Parte I
Doverosa premessa
Demon’s Souls è un videogioco di ruolo prettamente votato all’azione. Ogni partita, potenzialmente, è diversa dalle altre perché la vasta gamma di personaggi predefiniti garantisce un alto tasso di rigiocabilità. La fama di questo titolo, che quasi lo precede nelle case dei videogiocatori, è la difficoltà esponenziale e imparziale che punisce ogni genere di utente, dal più esperto al più occasionale. La divisione in livelli e la non-linearità del gioco, che può essere affrontato come si vuole, non ci incoraggia a scrivere una guida “passo-passo” ma piuttosto un manuale di sopravvivenza, una guida strategica chiara, di facile fruizione e funzionale, per uscire indenni dai meandri di Boletaria e – perché no? – non morire troppo spesso al cospetto dei terribili boss di fine livello. Perché morire, in Demon’s Souls, è facile, molto facile, quasi necessario a volte ma non per questo bisogna abbattersi. La pazienza, qui come mai altrove, è una grande virtù che ripaga in tempi lunghi.
La classe di partenza
Demon’s Souls non è un gioco di ruolo che impone un solo stile di gioco. La scelta della classe di partenza, infatti, indica più “l’origine” del personaggio, la sua provenienza, piuttosto che la sua esclusiva formazione. Per esempio, potremmo scegliere il Mago e potenziarne le caratteristiche fisiche, rendendolo più forte di qualsiasi altro guerriero, la scelta è tutta nostra.
Non esiste una classe migliore delle altre, perché ciascuna ha pregi e difetti come in qualsiasi gioco di ruolo. Vi sono comunque alcune classi che sono consigliabili per giocare la prima volta in assoluto e sono sono certamente il Cavaliere, il Cavaliere del Tempio e il Nobile. Il perché è presto spiegato:
Il Cavaliere è una classe estremamente fisica, che gode di molta forza e per il resto è un personaggio molto equilibrato. E’ armato di scudo medio e spada lunga: arma discretamente veloce e potente che alterna fendenti rapidi ad un letale affondo. Veste una delle armature iniziali più resistenti, non ha niente da temere da nessun nemico iniziale. Il dazio da pagare è un livello di “Fortuna” decisamente basso, che impedisce di trovare molte erbe curative e oggetti utili.
Il Cavaliere del Tempio è certamente il personaggio con il miglior equipaggiamento iniziale. Gode di una buona armatura, uno scudo eccellente e un’alabarda che non lascia scampo agli avversari iniziali. Inoltre, essendo un’arma lunga, li tiene a debita distanza – contrariamente al cavaliere, per esempio – garantendo un’elevata tranquillità iniziale. Guardando le caratteristiche si denota una certa propensione agli scontri fisici, ma non bisogna trascurare il lato della “Fede” che garantisce incantesimi di cura e protezione. Ricordate che l’alabarda è letale negli spazi aperti, ma quando si è tra due pareti strette i problemi aumentano esponenzialmente.
Il Nobile è una delle più gettonate classi di partenza. Contrariamente a tutte le altre, inizia dal “livello anima 1” e quindi i primi incrementi di caratteristica sono molto economici. E’ ben messo fisicamente, si affida ad un piccolo scudo e una semplice spada, ma l’equipaggiamento che porta con sé non è lontanamente paragonabile a quelli del Cavaliere o del Cavaliere del Tempio. Tuttavia ha un preziosissimo incantesimo d’attacco, cioè la “Freccia dell’Anima”, che non lascia scampo a nessuno degli avversari di partenza. Essendo un dardo magico funziona molto bene dalla distanza e il pericolo di farsi toccare, durante le prime ore di gioco, è veramente minimo.
