetta. Sconfiggi Dexion, quindi entra nel pannello dei poteri ed usa Seduzione del vampiro sul sacerdote, poi interagisci con lui e nutriti del suo sangue per piegarlo alla tua volontà. Parla con Dexion e ordinagli di andare a Castel Volkihar.

Recati anche tu da Lord Harkon per annunciargli il tuo successo. Segui tutto ciò che ti chiede Harkon per completare questa parte della quest.

In cerca di risposte + Inseguire reminiscenze

Dexion ha letto l’Antica Pergamena e le informazioni in possesso di Lord Harkon erano fondate: pare che la profezia si basi su magico artefatto, l’Arco di Auriel. Tuttavia, c’è bisogno di altre informazioni, contenute in altre due Antiche Pergamene: l’Antica Pergamena del Drago e l’Antica Pergamena del Sangue.

La pergamena legata al Drago è la stessa della quest principale e di una quest secondaria nel gioco base di Skyrim.

Se ancora non l’hai recuperata, ecco i dettagli:

-Dalla storyline principale, devi completare La gola del mondo + Antica Conoscenza

-Tra le quest secondarie, devi completare Discernimento trascendentale + Un ritorno alle radici

Ecco il link per affrontare le quest: CLICCA.

Chiaramente, se hai già completato le missioni, l’Antica Pergamena del Drago ce l’avrai già, pertanto verrà data per conclusa la ricerca associata.

Manca solo l’Antica Pergamena del Sangue: parla a Serana per sapere che probabilmente Valerica, sua madre, ne sa qualcosa. Recati al cortile del castello, dopo aver indovinato dove si potrebbe nascondere Valerica, e fatti strada tra gli scheletri, dunque entra nei sotterranei.

Dopo aver raggiunto il cortile, aspetta che Serana capisca cosa non va, seguendola nella sua esplorazione: manca qualcosa alla meridiana lunare.

  1. Osserva il laghetto in alto a sinistra rispetto a Serana: in acqua, dietro la roccia, c’è l’emblema della mezzaluna
  2. Sulla destra trovi le entrate per la torre orientale e settentrionale: sotto il tavolino di legno al centro del percorso c’è emblema della luna crescente
  3. Nel giardino di Valerica, poggiato sul muro, c’è l’emblema della luna piena

Posiziona i tre emblemi nella meridiana lunare (sono attivi solo gli scompartimenti in cui vanno).

Se vuoi, perlustra le due ali della torre, poi entra nelle rovine sotto la meridiana lunare.

Quando arrivi in un punto in cui si svegliano diversi gargoyle di pietra e Serana dirà che probabilmente c’è un meccanismo segreto, avvicinati al camino spento (c’è della legna da ardere) ed interagisci col candeliere a sinistra (spento).

Arrivato nella stanza in cima, con vari cerchi concentrici al centro, aspetta che Serana arrivi sul posto: potrebbe volerci anche più di un minuto. Parla con Serana, così da cominciare le ricerche per il diario di Valerica: affacciati alla libreria e guarda lo scaffale centrale, perché è proprio quel diario rosso in alto.

Dopo il dialogo ti servono questi ingredienti:

-farina d’ossa raffinata: è proprio sul tavolo sotto il grande teschio di mammut;

-frammento di gemma dell’anima: in un vasetto sulle scale

-sali del vuoto purificati: sul balcone più alto, è la ciotola in mezzo ad altri due sali, quella più grande (probabilmente è necessario raccogliere i sali ai lati per poter prendere la ciotola centrale)

Metti tutto dentro il recipiente indicato e parla a Serana: quando sei pronto, entra nel portale.

Oltre la morte + Arvak + L’impazienza del santo

L’obiettivo è trovare Valerica in questo mondo parallelo chiamato “Tumulo dell’anima”, di cui puoi intuire il significato già da poco pochi passi: troverai spaccature nel suolo dalle quali fuoriescono anime, così come altre hanno una propria forma eteria e tutta la zona è circondata di gemme dell’anima. Troverai anche diverse strane piante, gli “involucri dell’anima”, che ti conviene raccogliere fin dall’inizio per poterli dare a un collezionista. Sul posto sono sparse anche le pagine di un diario-manoscritto, “Capolavoro di Jiub”.

La zona è molto grande, tuttavia nel percorso verso il punto indicato dovresti trovare, costeggiando la sinistra, un’anima inquieta: si tratta di un uomo che ha perso il suo cavallo, Arvak.

