Folklands – Recensione della versione 1.0 del city builder di Bromantic Games
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La genesi di Folklands ha un qualcosa di romantico, un dettaglio che vale la pena raccontare prima ancora di parlare del gioco vero e proprio. Dietro il progetto ci sono tre fratelli norvegesi e un amico di lunga data, la squadra di Bromantic Games, che dopo anni passati a lavorare in modo discontinuo su un deckbuilder si sono fatti una domanda tanto semplice quanto decisiva: a nessuno di loro, in fondo, piaceva davvero giocare a deckbuilder. Da lì la scelta di tornare alle proprie radici videoludiche, elencando i titoli che avevano amato per davvero (The Settlers, i primi Anno, Caesar, Pharaoh) e di costruire qualcosa che ne raccogliesse lo spirito. Il risultato, uscito ufficialmente dall’Early Access il 9 settembre 2026 dopo circa un anno e mezzo di sviluppo aperto alla community, è un city builder dal taglio retrò, ambientato in un mondo fantasy di ispirazione nordica, che punta più sulla gestione pacata di un insediamento che sull’espansione militare. Folklands non nasconde le proprie influenze, anzi le rivendica con orgoglio, e questo approccio dichiaratamente nostalgico è al tempo stesso il suo più grande punto di forza e il limite più evidente di tutta l’operazione, come vedremo nei prossimi paragrafi.
Dai tronchi alle catene produttive: un impianto che funziona
Il cuore di Folklands è un loop di gestione che chiunque abbia amato i city builder storici riconoscerà all’istante: si parte da un pugno di “folks” su un terreno inesplorato e si costruisce, passo dopo passo, tutto ciò che serve a farli vivere bene. Abitazioni, cibo, occupazione, protezione dagli elementi: ogni bisogno soddisfatto ne apre altri, e la crescita del villaggio richiede catene produttive sempre più articolate, dalla materia prima raccolta nei boschi al bene lavorato che finisce nelle case dei cittadini. Chi ha passato ore a incastrare granai e magazzini in Caesar III, contando i carri che percorrevano la strada tra la cava e il cantiere, ritroverà qui la stessa soddisfazione quasi meccanica nel vedere una filiera chiudersi finalmente senza intoppi.
Il tutorial accompagna questo apprendimento con un ritmo misurato, forse fin troppo disteso per chi mastica già il genere da anni, ma funzionale a chi vi si avvicina per la prima volta: introduce le meccaniche una alla volta, senza travolgere il giocatore, e lascia intuire fin da subito dove Folklands voglia collocarsi rispetto ai suoi modelli dichiarati. È un sistema che premia la pianificazione più della reazione rapida, e che nella sua declinazione peggiore rischia solo la noia, non la sconfitta improvvisa: il pericolo principale non arriva da eserciti nemici ma da incendi, epidemie e criminalità, gestibili attraverso l’organizzazione della produzione più che con la forza.

Chi desidera un po’ di tensione in più può attivare modalità opzionali con conflitti e disastri più frequenti, ma la modalità di base resta rilassata quasi per definizione, e proprio per questo l’assenza, fino a poco fa, di una vera modalità sandbox o di maggiori opzioni di partenza era stata segnalata più volte come un’occasione mancata per la rigiocabilità.
Un dettaglio che vale la pena sottolineare è la gestione delle risorse forestali: i boschi tagliati possono essere ripiantati, una scelta di design che tradisce un’attenzione alla sostenibilità raramente così esplicita nel genere, dove il legname è spesso trattato come una risorsa semplicemente da esaurire – un piccolo lusso che chi ricorda le foreste che sparivano senza rimedio nei vecchi Settlers imparerà ad apprezzare in fretta.