I cinque angoli di Boletaria
Boletaria è raggiungibile tramite cinque arcipietre, la sesta ci sarà preclusa. Ogni arcipietra è l’accesso ad uno dei più importanti luoghi del regno di Re Allant XII. Ogni livello è diviso in quattro parti, ciascuna difesa da un boss. Questi, dopo essere stati sconfitti, rilasceranno a loro volta un’arcipietra per non costringerci a ripercorrere tutto il livello dall’inizio. Dal primo all’ultimo questi sono:
- Il Palazzo di Boletaria (livelli 1.1; 1.2; 1.3; 1.4)
- Il Tunnel di Stonefang (livelli 2.1; 2.2; 2.3; 2.4)
- La Torre di Latria (livelli 3.1; 3.2; 3.3; 3.4)
- La Cripta delle Tempeste (livelli 4.1; 4.2; 4.3; 4.4)
- La Valle della Corruzione (livelli 5.1; 5.2; 5.3; 5.4)
Per comodità, quando tratteremo i livelli di gioco, li chiameremo anche per “numero”, un metodo molto comodo per indicare la porzione di livello che precede o segue un determinato boss.
Il Nexus
Il Nexus può essere considerato il nostro quartier generale. Quando tocchiamo un’arcipietra possiamo tornare al Nexus e quando lo facciamo saremo raggiunti lì da tutti i Personaggi Non Giocanti (Png) che riusciamo a liberare/trovare nel corso delle nostre esplorazioni.
Tutti i Png che abitano il Nexus, e quelli che libereremo durante l’avventura, possono morire in qualsiasi momento a causa dei nemici disseminati lungo i livelli oppure semplicemente perché noi, nel Nexus, sguainiamo l’arma e li trafiggiamo senza pietà. Bisogna prestare attenzione, quindi, a non sbagliare azione al cospetto dei Png, per non rischiare di trovarci nel bel mezzo del gioco senza la possibilità di riparare l’equipaggiamento o senza possibilità di depositare gli oggetti trovati durante l’esplorazione.
Uno dei più importanti Png è “La Fanciulla in Nero”, che si occuperà di potenziare le nostre caratteristiche chiedendoci un capitale di anime sempre più elevato.
Nel Nexus vi è un personaggio che offrirà un comodo deposito per tutto quello che non ci occorre. Il nostro alter-ego non può (e non deve) trasportare ogni cosa, specie tutte le armi, le armature e i minerali che troverà nel corso dell’avventura. A proposito dei minerali, il nostro consiglio è quello di depositarli sempre, dal momento che non è necessario portarli con sé quando uno dei due fabbri deve potenziare le armi in nostro possesso.
Pian piano il Nexus sarà popolato da un mago (Freke), un chierico (Sant’Urbain), un guerriero, un ladro (Patches) , un assassino (Yurt) e altri. Ogni Png avrà qualche oggetto o servizio da offrire, specie il mago, il chierico e il ladro: i primi due si offriranno di istruirci alle arti arcane e divine, al prezzo di un bel po’ di anime e solo dopo che abbiamo raggiunto buone statistiche in “Fede” e “Magia”. Il ladro, invece, ci vende le “frecce pesanti”, un tipo di frecce tra i più potenti del gioco, oltre ad una serie di oggetti utili e a buon mercato.
Prestate molta attenzione all’assassino (Yurt) perché ha il brutto vizio di eliminare gli altri abitanti del Nexus, rendendo la nostra avventura ancora più difficile. Il nostro consiglio spassionato è quello di liberarlo dalla gabbia in cui è rinchiuso e poi passarlo a fil di spada. Una volta ucciso, ci lascerà in eredità un’armatura molto utile perché innalza la resistenza al veleno a livelli impensabili.
Le “dieci regole d’oro” per sopravvivere
- Prima di abbandonare il Nexus ripara tutto l’equipaggiamento.
- Prima di toccare un’arcipietra deposita tutto quello che non ti serve.
- I nemici “ordinari” si abbattono al massimo in 5 colpi…
- …quindi, se con la tua arma ci impieghi di più, cambia arma o migliora le caratteristiche!
- Non sottovalutare mai nessun nemico.
- Più grossi sono e più fanno male.