Prosegui verso l’altra metà della zona e a destra troverai un carro rovesciato: il proprietario, Morven Stroud, è il collezionista di involucri dell’anima: per 25 involucri puoi scegliere qualcosa dal suo inventario: una spada, un’ascia, una corazza leggera, una pesante oppure un tomo magico.

Per trovare Jiub, tornando agli scali dai quali sei entrato in questa seconda sezione della mappa, supera i due archi (al primo è poggiata un’anima) e segui sempre il sentiero costeggiando la sinistra quando arrivi ai bivi. Ad un certo punto passerai vicino una struttura ed in lontananza ci sarà una grande gemma dell’anima. Continua a seguire il sentiero fino a vedere un’anima in mezzo ad un circolo di alberi anneriti: quello è Jiub! Ti devi staccare dal sentiero solo per andare verso di lui. Parla con l’anima di Jiub per attivare la quest.

Le pagine che ha perso del suo manoscritto sono 10:

Pagina 5 – Proprio nelle vicinanze di Jiub c’è una fonte di anime: avvicinati per trovare la pagina;

Pagina 10 – Ritorna dall’anima proprietaria del carro, quello dei 25 involucri: su un barile accanto al carro c’è la pagina 10;

Pagina 1 – Rientra nella zona 1. Prima di entrare nella seconda zona, prosegui verso destra per trovare altre scale, su cui riposa la pagina;

Pagina 3 – Partendo dalle scale per accedere nella zona 2, ma restando nella zona 1, vai verso destra e prosegui fino in fondo passando dall’interno della struttura: sotto il baule vicino la grande gemma dell’anima c’è la terza pagina;

Pagina 6 – Ancora verso l’interno, partendo dalle scale: vai sempre dritto e fermati alla struttura vicino la fonte, perché all’interno c’è la pagina del libro;

Pagina 8 – Proseguendo proprio dalla pagina 6, continua seguendo il sentiero e ti troverai vicino l’entrata: a sinistra (rispetto a dove stai venendo) c’è un’anima che fa guardia ad un cancello chiuso. Ci sono due altari magici: colpiscili con un incantesimo di ghiaccio (io ho usato Muro di ghiaccio) per far abbassare il cancello e recupera la pagina;

Pagina 2 – Arriva alla castello centrale in fondo, quello con l’indicatore della quest, ma gira a sinistra e prosegui all’interno della struttura: sotto il baule c’è la pagina del libro;

Pagina 9 – Da qui, scendi costeggiando la destra e prosegui tenendo il contorno della zona fino ad arrivare ad una struttura: proseguendo defilato alla struttura, troverai anche un passaggio per entrare (ci sono delle scale e poi davanti trovi una bandiera blu). Prosegui tra i passaggi (somiglia ad un labirinto) fino a posizionarti su un altare che ti teletrasporterà in una zona sopraelevata, con un’altra gemma dell’anima gigante. Accanto al baule puoi raccogliere la pagina;

Pagina 4 – Ritorna al castello centrale in fondo e stavolta invece di andare a sinistra (guardando il castello) vai a destra e segui il percorso: sarai di fronte ad alcune scale. Sali e vai sempre dritto per trovare un baule e la pagina;

Pagina 7 – Da qui, scendi le scale e vai sempre dritto: praticamente devi raggiungere l’altra parte della mappa. Sali le altre scale e sotto l’altare ci sarà l’ultima pagina del manoscritto.

Ritorna dal caro Jiub e prenditi la ricompensa: il primo volume del manoscritto e il medaglione di quando era in vita.

Ora occupati di Arvak: rispetto all’obiettivo, guardando la mappa, il teschio di Arvak è su un altare, nel bel mezzo del rituale:

Riportalo al proprietario del cavallo che ti donerà la possibilità di evocare Arvak tutte le volte che vorrai (incantesimo in Evocazione).

Finiti gli extra, dedicati alla quest principale.

Vai da Valerica, al castello in fondo, al centro, e saprai che è stata imprigionata dietro la barriera magica per inganno. Per liberarla dovrai uccidere i tre custodi della zona. Puoi tranquillamente seguire gli indicatori: preparati bene, perché sono equipaggiati con armi ed armature di ossa di drago.

