Marathon – L’anti-Arc Raiders nato sotto una cattiva stella
Di Marathon si è parlato molto, forse persino troppo, e non sempre nei migliori dei modi. Il gioco è nato, come si suol dire, sotto una stella poco favorevole: l’annuncio della nuova IP di Bungie ha infatti diviso fin da subito il pubblico, che si aspettava ben altro, complice il peso del nome alle spalle dello studio, quello che ha dato i natali non solo a Halo, ma anche a Destiny, uno dei live service più longevi e di maggior successo ancora oggi sul mercato. Eppure Marathon non rappresenta soltanto il ritorno di una proprietà intellettuale storica e quasi dimenticata di Bungie, ma anche la prima esclusiva sotto l’egida di Sony PlayStation, oltre ad arrivare in un momento particolarmente competitivo per il genere, a pochi mesi da un titolo come Arc Raiders, che ha contribuito a trasformare l’extraction shooter in un fenomeno di portata mondiale e che continua – ancora oggi – a registrare numeri impressionanti su Steam e console.
In questo scenario tutt’altro che semplice, Marathon si è fatto largo con discrezione, puntando su un’estetica fortemente divisiva e su un gunplay che, lo anticipiamo già, conferma ancora una volta la straordinaria maestria di Bungie nel trattamento degli shooter in prima persona. Noi lo abbiamo giocato a fondo, alternandoci tra PC e PS5, e siamo quindi pronti a dirvi cosa ne pensiamo davvero. Buona lettura!
Cos’è Marathon?
Impossibile iniziare a parlare della nuova IP di Bungie, senza prima spiegare, effettivamente, che cos’è Marathon.
Marathon è uno sparatutto “ad estrazione” in prima persona in cui vestiamo i panni di un Runner: un essere umano che ha rinunciato al proprio corpo fisico in favore di veri e propri gusci cibernetici (una concept simile ad Altered Carbon), ingaggiato da diverse fazioni per addentrarsi nella colonia in rovina di Tau Ceti IV per recuperare manufatti di valore e capire cosa abbia portato al collasso di quel mondo.
L’obiettivo di ogni incursione è tanto semplice quanto spietato: atterrare sul pianeta, raccogliere il maggior bottino possibile e riuscire a estrarlo…vivi. Tutto ciò che si riesce a portare fuori può essere riutilizzato nelle missioni successive oppure scambiato con una delle sei fazioni presenti nel gioco, così da ottenere potenziamenti permanenti capaci di rendere più solido il proprio loadout e più gestibili le run future. Ma basta poco per mandare tutto all’aria: se venite abbattuti da uno dei nemici dell’UESC a guardia delle varie aree, oppure da un altro Runner rivale, si torna al menu a mani vuote e con tutto il bottino perso per sempre. Nulla di nuovo all’orizzonte, direte voi. Le differenziazioni dagli altri extraction shooter avvengono nelle minuzie e nel feeling pad – o mouse – alla mano.

Come ci si aspetta da un gioco di Bungie, il gunplay di Marathon è semplicemente di altissimo livello. Ogni arma ha una personalità ben definita ed è un piacere sperimentare l’arsenale messo a disposizione dagli sviluppatori, che si tratti di eliminare un bersaglio a distanza con un fucile di precisione o di fare a pezzi i nemici a colpi di SMG. Se avete passato centinaia (se non migliaia) di ore su Destiny, il feeling delle fasi di shooting vi sarà immediatamente familiare, ma, diciamocelo, è tutto fuorché un difetto. Gli scontri sono rapidi, chirurgici e soddisfacenti run dopo run, con quella sensazione di controllo, precisione e reattività che Bungie continua a maneggiare con una sicurezza impressionante. Che ci si trovi a combattere contro altri giocatori o contro i nemici controllati dall’IA, il time-to-kill è fulmineo e basta un attimo per ritrovarsi di nuovo in lobby, con altri Runner pronti a banchettare sul bottino lasciato a terra. Ed è proprio questo rischio costante, questa tensione continua e la sensazione di potersi giocare tutto in un istante, a rendere gli extraction shooter così magnetici. Marathon, però, spinge questo concetto quasi all’esasperazione: la velocità degli scontri, i tempi troppo lunghi per applicare le cure e una barra della stamina fin troppo severa, che limita la mobilità nei momenti più concitati, fanno sì che chi spara per primo abbia quasi sempre la meglio. E non è raro morire in modo quasi beffardo, abbattuti da qualcuno che non si è nemmeno riusciti a vedere.