- Ogni nemico è debole ad un tipo di attacco (fisico, magico, fuoco)
- Mai lasciare il Nexus senza erbe curative
- L’Anello Appiccicoso è un oggetto molto utile
- Ricorda sempre che i Png muoiono facilmente
Parte II
Il Palazzo di Boletaria (livelli 1.1)
Il primo livello da affrontare è quello raggiungibile dalla prima arcipietra in basso a sinistra. Affrontate il livello con prudenza e tranquillità (due qualità che dovrete osservare dall’inizio alla fine del gioco) e fatevi largo tra i nemici. Tenete la guardia sempre alta, lo scudo sempre a proteggervi. I primi nemici che incontrerete sono molto deboli, tanto fisicamente quanto magicamente e non avrete molte difficoltà a farvi strada tra questi. Quelli di cui tener maggior conto sono i “Cavalieri”. Ne incontrerete di due tipi: i Cavalieri dagli occhi blu e i Cavalieri dagli occhi rossi. I primi sono facilmente superabili, portano attacchi lenti, potenti ma prevedibili e quindi sono facilmente aggirabili. I Cavalieri dagli occhi rossi, invece, sono molto più letali, sono armati di una lunga lancia e potrebbero uccidervi in un paio di colpi. Meglio evitarli come la peste e tornare ad affrontarli quando avrete raggiunto un livello di anima tra il 30 e il 40.
Altri nemici da tenere in considerazione solo i “piccoli falange”, delle masse informi di colore scuro, protette da un grande scudo e armate di lancia. E’ ovvio che il punto più vulnerabile e l’unico da colpire è alle spalle. In alternativa anche le bombe o la trementina da applicare sull’arma sono sufficienti, ma il nostro consiglio è quello di risparmiarle per il primo boss del gioco.
Prestate attenzione anche ai nemici con armi infuocate e ai barili esplosivi. A proposito di questi ultimi, in un punto del livello vi sbarreranno il passaggio e saranno fatti brillare da un soldato. Oltre ad evitare questa trappola, il nostro consiglio e di salire alcuni gradini che precedono questo punto e correre verso il cornicione. Accederete ad un punto del livello in cui giace il prezioso “Anello del Ladro”. Questo oggetto è molto prezioso, dal momento che vi rende quasi invisibili agli occhi dei nemici, facilitando eventuali “ritirate strategiche”.
Procedete all’esplorazione e all’epurazione del livello. Badate a non uccidere il personaggio secondario che vi venderà preziose erbe curative. Non provate ad affrontare i draghi, al momento non ne siete in grado.
Alla fine dell’esplorazione del livello 1.1 troverete una leva da azionare. Questa spalancherà il portone per l’accesso al livello 1.2 e il primo boss.
Boss 1.1 Falange
Utilizzate la trementina sulla vostra arma bianca e tenete pronte all’uso le bombe incendiarie. Preoccupatevi poco dei nemici piccoli e dedicatevi all’enorme massa di scudi. Scagliategli contro tutte le bombe che avete e poi, dopo averne liberato una parte dagli scudi, colpitelo con fendenti veloci. Se avrete fatto tutto abbastanza in fretta avrete la meglio e uccidere i piccoli nemici rimanenti sarà una passeggiata. Una volta ripulita la stanza tornate al Nexus, parlate alla Fanciulla in Nero, poi con il Monumentale ed infine tornate a parlare con la fanciulla. Da ora in poi potete spendere il gran capitale di anime accumulato per potenziare le caratteristiche e riparare l’equipaggiamento.