Eliminati i tre custodi, torna da Valerica: adesso accetterà di portarti all’Antica Pergamena, tuttavia a causa di un bug, la donna potrebbe non muoversi quando il gioco ti chiede di seguirla: nessun problema, entra nel cimitero alle sue spalle e prosegui verso il centro. La quest cambierà status e dovrai eliminare Durnehviir, il drago che vive nel Tumulo dell’Anima.

Ritorna da Valerica e Serana quando lo elimini e ti troverai di fronte allo stesso bug, con Valerica immobile.

Parla con Durnehviir, che nel frattempo si è manifestato lì vicino, e ti chiederà il favore di evocarlo fuori da Tamriel tutte le volte che vorrai, perché è rilegato qui ormai da troppo tempo. Praticamente, diventerà un tuo compagno evocandolo col suo urlo Evoca Durnehviir.

Le parole di “Evoca Durnehviir” sono: “Maledizione”, “Mai” e “Morente”. Le imparerai tutte subito, anche se su schermo ti potrebbe uscire solo la scritta informativa per la prima.

Per risolvere il problema con Valerica, dobbiamo scomodare la console.

  1. apri la console col tasto ****
  2. digita Setstage DLC1vq05 120
  3. premi INVIO per confermare ed esci dalla console col tasto ****

Adesso la quest è progredita e puoi raccogliere l’Antica pergamena nel cimitero.

Parla con Valerica ed esci dal Tumulo dell’anima una volta per tutte.

Una volta a tornato a Skyrim, trovati una zona pianeggiante e larga, quindi evoca Durnehviir tramite il suo urlo: il drago come ricompensa ti insegnerà la prima parola dell’urlo “Anima lacerata”. Chiamalo altre due volte per completare le tre parole dell’urlo, che in tutto sono: “Essenza”, “Strappa” e “Zombi”.

Questo urlo ti consente di strappare molta vita dall’avversario, eventualmente uccidendolo e facendolo combattere con te. Devi portare con te sempre una gemma dell’anima vuota.

Quando sei pronto, porta le pergamene a Dexion Evicus, al castello.

Visioni sfuggenti + Toccare il cielo

Dexion è diventato cieco dopo aver letto l’Antica Pergamena e ora non può aiutarti. Tuttavia, esiste un metodo alternativo per continuare il rituale, ma dovrai farne un altro: devi dirigerti alla Radura Ancestrale, vicino Falkreath.

Quando sei dentro e recuperi il coltello, prendi della corteccia dall’albero vicino e sarà il momento di attirare le falene, in tutto 7 gruppi. Uno è vicino l’albero al centro, un altro è vicino all’ingresso, mentre i 5 gruppi restanti sono sparsi su una salita dall’altra parte del ruscello.

Se segui il percorso non sbaglierai. Una volta fatto, torna giù e al centro del fascio luminoso leggi l’Antica Pergamena del Sangue: leggendo il manoscritto otterrai la posizione dell’Arco di Auriel.

Nella grotta, dopo il primo passaggio, tuffati in acqua e lasciati trasportare dalla corrente. Dopo tanto girovagare arriverai dal Paladino Gelebor, il custode del tempio dedicato ad Auriel (o Auri-El, che dir si voglia). Prima di collaborare, Gelebor ti chiede di ucciderlo suo fratello corrotto dai falmar, ovvero l’Arciprete Vyrthur, passando per le vere grotte di Darkfall.

NOTA: in una sezione precedente troverai diversi laghetti più o meno profondi: in uno di questi è possibile passare per un cunicolo che darà accesso ad una zona in cui qualcuno si è rifugiato a suo tempo. È possibile raccogliere due esemplari di Bocciolo di luce.

Per sopravvivere al passaggio di Darkfall si intende attraversare ben 5 portali come il primo, aperto da Gelebor, e dopo aver attraversato l’1 di 5, ti ritroverai in una nuova zona di Skyrim, una sorta di foresta -meravigliosa- in cui provare a raggiungere gli altri 4 portali.

Quando attivi i portali per riempire la brocca, non accedere agli altri che trovi già attivi.

Mentre sei su uno spazio ghiacciato e vastissimo, ti dovresti imbattere in due draghi: Voslaarum e Naaslaarum. Nota che una piccola isola di neve si affacciata sulla cascate: lì c’è il muro con la seconda parola di Prosciuga vitalità, “Vigore”.