Il salto più significativo lo compie però la versione 1.0, che introduce meccaniche capaci di cambiare la natura stessa delle partite. La più vistosa sono cinque condizioni di vittoria selezionabili prima di ogni partita, dalla costruzione di monumenti al punteggio di prosperità, fino al controllo territoriale, tutte pensate esplicitamente per dare uno scopo condiviso alle sessioni in compagnia, quando prima ci si limitava a convivere pacificamente sulla stessa mappa senza un vero traguardo comune.
A questo si affianca un mercato multiplayer globale che permette di comprare e vendere risorse invece di dover costruire in autonomia ogni singola catena produttiva: un’aggiunta che rende per la prima volta sensata la specializzazione, perché un insediamento ricco di un certo materiale può produrne in surplus e acquistare ciò che gli manca da un altro giocatore, invece di dover replicare da zero l’intera filiera.
La componente competitiva si allarga inoltre con l’introduzione di accampamenti di predoni opzionali, disattivabili per chi preferisce restare nel registro puramente pacifico, e con la possibilità di espandere il proprio territorio costruendo torri di guardia e reclutando guardie per conquistare terreno conteso attorno a quegli stessi accampamenti.

Si aggiungono poi la possibilità di unirsi a una partita già avviata senza dover spartire la mappa all’inizio, una generazione delle mappe rivista con risorse distribuite in modo più vario e talvolta protette da avversari, nuove catene produttive legate a uva, mele, vino e sidro che allungano ulteriormente la progressione economica, e la possibilità di assegnare manualmente i folks agli edifici, una richiesta ricorrente della community finalmente accolta insieme a un pannello di gestione ridisegnato e a statistiche di produzione più leggibili. Il supporto per mod tramite Steam Workshop, annunciato per il lancio, completa un quadro di funzionalità che sulla carta è decisamente più ricco di quello con cui il gioco era entrato in Early Access.
Le crepe che restano visibili dopo il debutto ufficiale
Il problema è che la versione 1.0 non arriva a cancellare una storia, arriva a chiuderla, e i nodi principali emersi durante l’Early Access restano in buona parte riconoscibili anche oggi. Il più insistente riguarda l’ottimizzazione: si segnalano alcuni rallentamenti che peggiorano con la crescita dell’insediamento, un problema particolarmente fastidioso per un gioco il cui intero senso è vedere il proprio villaggio espandersi, e che sulle mappe più grandi richiede hardware tutt’altro che modesto, al punto che vi consigliamo esplicitamente di limitarvi a mappe di dimensioni medie per non incappare in cali di framerate sensibili nelle fasi avanzate di partita; su hardware più leggero, va detto, il gioco si comporta comunque in modo dignitoso finché l’insediamento resta contenuto.
È un difetto strutturale più che cosmetico, perché colpisce proprio nel momento in cui il gioco dovrebbe dare il meglio di sé, ed è tanto più stridente considerando che la versione 1.0 avrebbe dovuto essere il momento in cui questo genere di criticità veniva definitivamente archiviato.
Anche la localizzazione lascia a desiderare, con interfacce solo parzialmente tradotte in alcune lingue e sezioni che tornano all’inglese a metà tutorial, un dettaglio che pesa per un titolo che punta a un pubblico internazionale e che aveva già raccolto le stesse segnalazioni durante tutta la fase di accesso anticipato senza una soluzione definitiva.

Sul piano della presentazione, Folklands sceglie una pixel art che ha il suo fascino, con una discreta varietà di biomi e la soddisfazione minuta di osservare i propri cittadini muoversi tra le vie del villaggio – per chi viene dai gestionali isometrici anni Novanta è quasi un tuffo diretto nei ricordi, complice una palette di colori che richiama più di una copertina ingiallita conservata ancora oggi su qualche scaffale – ma che non nasconde una certa rigidità nelle animazioni dei personaggi, mentre la varietà musicale avrebbe potuto essere maggiore per sostenere sessioni lunghe come quelle che il genere richiede fisiologicamente.