L’Arcipietra Falange (1.2)
Proseguendo nell’esplorazione del livello vi imbatterete dapprima in altri piccoli “falange” e poi nei i soldati di Boletaria. Questi possono essere molto pericolosi, specialmente in gruppo. Sono dotati di bombe esplosive e molti hanno lo scudo, che utilizzano per limitare molto i danni subiti, altri invece hanno letali balestre. La cosa più importante da fare in questo livello è prendere confidenza con il tempo di azione del Drago Rosso . Perché il livello si sviluppa quasi interamente su un lungo camminamento, molto simile a quello della Muraglia Cinese. Il suddetto drago ha il pessimo vizio di fare una lunga virata e infine volare radente al camminamento, sputando un letale cono di fuoco. Con il giusto tempismo, però, potete facilmente evitarlo mentre si allontana. Fatto questo, ripulite le torri di vedetta partendo dal tetto e poi discendendo nel sottopassaggio. Qui bisogna prestare molta attenzione al branco di lupi (cinque o sei), che possono facilmente essere neutralizzati grazie alla trementina (o una ben più comoda arma di fuoco). Con prudenza e tempismo, quindi, arriverete all’ultima grande porzione di livello, difesa da due cavalieri dagli occhi blu. Oltre questi vi attende un grande portale e il secondo boss di questo livello: il Cavaliere della Torre.
Boss 1.2 Cavaliere della Torre
Non state mai fermi troppo a lungo in un punto, anzi correte a più non posso per evitare il letale raggio magico che il cavaliere usa se tenete troppa distanza. Salite da una delle due scalinate alle spalle del cavaliere e liberatevi dei balestrieri. Qui, riparati dalle merlature, potete anche prendere un sospiro di sollievo. Il trucco per superare in fretta questo boss non è di difficile realizzazione ma occorre una buona dose di abilità. Bisogna andare vicino al cavaliere e mettersi alle sue spalle. A questo punto è molto facile prendere di mira i suoi calcagni e farlo cadere a terra. Da questa posizione sarà un gioco da ragazzi colpirne ripetutamente il capo finché non muore. Prendetene l’anima e tornare al Nexus per leccarvi le ferite, per riparare l’equipaggiamento: Boletaria, per adesso, può attendere.
Tunner di Stonefang (2.1)
Con i giusti potenziamenti fisici e un’arma migliorata presso il fabbro del Nexus, prima di accedere al livello 2.1 bisogna fare una capatina alla Cripta delle Tempeste (4.1). Con molta pazienza e prudenza fatevi largo sfidando uno alla volta gli scheletri d’argento che vi si parano d’avanti. Salite la scalinata e non varcate la nebbia. Proseguite nel corridoio di sinistra, fate attenzione alla trappola che si innesca con i piedi e girate subito a sinistra alla fine del corridoio. Ad attendervi ci sarà un potentissimo scheletro nero che dovrete distrarre, gettando lontano dall’oggetto che difende un “resti di anima” (un oggetto che lasciano cadere gli scheletri d’argento di inizio livello). Mentre l’ottuso scheletro nero vi ignora per colpire l’oggetto che avete lanciato, voi potete raccogliere il prezioso “Falcione Crescente” e gettarvi giù dalla piccola scarpata. Correte verso l’arcipietra e tornate al Nexus: avete appena trovato l’arma perfetta per affrontare il livello 2.1.
Tornate all’arcipietra 2.1 e toccatela. Facendo ancora una volta uso del buon senso e del tempismo, evitate di prendervi in pieno i massi che vi gettano dall’alto ed entrate nella struttura. Esplorate tutto con molta attenzione e non lasciate indietro nessun pezzo di pietre e minerali perché più avanti nel gioco saranno di vitale importanza. Troverete dei minatori disarmati e passivi (vi attaccano solo se li attaccate o se attaccate i loro compagni) e alcuni minatori armati di piccone, decisamente più pericolosi e letali dei primi. In alcuni punti del livello vi imbatterete in grassi stregoni armati di frusta che sono molto potenti: con una palla di fuoco vi riducono in cenere. Di contro, però, sono deboli fisicamente e soggetti al sanguinamento: il mix perfetto per eludere i loro prevedibili attacchi e per riempirli di colpi con il fido “Falcione Crescente”.
Proseguite per il livello facendo molta attenzione alle lucertole di fuoco e ai minatori armati di spade fiammeggianti. Importante è trovare la leva che aziona i montacarichi. Uno di questi vi farà accedere alla fucina del fabbro Ed, l’unico capace di potenziare le armi magicamente.