Il santuario più difficile è sicuramente quello che ti costringe a passare per il Crepaccio Glaciale, con cunicoli decisamente confusi e strade alternative, ma morte. Dopo aver finalmente sbloccato la strada per il santuario, avrai le porte spalancate per l’Arciprete Vyrthur. L’elfo ti attaccherà in vari modi, quindi preparati: vi saranno almeno 3 creature da uccidere tra chaurus e falmer, più “varie ed eventuali” che Vyrthur non mancherà di regalarti. Alla fine dovrai sconfiggerlo definitivamente, ma questa lunghissima quest si concluderà parlando con Gelebor e mettendo le mani, finalmente, sull’Arco di Auriel. Gelebor stesso potrà fabbricarti le frecce dell’arco (16 danni) portandogli semplici frecce elfiche, così come Serana.

Sentenza di Sangue

Ora che l’Arco di Auriel è tuo e la minaccia di Lord Harkon è ben più grande (per compiere la profezia serve il sangue di un vampiro puro, ovvero Serana e lo stesso Harkon) è necessario sconfiggere il Signore Vampiro per salvare sua figlia.

Sconfiggere Harkon non sarà né semplice né difficile, tuttavia c’è da conoscere il meccanismo per affrontarlo: quando arriva a una certa quantità di vita, Harkon si ritirerà sull’altare a rifornirsi di energia. In quel momento, IMPUGNA L’ARCO DI AURIEL e LE FRECCE DI LUCE: solo così potrai sfondare la barriera. Purtroppo quando uscirà dalla stessa, assumerà una forma eterea per qualche secondo, dunque non sprecare tempo a rincorrerlo e a provare a colpirlo perché sarà inutile. Esaurito il potere, tornerà nella sua forma originale. Devi ripetere il procedimento più volte, magari sfruttando qualche potere di fuoco.

Quando avrai la meglio su Lord Harkon, la storyline del DLC sarà compiuta!

Per raggiungere l’ultima parola di Prosciuga vitalità, “Salute”, è consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L’obiettivo è il Punto di Arcwind.

QUEST PRINCIPALE: CACCIATORE

Dawnguard

Per attivare la missione dell’espansione, basta semplicemente parlare con una guardia qualsiasi.

Una volta ottenuta l’informazione necessaria per aggiornare mappa e diario, puoi attivare l’obiettivo della missione: forte Dawnguard si trova aldilà di Riften, tra due montagne a nord-est.

Dopo un breve cammino troverai Durak, un orco che si esercita con la balestra: rivolgendogli la parola, l’orco ti chiederà di unirti ai Dawnguard, un gruppo di cacciatori di vampiri. Accetta l’invito ed entra nel forte Dawnguard, dove sentirai parlare Isran e Tolan. Avvicinati ai due -o attendi che finiscano il dialogo- quindi scambia due parole con Isran per presentarti: attualmente non si tratta di entrare nel gruppo, quanto di cominciare a menare più vampiri possibili.

Tolan suggerirà di vedervi a Dimhollow, una grotta ad est di Morthal, sulle montagne.

Risveglio

Una volta all’interno di Dimhollow, sentirai dei vampiri parlare soddisfatti, e basterà poco per conoscere le sorti di Tolan. Prosegui fino alla sala principale dove sentirai parlare un antico vampiro e Lokil: quest’ultimo ha ucciso un altro vigilante, Adalvald, e pare fosse in cerca di informazioni. Si parlava anche di un trofeo per un certo Harkon e di due vampiri che si sarebbero fatti da parte.

Avvicinati e recupera il diario di Adalvald, quindi ripulisci la sala e guarda al centro: c’è un pulsante, ma i bracieri attorno si possono muovere. Leggi gli appunti del vigilante, ma non c’è nulla di interessante. Schiaccia il pulsante e vedrai un alone magico viola, da cui esce un raggio verso l’esterno: sposta il calice all’ultima locazione.

-Il calice si accenderà, illuminando quello accanto: sposta il nuovo calice più vicino alla barriera centrale.

-Ora si illuminerà quello accanto: sposta anche questo verso il cerchio centrale.

-Continua il giro, ma stavolta sposta il calice verso l’esterno.

-Sposta l’ultimo calice verso l’interno.

Interagisci nuovamente col pulsante ed osserva la scena, quindi apri il monolito.

Dopo aver parlato con la donna, saprai che il suo nome è Serana, è un vampiro e vuole il tuo aiuto per tornare a casa.