A peggiorare la situazione c’è anche la scarsa leggibilità dei nemici, che finisce per appiattire ulteriormente l’esperienza. Gli avversari dell’IA tendono tutti a somigliarsi troppo, al punto che spesso si fatica a capire se ci si trovi davanti a una semplice recluta, a un comandante più resistente o addirittura a un vero giocatore, almeno finché non parte il primo colpo. La responsabilità è in parte da attribuire a una direzione artistica volutamente minimalista, che nel tentativo di dare a Marathon un’identità forte finisce paradossalmente per uniformare troppo tutto, rendendo NPC e strutture spesso fin troppo simili tra loro.
Molti di questi problemi iniziano a pesare un po’ meno quando si comincia a trovare loot migliore e a potenziare il proprio Runner attraverso gli upgrade, ma le prime dieci o dodici ore sono così punitive che rischiano di allontanare di netto chiunque cerchi un’esperienza meno impegnativa. Non solo essere sbattuti fuori di continuo finisce per togliere piacere perfino alle run migliori, ma spegne anche l’entusiasmo nel trovare equipaggiamento interessante. Scovare un’arma rara non dà mai davvero la sensazione di svolta che dovrebbe, perché si sa già fin troppo bene che prima o poi finirà nell’inventario di qualcun altro. Ed è forse questo l’aspetto più penalizzante: la voglia di rientrare subito in partita, di lanciarsi in un’altra run con la speranza di trovare finalmente quell’arma che si sta inseguendo da ore, qui viene meno molto più spesso del dovuto. Gli extraction shooter vivono proprio di quel richiamo costante, di quel “ancora una partita” che ti tiene incollato allo schermo, ma Marathon raramente riesce a esercitare questo tipo di attrazione.

A dare un po’ di respiro alle meccaniche ci pensano gli Shells, corpi unici in cui viene trasferita la coscienza del personaggio e che introducono finalmente un livello di libertà più ampio nella costruzione del proprio stile di gioco, andando oltre la semplice scelta delle armi. Ognuno ha tratti e specializzazioni ben precise: c’è ad esempio Destroyer, dotato di scudi montati sulle braccia e di un lanciarazzi integrato, oppure Triage, capace di schierare droni medici in grado di curare voi e la vostra squadra. Il tutto può essere ulteriormente arricchito con Cores e Implants, che offrono bonus come la riduzione dei danni da caduta o un miglioramento della velocità di rianimazione. Le possibilità di sperimentazione sono molte, e il fatto di poter cambiare Shell tra una partita e l’altra impedisce di restare davvero incastrati in una sola build. Questa anima quasi da hero shooter contribuisce a rendere più variegate le diverse run su Tau Ceti IV, offrendo anche la possibilità di abbracciare archetipi più vicini al proprio stile di gioco.
Con uno shooting così secco e preciso e un mondo così affascinante da esplorare, Marathon avrebbe tutte le carte in regola per essere un eccellente arena shooter, o persino un single player capace di catturare fino in fondo. Ma come extraction shooter, purtroppo, finisce per non andare oltre.
Mappe: una mezza occasione sprecata
Uno degli elementi più decisivi di ogni extraction shooter, spesso, sono proprio le mappe. Quando il level design non è all’altezza, quando struttura e ritmo non reggono, tutto il gioco finisce inevitabilmente per risentirne. E Marathon, sotto questo aspetto, mostra forse il suo limite più evidente: le mappe sono caratterizzate da una estetica molto particolare, a nostro parere di difficile valutazione, ma che restituiscono una sensazione di notevole vuoto.