Fatevi strada fino al prossimo boss, raggiungibile tramite grandi ascensori di ferro. Siate certi di avere con voi molte (moltissime) erbe curative e qualcosa che vi protegga dai danni da fuoco (uno scudo è il minimo sindacale).
Boss 2.1 Ragno Corazzato
Per avere la meglio con questo boss è necessario munirsi di grande pazienza e il solito, mai troppo abusato, tempismo. Bisogna scattare in sua direzione e affrontarlo faccia a faccia. Quando prepara il lungo e letale soffio di fiamme bisogna ripararsi sulla sua sinistra, dietro le assi di legno che vi proteggeranno a sufficienza per non farvi morire. Prendete le erbe curative e tornate all’attacco finché non lo uccidete. Per finire, toccate l’arcipietra e tornate al Nexus. Depositate i minerali, le armi e gli oggetti che non vi servono nell’immediato e potenziate il personaggio, ne avrete bisogno.
Fine parte II
Parte III
Arcipietra Ragno corazzato (livello 2.2)
Dopo aver superato il Ragno Corazzato accederete ad uno dei livelli più interessanti di Demon’s Souls. Non tanto per meri aspetti estetici ma perché gli oggetti da trovare, comprare e i nemici di contorno sono tutti molto tosti. La prima cosa da fare, superata l’arcipietra, è fermarvi al bivio e fare detonare le trappole esplosive senza restare vittime dell’onda d’urto: avrete pochi secondi di tempo per scattare lontano. Sempre riguardo al bivio, il nostro consiglio è quello di andare sulla destra a fare incetta di minatori e oggetti trovati ma non gettatevi nel baratro. Non ora, almeno, aspettate di trovare l’interessante anello del gatto, che vi aiuta a sopportare i danni da caduta (caduta non letale, ovviamente).
Proseguite, quindi, sulla sinistra, neutralizzate il grasso stregone e poi scendete giù con l’ascensore. Procedete con cautela, perché i corridoi qui sono molto stretti e troverete trappole esplosive ad attendervi. Arrivati nei pressi di un’apertura troverete ad attendervi i famigerati “bugbear”, sottospecie di scarafaggi infuocati che hanno tre modalità di attacco: affondo con un aculeo, salto “a schiacciare il personaggio”, carica travolgente. Per fortuna sono molto lenti, quelli più grossi hanno la brutta abitudine di esplodere quando uccisi quindi alzate i tacchi dopo aver menato l’ultimo colpo. Se siete abbastanza fortunati lasceranno cadere “pezzi di pietradrago”, un tipo di pietra molto rara e parecchio preziosa. Fatene tesoro il più possibile e depositatela nel Nexus presso il personaggio appropriato.
Andate avanti nel livello superando agilmente i “vermi di terra” che sbucano dal terreno. Basta una Freccia dell’Anima diretta sulla testa per ucciderli in un colpo solo da distanza di sicurezza. Entrerete in un altro tunnel, il più importante del livello. Qui troverete una fantastica “Spada lunga del Drago”, una delle migliori armi di tutto il gioco che dovrete al più presto potenziare presso il fabbro del livello 2.1. Ovviamente qui, questa spada, non serve a molto dal momento che le creature di questo livello sono molto affini al fuoco.
Alla fine del tunnel sarete costretti a balzare alcuni metri più in basso: una caduta obbligatoria e poco dolorosa. Fatevi largo tra i vermi con la solita Freccia dell’Anima e imbeccate l’ultimo tunnel, quello che vi porterà al cospetto del Demone Fiammeggiante.
Boss 2.2 Flamelurker o Demone Fiammeggiante
Questo boss è considerato dalla comunità di Demon’s Souls come il più forte di tutti quelli incontrati. Fisicamente imponente e potente, se vi incalza potete dire addio alla vostra vita. In più tende a scatenare una potente esplosione che se non vi tiene lontani da lui, avrà solo il demerito di farvi molto male (o uccidervi istantaneamente).