Linea di sangue

Prosegui dalla parte opposta dalla quale sei arrivato, facendo attenzione ai gargoyle di pietra che torneranno vivi. Una volta fuori, porta Serana a casa sua, utilizzando una barca attraccata ad un pontile molto ad ovest di Solitude. Ebbene, Serana vive a Castel Volkihar.

Prima di addentrarti nel castello, SALVA.

Ascolta il dialogo tra Serana e Lord Harkon, suo padre e il tizio nominato precedentemente, quindi ascolta l’offerta di ringraziamento: a seconda della tua scelta, il DLC prenderà una storia precisa.

ATTENZIONE: il vampirismo offerto da Lord Harkon è ben diverso da quello già presente nel gioco. Tuttavia, alcuni malus sono uguali. Prendi bene la tua decisione.

RIFIUTARE IL DONO DEL VAMPIRISMO

In aggiornamento

QUEST SECONDARIE

Varie: Esplora le rovine di Arkngthamz + Nel vortice del tempio

A Forte Dawnguard si può leggere un libro chiamato “Le guerre dell’eterio”. Si trova nell’ala sinistra rispetto all’entrata, sullo scaffale all’angolo prima di scendere nel terriccio, che sbloccheranno l’esplorazione di Arkngthamz, delle rovine Dwemer.

Una volta dentro, noterai che la struttura è sul punto di cedere ed ascoltare l’appello di un fantasma che ti invita a non proseguire: lungo il tuo cammino incontrerai il cadavere di una avventuriera, Katria, e il suo spirito comincerà a parlarti: pare che in queste rovine si nasconda un gran tesoro, ma in molti sono morti per cercare di recuperarlo e le continue scosse hanno contribuito a non farlo uscire mai nella regione di Skyrim. Katria ti chiederà se può esserti d’aiuto o meno: accetta, e prima di proseguire perquisisci il suo corpo recuperando il diario. Lungo il cammino troverai anche una nuova creatura, il Chaurus cacciatore, l’evoluzione del Chaurus in formato mosca gigante.

Durante il percorso troverai un cancello chiuso e Katria ti farà notare che c’è un baule: per andare a recuperarlo, sporgiti per vedere il fiume -c’è la testa dorata di una statua- e scendi da questa parte. Fai il giro e, dopo aver abbattuto un sistema di difesa nanico, sarai davanti il baule e la leva per aprire il cancello.

Quando ti troverai in una zona di verde con alberi e prato, Katria vedrà il suo arco: è sulla punta del tronco che si sporge sul burrone, si chiama Zefiro e permette di attaccare più velocemente rispetto agli altri archi.

Proseguendo fino alla porta principale, Katria ti metterà in guardia sulla serratura ad onde sonore: i suoi suggerimenti saranno di leggere il suo diario e gli appunti di chi ti ha preceduto. Effettivamente, vicino l’arco di pietra c’è il corpo di un avventuriero con un pezzo di carta che da un altro suggerimento.

Nel caso in cui sbagliassi combinazione, verranno fatti uscire dei nani meccanici Dwemer.

Ecco la combinazione:

  1. Risonatore in basso a sinistra
  2. Risonatore in basso a destra
  3. Risonatore in alto a sinistra

A rigor di logica:

  1. Risonatore in alto a destra
  2. Risonatore centrale

Una volta dentro, raccogli tutto ciò che vuoi, recupera il frammento di Eterio e ricordati di mettere le mani sul baule che c’è sotto, poiché contiene diversi preziosi.

A questo punto Katria ti dirà che questo è solo uno di quattro frammenti di Eterio, e ricomponendo il prezioso si ricreerà la chiave per la Forgia di Eterio. La ricerca, dunque, continua.

Mzulft

Cominciamo a cercare il secondo frammento di Eterio dalla zona più ad est: proprio accanto alla scalinata che conduce a Mzulft, Bethesda ha allestito un baracchino per questa missione, che conduce in un’altra rovina Dwemer. Si tratta di un ripostiglio nanico, e troverai Katria proprio davanti il primo cancello chiuso con serratura Difficile. Se non disponi di abilità sufficiente per aprire la porta, puoi seguire un passaggio a destra che, attraverso due porte con serratura Semplice, ti permetteranno di arrivare dall’altra parte. Il frammento di Eterio è proprio lì.

