Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows Vista with SP2, Windows XP with SP3
Processore: Intel Core2 Duo (o equivalente) running at 1.60GHz o greater; AMD Athlon X2 (o equivalente) running at 1.60GHz o greater
Memoria: 2048MB o greater
Archiviazione: 8.5 GB
Scheda video: *NVIDIA GeForce 7600 256MB o ATI Radeon X1650 256MB o greater
Scheda audio: DirectX 9.0c compatible
DirectX: 9.0c
NVIDIA GeForce 8400, 9400, 210; ATI Radeon HD 2400, HD 3200, HD 4300 as well as integrated versions of supported chipsets are below minimum system requirements
Durante lo sviluppo di Alice: Madness Returns, i rapporti tra American McGee e Electronic Arts non sono stati esattamente… lineari.
In un’intervista rilasciata a IGN, il director ha raccontato un retroscena tanto assurdo quanto rivelatore: quando il publisher chiedeva di “rendere il gioco più sexy”, lui rispondeva a modo suo. Non adattandosi. Esagerando.
Quando “più sexy” diventa grottesco
McGee ha spiegato che, davanti a queste richieste, preferiva spingere il concetto fino al limite del ridicolo. L’esempio più emblematico? Una gigantesca lumaca trasformata in qualcosa di volutamente disturbante, con elementi fallici incollati sulla testa.
Una risposta creativa, sì, ma anche chiaramente provocatoria. Il risultato? Le richieste di questo tipo, a quanto pare, sono sparite.
Visione contro mercato
Il racconto dice molto più di quanto sembri. Alice: Madness Returns non è mai stato un titolo pensato per piacere a tutti: è oscuro, disturbante, spesso scomodo. Ed è proprio questa identità che McGee ha difeso, anche quando significava andare in rotta di collisione con chi finanziava il progetto.
Quello che emerge è il classico attrito tra visione artistica e logiche di mercato. Da una parte un autore con un’idea molto precisa, dall’altra un publisher che cerca di rendere il prodotto più vendibile.
McGee, però, non ha detto “no”. Ha fatto qualcosa di più intelligente: ha preso quella richiesta e l’ha trasformata in una caricatura. Così estrema da renderla inutilizzabile.
Una forma di resistenza creativa, se vogliamo. E anche una lezione piuttosto chiara: quando sai cosa stai facendo, puoi difendere la tua visione anche senza scontrarti frontalmente.