Il nostro consiglio, pertanto, è quello di costringerlo a mettersi dietro una delle tante barriere naturali offerte dal livello. Queste sono costituite da ossa di grandi creature del passato, e ce ne sono in particolare vicino l’ingresso di quest’area. Una volta divisi da queste barriere, tempestarlo di frecce o di Freccia dell’Anima sarà un gioco da ragazzi, perché non potrà più toccarvi, neanche con la deflagrazione che abbiamo descritto prima. Fate parecchia attenzione nel caso in cui capisca il trucco e aggiri la barriera. Con parecchia pazienza, punti magia, Freccia dell’Anima o arco e freccia, ucciderete questo potente demone e porterete a casa la pellaccia. L’anima che vi cederà dopo averlo ucciso va portata al più presto al fabbro del livello 2.1 che vi ringrazierà offrendovi la sua esperienza nel potenziare magicamente le armi.
Arcipietra Fiammeggiante (livello 2.3)
Questo livello è privo di nemici ma pieno di tesori e oggetti da depositare gelosamente. Proseguendo nell’esplorazione arriverete ad un lungo corridoio che vi porterà al cospetto del primo Arcidemone del gioco: il Dio Drago.
Boss 2.4 Dio Drago:
Il Dio Drago non è un nemico come tutti gli altri e non va affrontato in maniera convenzionale. Prima di tutto, alla fine del corridoio cominciato nel livello precedente, dovrete svoltare a sinistra e andare fino al vicolo cieco. In particolari condizioni (che spiegheremo più in là in questa guida) apparirà una potentissima “Spada Spaccaossa del Drago”, una spada estremamente pesante e per questo impossibile da utilizzare adesso. Portatela subito nel Nexus, al solito deposito, e tornate a prenderla con un attributi di Forza e Resistenza pari a 30 o superiori. Fatto ciò, tornate al cospetto del Dio Drago.
Come detto in precedenza non vi sono metodi convenzionali o tattiche particolari per batterlo. Mettete in conto di morire svariate volte, perché i suoi colpi sono letali anche se prevedibili. In sostanza bisogna raggiungere ben due balestre giganti e utilizzarle contro di lui. Dopo aver subito il secondo colpo il drago stramazzerà al suolo alla mercè dei vostri fendenti.
Ribadiamo che per battere questo demone occorrono soltanto velocità, abilità e tempismo, perché di fatto è un “sotto-gioco” che non richiede molto altro per essere superato. Alla lunga le azioni del drago saranno molto prevedibili ed evitare i suoi colpi sarà quasi spontaneo e naturale. Per migliorare la velocità, l’unico consiglio è quello di svestirsi dell’armatura, specie quella del tronco, delle braccia e della testa, lasciando solo gli schinieri. La scelta è tutta vostra.
Congratulazioni, avete appena epurato la seconda arcipietra dalla minaccia del Dio Drago!
Cripta delle Tempeste (livello 4.1)
Bene, avete ucciso il Dio Drago e fatto indigestione di anime. Tornate al Nexus, depositate tutto ciò che non vi occorre o non usate (armi, armature, scudi, minerali…) e dirigetevi verso quell’arcipietra che vi abbiamo consigliato di visitare subito dopo aver ucciso il Cavaliere della Torre.
Ben tornarti alla Cripta delle Tempeste, dimora degli uomini ombra e di non-morti scheletrici. Impugnate l’ormai “spada d’ordinanza”, cioè quella lunga del Drago che avete trovato nel livello 2.2 e affrontate, uno alla volta, gli scheletri d’argento. Il nostro consiglio è quello di tenere su lo scudo finché questi non caricheranno, con lentezza incredibile, un potente fendente. Vi basterà indietreggiare quel tanto che basta per eludere l’attacco. Lo scheletro a quel punto perderà molto tempo per risollevare la spada ed è quello il momento migliore per travolgerlo di fendenti infuocati.
Continuate con questa tattica fino allo scheletro nero che avete incontrato tempo prima. Questo, le prime volte, andrebbe sempre distratto con i famosi “resti di anima” e poi colpito con un colpo critico alle spalle. Con un paio di colpi ben assestati dovrebbe morire. Altrimenti bisogna evitare assolutamente i suoi attacchi, prenderlo al fianco o di spalle e farlo a fette in questo modo. Non sognatevi di parare con lo scudo i suoi colpi perché sono molto potenti e vi aprirebbero la guardia, lasciandovi in pasto alle sue due katane.