Raldbthar

Ci sono alcuni banditi a proteggere l’entrata per queste rovine che probabilmente avrai già affrontato col gioco base. Devi proseguire per tutta Raldbthar raggiungendo l’elevatore che ti porta al mercato. Continuando ad esplorare questa zona, arriverai finalmente all’atrio dove riposa il frammento di Eterio: ci sono varie ruote dentate dorate, di cui alcune camminano correttamente, altre sono bloccate.

La prima ruota a destra, sul pilastro, è bloccata per via dell’osso di una gamba: rimuovilo.

Buttati in acqua e rimuovi ciò che non permette alla ruota di muoversi (la ruota è sotto il ponte di pietra al centro). Ai due lati in fondo, ci sono altre due ruote dentate che necessitano di essere sbloccate.

Quando hai finito, attiva il ponte, elimina il centurione e recupera il terzo frammento di Eterio.

Crocevia della Sottogente

Il quarto ed ultimo frammento di Eterio si trova ad ovest della regione di Skyrim. La ricerca non sarà difficile, poiché il frammento si trova all’esterno e senza nemici.

Dopo aver recuperato il frammento di Eterio, dovrebbe nuovamente apparire Katria, che ti darà appuntamento alla Forgia di Eterio.

Rovine di Bthalft

L’epilogo della missione sembra essere alle rovine di Bthalft, a centro-sud di Skyrim: dopo aver eliminato i pochi briganti sul posto, parla con Katria ed interagisci col meccanismo Dwemer quando te lo chiederà.

Assisti al filmato e prosegui per la forgia. Una volta nella sala, preparati per una battaglia e gira le valvole per chiudere la fuoriuscita del vapore: sopraggiungeranno i guardiani della forgia, compreso un centurione “Mastro fabbro”. Eliminate le minacce, Katria ti chiederà di forgiare qualcosa con l’emblema di Eterio ricavato prima di entrare nella rovina. Se non hai i materiali, c’è un baule al lato della stanza in cui puoi raccogliere il necessario.

Quando sei pronto, usa la forgia. Puoi forgiare uno di questi elementi:

-Bastone di Eterio: Puoi evocare per 60 secondi un ragno o una sfera nanica

-Corona di Eterio: Mantiene permanenti i poteri dell’ultima Pietra Guardiana attivata

-Scudo di Eterio: ribattendo l’attacco nemico con questo scudo, chi subisce il contraccolpo diventa etereo per 15 secondi, pertanto non potranno attaccare né essere attaccati

Per usare la corona è sufficiente indossarla prima di toccare una nuova Pietra Guardiana: dopodiché, la Pietra Guardiana appena toccata diventerà quella attuale, mentre la corona assorbirà i poteri della vecchia Pietra Guardiana. Indossando o rimuovendo la corona, torneranno attivi/si disattiveranno i poteri che ha assorbito. Chiaramente, i poteri della corona possono essere “sovrascritti”.

La luce dell’alba

Questa missione è già presente nel gioco base, e si attiva quando il personaggio diventa un vampiro.

Parlando ad un locandiere qualsiasi chiedendogli cosa si dice in giro, saprai che Falion, di Morthal, si è messo a studiare vampiri, draugr e non-morti.

Forse è il caso di parlarci.

È in grado di curare il vampirismo, ma per farlo serve una gemma dell’anima nera piena. Puoi acquistarne una vuota da lui per 750 monete, oppure rubargliela (la ha addosso). Quindi, riempirla con l’anima di una qualsiasi creatura o persona. Una volta che hai la gemma dell’anima nera piena, riportala a Falion che ti fisserà un appuntamento all’alba poco fuori Morthal. Attendi fino alle 5 di mattina e parla al negromante per cominciare il rituale. Falion ti guarirà dal vampirismo, ma puoi sempre chiedere a Serana di ridarti il dono: non perderai alcun progresso.

Varie: Trova lo scultore di volti di Riften

Parlando ad un locandiere qualsiasi e chiedendogli cosa si dice in giro, verrai a sapere che a Riften c’è uno “scultore di volti”, una persona capace di cambiare il tuo viso.

Una volta arrivato a Riften, l’indicatore della missione scomparirà, anche se il gioco ti ha già offerto l’aiuto, segnalandoti la posizione presso la Gilda dei Ladri (se hai sbloccato l’ingresso dal cimitero). Lo scultore dei volti è alla Caraffa Logora, il baretto del posto: si tratta di Galathil. La donna, però, può praticare la sua arte solo sui viventi, pertanto se sei un vampiro dovrai rinunciare a cambiare aspetto.

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