Le prime due sbloccabili, Perimeter e Dire Marsh, sono costruite attorno ad ampie distese spoglie che separano pochi punti d’interesse più grandi, destinati però a confondersi presto tra loro. Ne deriva una certa ripetitività di fondo, fatta di lunghi tragitti da una struttura anonima, con ben poco da osservare lungo il percorso oltre alla distanza dall’obiettivo che scende lentamente. È proprio qui che Marathon fatica di più a imporsi e coinvolgere davvero, perché non riesce ancora a trasformare il suo mondo in qualcosa che invogli il giocatore a esplorare, a perdersi, a voler “scavare” oltre la superficie.

Le cose migliorano sensibilmente con la terza e la quarta mappa, che risultano molto più dense, tese e interessanti. Qui gli spazi aperti lasciano spazio a un level design più compatto e serrato, sviluppato in gran parte al chiuso, che costringe continuamente al confronto con l’UESC e con le altre squadre presenti sulla mappa. La difficoltà sale di conseguenza, e persino le azioni più semplici, come riuscire a estrarre, richiedono una catena di passaggi più articolata. Cryo Archive, in particolare, spinge ancora oltre l’asticella introducendo meccaniche che ricordano i raid di Destiny, con enigmi complessi e boss fight che non lasciano margine all’improvvisazione e chiedono una coordinazione praticamente perfetta per essere superate.
Come accennato in apertura, Marathon è un titolo dall’estetica fortemente divisiva. C’è chi troverà il suo immaginario cyberpunk, acceso, coloratissimo e quasi acido nei contrasti, un vero piacere per gli occhi. Per quanto ci riguarda, invece, l’abbiamo trovata una scelta più fastidiosa che convincente: il suo design volutamente minimalista finisce infatti per appiattire troppo l’insieme, senza dare il giusto risalto né alle mappe né alle armi, che spesso si perdono in un’identità visiva tanto forte quanto, a nostro avviso, poco leggibile.
Concludendo…
Marathon è, in definitiva, un gioco pieno di idee interessanti, ma incapace di trasformarle sempre in un’esperienza davvero compiuta. Quando Bungie mette il giocatore al centro di uno scontro a fuoco, il risultato è quasi sempre eccellente: il gunplay è rifinito, le abilità aggiungono varietà e il sistema degli Shells offre più margine di sperimentazione di quanto ci si potesse aspettare. Anche nei suoi momenti migliori, però, il gioco continua a portarsi dietro limiti difficili da ignorare, a partire da mappe non sempre ispirate, una curva di accessibilità troppo severa e un’identità visiva che, per quanto forte, non convince fino in fondo.
Alla fine, Marathon resta un extraction shooter che sa brillare a tratti, soprattutto quando riesce a coniugare quella tensione tipica del genere con l’ottimo shooting, ma che troppo spesso finisce per frenarsi da solo. È un titolo che premia la dedizione, la pazienza e la voglia di studiarlo a fondo, ma che rischia di respingere chi cerca un’esperienza più immediata e più generosa. In un genere che vive di attrazione costante e di quel sottile desiderio di fare “ancora una partita”, Marathon non riesce quasi mai a esercitare un richiamo davvero irresistibile. E, per un gioco costruito attorno alla ripetizione delle run, è un limite che pesa parecchio.
Marathon
DISCRETO- Gunplay eccellente, in pieno stile Bungie
- Alcune mappe endgame molto riuscite e stimolanti
- Giocato insieme ad un gruppo consolidato di giocatori può essere molto divertente e soddisfacente
- Ritmo spezzato da lunghi tempi morti durante le run
- Loop di gameplay poco coinvolgente
- Interfaccia e menu macchinosi e poco intuitivi
- Estetica divisiva che può risultare più fastidiosa che affascinante
Marathon è un titolo che dimostra ancora una volta il talento di Bungie quando si parla di shooter in prima persona, ma che fatica a trovare un equilibrio solido all’interno del genere extraction. Tra ottime intuizioni e limiti evidenti, resta un’esperienza capace di regalare momenti intensi, ma troppo incostante per lasciare davvero il segno nel lungo periodo.