Ignorate la nebbia che vi fa accedere al boss del livello ma proseguite nell’esplorazione. Salite la torre, eliminate gli arcieri e poi entrate nella struttura. Vi attenderanno altri scheletri d’argento ma con il solito trucchetto potrete batterli senza grosse difficoltà. Attenzione agli apparenti vicoli ciechi. Aprite bene gli occhi perché alcune pareti si muovono, come se fossero fatte di aria. Basta colpirle per aprire un passaggio segreto. Attenzione al bivio sotterraneo perché è il luogo ideale scelto da due scheletri per tendervi una letale imboscata. Attirateli lontano dal bivio è uccideteli uno alla volta al solito modo. Da questo bivio, a destra, andrete a liberare un personaggio molto utile che vi venderà preziose frecce e oggetti vari. A sinistra invece vi attende un passaggio segreto, seguito da una trappola attivabile con i piedi.
Vi ritroverete alle spalle del boss del livello 4.1.
Boss 4.1 Avanguardia
Lo riconoscete? E’ il gigantesco bestione che vi schiaccia alla fine del tutorial, e che vi farà accedere al Nexus per la prima volta.
La differenza, questa volta, è che vi attende in un area molto estesa rispetto alla prima. Liberatevi delle grandi creature volanti con le frecce o la Freccia dell’Anima, indossate l’Anello del Ladro e fate capolino dall’angolo che forma la costruzione in pietra dietro il boss. Tempestatelo di frecce o Freccia dell’Anima fino a farlo morire: è così stupido che non muoverà un muscolo per difendersi, ignorandovi quasi completamente. Se dovesse girarsi, a voi basterebbe nascondervi dietro l’angolo, con l’anello che avete risulterete praticamente invisibili ai suoi occhi.
Fine parte III
PARTE IV
Cripta delle Tempeste (livello 4.1) seconda parte
Dopo aver ucciso Avanguardia e averne preso l’anima, proseguite nell’esplorazione della costruzione in pietra dei pressi. E’ piena di scheletri e vi è anche un altro scheletro nero. Superata questa piccola fortezza vi ritroverete a camminare su un sentiero molto impervio e stretto. Il nostro consiglio è quello di uccidere subito le creature volanti, molto fastidiose e dolorose con i loro attacchi a distanza. Prestate moltissima attenzione agli scheletri d’oro perché sono più potenti e rognosi delle controparti d’argento. Ma con la giusta abilità nello schivare, con pochi fendenti di Spada Lunga del Drago, avrete facilmente la meglio anche su di loro. L’importante è, come al solito, affrontarli uno alla volta. Proseguite verso la strada obbligata e arriverete ad un’altra costruzione in pietra. Dentro questa vi attende il terzo scheletro nero del livello. Oltre questo troverete l’accesso al secondo boss di questo livello.
Boss 4.2 L’Arbitro
Ci sono due modi certi di superare l’Arbitro senza problemi. Il più sicuro è quello di girargli intorno dall’alto, grazie alle scale e ai camminamenti che lo circondano, e colpirlo alla testa con la Freccia dell’Anima. Dopo un po’ cadrà a terra e potremo finirlo a suon di fendenti di spada. L’altro metodo è un po’ più rischioso ma altrettanto vincente. Bisogna prendere di mira la spada che ha conficcata nello stomaco e colpirla ripetutamente con la nostra arma. L’Arbitro, dopo alcuni colpi ben assestati, cadrà a terra e potremo finirlo colpendogli ripetutamente la testa. Come sempre, una volta abbattuto, toccate l’arcipietra, tornate al Nexus e leccatevi le ferite. Il prossimo livello è davvero tosto.
