MercurySteam è uno studio indipendente spagnolo che ha costruito la propria reputazione rilanciando la saga di Castlevania con Lords of Shadow e Lords of Shadow II (2010–2014), due titoli apprezzati per l’interpretazione moderna di una serie storica. Dopo questa parentesi gotica, lo studio ha dimostrato di sapersi adattare a un’altra icona Nintendo: prima con Metroid: Samus Returns (2017), un progetto di fedele reimmaginazione in 2D, e più di recente contribuendo allo sviluppo di Metroid Dread (2021), apprezzato per il suo bilanciamento tra tensione costante e ritmo serrato.

Con Blades of Fire, MercurySteam torna al genere action‑adventure, ma senza stravolgere quanto di buono fatto finora. L’attenzione si concentra sul miglioramento del combat system: combo più articolate, parate e contrattacchi dal feedback più netto, il tutto finalizzato a rendere ogni scontro più tattico, meno basato sul button mashing. Parallelamente, il level design viene pensato per premiare l’esplorazione: ramificazioni nascoste, bivi con ricompense diverse e aree sbloccabili tramite abilità acquisite in corso d’opera – la promessa di calibrare con cura la progressione del personaggio, offrendo potenziamenti che modificano sostanzialmente lo stile di gioco

Pur mantenendo uno stile riconoscibile — che richiama tanto l’atmosfera cupa dei Lords of ShadowBlades of Fire punta a consolidare il percorso di MercurySteam verso un’azione più stratificata e rifinita. Ve ne parliamo nel dettaglio nella nostra recensione…

Un protagonista burbero e un’introduzione minimale

Nei panni di Aran de Lira, un guerriero massiccio tanto silenzioso quanto letale, ci troviamo immediatamente catapultati in un mondo dominato da una tirannica sovrana che trasforma ogni lama in pietra. È questa la premessa: dopo un incontro fatale con un vecchio amico e il salvataggio di Adso de Zelk, ci viene consegnato il leggendario Martello Forgiante, unico strumento in grado di infondere nuovo vigore all’acciaio.

La narrativa rimane volutamente succinta: saranno l’esplorazione e i dialoghi con Adso a svelarci lentamente la storia, senza ricorrere a lunghi prologhi, un approccio che mantiene viva la curiosità e premia l’attenzione del giocatore.

Combattimento tattico e “colpi mirati”

Il sistema di combattimento è l’anima pulsante dell’esperienza. Ogni pulsante frontale del controller si traduce in un attacco su una specifica parte del nemico: dalla testa al busto, fino agli arti, con la possibilità di caricare il colpo per infliggere danni devastanti. Non si tratta di semplice spettacolarità—questa scelta permette di studiare armature, individuare punti deboli e mettere in campo strategie diverse a seconda della forma e del comportamento degli avversari. La gestione della barra di resistenza diventa cruciale: parare o schivare al momento giusto può fare la differenza tra una breve interruzione di un combo e una carneficina controllata, mentre l’ampiezza dei movimenti cambia a seconda dello spazio a disposizione, creando scontri tanto eleganti quanto brutali.

Ancora più originale è il sistema di forgia, vero cuore secondario del titolo. Le armi non giacciono in giro né si ottengono semplicemente saccheggiando i cadaveri dei nemici: per ogni lama, lancia o martello che si desideri brandire bisogna raccogliere risorse, sbloccare progetti specifici e poi forgiare manualmente ogni componente. Il mini‑gioco di formazione del metallo richiede di battere con il martello seguendo indicazioni di forza e direzione, consentendo di plasmare l’arma a proprio piacimento. La scelta di materiali, spessori e forme influisce non solo sulla potenza d’attacco, ma anche sul consumo di energia vitale e sulla facilità di manovra. Un’esecuzione accurata premia il giocatore con una resistenza maggiore dell’arma, mentre una lavorazione approssimativa ne accelera il deterioramento fino alla rottura definitiva.

La struttura della mappa richiama infine gli orizzonti aperti del metroidvania: solo grazie alle abilità acquisite durante il viaggio si possono esplorare antichi templi, castelli abbandonati e foreste maledette, tornando in aree precedentemente impraticabili e scoprendo passaggi segreti. Le cosiddette “incudini infuocate” fungono da fari per viaggiare rapidamente o riposare, recuperando salute e risorse ma facendo rivivere i nemici già sconfitti. Questa scelta, mutuata dai titoli più duri del panorama action, introduce un sottile gioco di rischio e ricompensa: fermarsi troppo spesso rende l’ambiente circostante nuovamente ostile, mentre resistere all’usura delle proprie scorte può condurre a scontri proibitivi.

Non mancano certo piccole sbavature: in alcuni punti della mappa i percorsi possono rivelarsi contorti, con passaggi nascosti che richiedono un’attenta osservazione delle pareti o delle corde sospese, e l’eccessivo affollamento di nemici in zone strette può generare un senso di frustrazione quando basta un solo errore per cadere in un precipizio. Qualche PNG ripete frasi stereotipate più volte, ma sono peccati veniali in un’avventura che dura oltre trenta ore e che offre un bilanciamento dei potenziamenti in grado di modificare davvero lo stile di gioco.

Concludendo…

Alla fine, Blades of Fire si rivela un’opera matura e ambiziosa, capace di attingere ai punti di forza delle sue precedenti opere, per costruire un’esperienza coerente e appagante. MercurySteam non reinterpreta radicalmente le regole dell’action‑adventure, ma porta il proprio know‑how tecnico e creativo al servizio di un gameplay stratificato, dove la tattica nei combattimenti, la manualità della forgia e la voglia di esplorare si fondono in un’unica, appassionante sfida.

CI PIACE
  • Sistema di combattimento profondo e gratificante
  • Forgiatura realistica e coinvolgente
  • Level design che premia l’esplorazione
  • Progressione personalizzabile tramite potenziamenti significativi
NON CI PIACE
  • Alcune sezioni di mappa estremamente intricate, con percorsi nascosti non sempre intuitive
  • Posizionamento dei nemici talvolta eccessivo, soprattutto su piattaforme strette
  • Tecnicamente solo modesto
Conclusioni

Blades of Fire non reinventa la ruota, ma combina con cura meccaniche amate da diversi generi per creare un’avventura ampia e curata. Tra i suoi meriti spiccano il sistema di combattimento anatomico, la forgiatura come esperimento ludico-autentico e la libertà esplorativa tipica del metroidvania. Nonostante qualche inciampo nel level design e nella gestione degli incontri, MercurySteam firma un titolo maturo, capace di intrattenere per oltre una trentina di ore e di lasciare il segno tra gli appassionati di action‑adventure.

8Cyberludus.com

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Nerd purosangue classe 1992, si avvicina al mondo dei videogiochi grazie al SEGA Master System di sua madre. Destreggiandosi tra Alex Kidd e Sonic the Hedgehog, comincia a farsi una importante cultura videoludica a base di platform e beat ‘em up. Fedele seguace della “master race”, consuma giochi di ruolo dalla mattina alla sera, anche se la sua saga preferita rimane Grand Theft Auto degli inarrivabili Rockstar Games, che fin dal primo capitolo lo ha aiutato a diventare la brutta persona che imparerete a conoscere.

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