Per un titolo nato su piattaforme diverse, anche il supporto Mac ha scontato per un periodo un evidente ritardo rispetto alle build principali, un aspetto che sembra essersi ridimensionato nel tempo ma che testimonia una cura non sempre uniforme tra le versioni.
C’è poi la questione, più difficile da risolvere con una patch, dell’originalità: Folklands non porta quasi nulla di realmente nuovo alla formula del city builder medievale, e chi non ha un legame nostalgico diretto con Settlers II, Caesar o Pharaoh potrebbe trovare più stimolante rivolgersi ad alternative recenti più ambiziose nella simulazione, come Farthest Frontier, Manor Lords o, tornando ancora più indietro, lo scarno ma profondo Banished.
Le opinioni sui contenuti disponibili al prezzo di ingresso restano inoltre tutt’altro che concordi tra i giocatori, tra chi li trova già ampi dopo una decina di ore di gioco e chi ritiene che il rapporto tra offerta e costo richieda ancora del lavoro. Va detto a favore del team che gran parte di questi giudizi si riferisce a build precedenti al lancio ufficiale, e la versione 1.0 nasce proprio con l’obiettivo dichiarato di chiudere questi conti in sospeso: resta da vedere, con gli aggiornamenti futuri promessi dagli sviluppatori, quanto rapidamente questo obiettivo verrà davvero raggiunto.
Concludendo…
In definitiva Folklands è un gioco onesto, costruito con affetto sincero verso un genere che i suoi autori conoscono e amano davvero, e questo si percepisce in ogni scelta di design, dalla gestione forestale sostenibile al mercato multiplayer che finalmente premia la specializzazione.
La versione 1.0 aggiunge scopo e profondità a un loop già solido, trasformando le sessioni in compagnia da semplice convivenza pacifica a competizione leggera e leggibile. Ma restano irrisolti proprio i problemi che una versione definitiva avrebbe dovuto chiudere: un’ottimizzazione che vacilla sulle mappe grandi, una localizzazione incompleta e un’impronta creativa che non si discosta granché dai modelli a cui si ispira apertamente.
Non è un difetto imperdonabile, perché Folklands non promette di reinventare il genere e infatti non lo fa, ma è il motivo per cui il voto resta a metà tra il consigliato con convinzione e il consigliato con qualche riserva.
Per chi ha consumato Settlers II e cerca ancora quella sensazione precisa – portare una risorsa da un punto all’altro della mappa e vederla trasformarsi in qualcosa di utile – resta un acquisto sensato, soprattutto grazie a un prezzo di ingresso contenuto e a una demo gratuita che permette di verificare le prestazioni sul proprio hardware prima di impegnarsi.
Per chi cerca una ventata di aria fresca nel genere dei gestionali, la ricerca deve probabilmente proseguire altrove.
Folklands
DISCRETO- Sistema di produzione profondo e ben bilanciato, con attenzione rara alla sostenibilità delle risorse
- Mercato multiplayer globale e cinque condizioni di vittoria danno finalmente uno scopo condiviso alle partite
- Prezzo d’ingresso contenuto e supporto multiplayer con mod tramite Steam Workshop
- Problemi di ottimizzazione evidenti sulle mappe più grandi, proprio dove il gioco dovrebbe dare il meglio
- Localizzazione incompleta in diverse lingue, con sezioni che tornano all’inglese
- Poca innovazione rispetto ai modelli storici a cui si ispira apertamente
Folklands lascia l’Early Access con un impianto gestionale solido e sinceramente nostalgico, arricchito dalle cinque condizioni di vittoria e dal nuovo mercato multiplayer globale che finalmente premia la specializzazione. Restano però problemi di ottimizzazione sulle mappe grandi, una localizzazione incompleta e una scarsa spinta innovativa rispetto ai classici a cui si ispira. Un titolo onesto e ben fatto per gli appassionati storici del genere, meno urgente per chi cerca qualcosa di davvero nuovo.