Arcipietra Arbitro (livello 4.2)
Scendete le scale e ignorate con tutte le vostre forze le creature volanti di questa porzione di livello. Oltre ad essere molto difficili da abbattere sono molto dolorose con i loro attacchi a distanza. Proseguite piuttosto, verso la prima cripta. Il metodo più veloce e remunerativo per farvi strada tra gli uomini ombra è uccidere subito il demone vestito di nero (il Soul Reaper, ndr). Il primo si uccidere subito: impugnate arco e frecce appena entrare nella cripta con i due camminamenti “sospesi” nel vuoto e tempestatelo di dardi. In alternativa uccidete gli uomini ombra che vi sbarrano la strada e poi precipitate addosso al demone senza lasciargli possibilità di offesa. Una volta ucciso, tutti gli uomini ombra scompariranno e vi omaggeranno di qualche migliaio di anime.
Nei pressi di questa prima cripta farete la conoscenza del ladro Patches, che vi farà cadere in una trappola. Non disperate e non cadete nella tentazione di tornare di sopra a ucciderlo: è comunque colui che nel Nexus vi vende le frecce pesanti. Una volta caduti in basso, parlate con Sant’Urbain, che per ringraziarvi, una volta tornati nel Nexus, vi insegnerà alcuni dei miracoli più potenti, al prezzo di un’anima di demone specifica.
Continuate nell’esplorazione del livello, ignorate sempre le creature volanti e puntate sempre al Soul Reaper di turno per ripulire le aree in fretta. Prima di accedere all’ultimo livello di questa arcipietra vi imbatterete in un luogo pieno zeppo di lumache giganti. La più grande minaccia non sono queste creature ma dei fuochi fatui bianchi che hanno il pessimo vizio di esplodere quando ci sono vicini.
Superata questa area, e dopo averla ripulita dalle lumache e dagli oggetti da raccogliere, fatevi largo fino al terzo boss.
Boss 4.3 Vecchio Eroe
Il Vecchio Eroe, contrariamente ad altri boss, è uno dei più facili da domare. E’ cieco e a meno che non siate così stolti da aspettarlo immobili, non vi darà mai molto fastidio. Con l’Anello del Ladro e senza adoperare lo scatto, poi, potreste affrontarlo con tranquillità. Prendetelo sempre alle spalle e in pochi minuti lo renderete innocuo. Alla sua dipartita, come siamo soliti consigliarvi, toccate l’arcipietra, tornate al Nexus, riparate armi e armature, depositate tutto quello che non vi interessa e poi tornate all’ultima arcipietra sbloccata. Vi attende l’ultima grande battaglia dell’arcipietra numero 4.
Boss 4.4 Il Re delle Tempeste
Analogamente a quanto avete assistito per il Dio Drago, lo scontro in questo livello di gioco si basa più sulle abilità che sull’equipaggiamento in vostro possesso. Correte a più non posso verso il cosiddetto “cimitero di pietre”, che è in fondo a sinistra rispetto alla vostra posizione di partenza. In fondo a questa area troverete la sfavillante “Spada delle Tempeste”, che ha un attacco speciale solo e soltanto in questo livello. In breve: potrete abbattere in un colpo solo tutte le creature volanti abbastanza vicine. Ripulite il livello di queste creature ed infine dedicatevi alla creatura più grande, che è il boss di questo livello. Proteggetevi dietro le grandi pietre che vi stanno intorno e usate la spada appena trovata. In breve tempo abbatterete anche questo Arcidemone e potrete tornare nel Nexus a raccontarlo.
Complimenti: avete epurato il mondo dalla minaccia del Re delle Tempeste!
Torre di Latria (livello 3.1)
C’è un motivo molto valido se vi abbiamo consigliato di affrontare tutto il Tunnel di Stonefang e poi passare alla Cripta delle Tempeste. E’ presto detto: nella Torre di Latria i nemici sono pochi ma estremamente pericolosi. Parliamo soprattutto degli inquietanti Mind Flayer, quelle creature che sembrano avere un polipo al posto della testa. Battutacce a parte, questi “signori” possono decretare la nostra dipartita in due colpi: prima ci immobilizzano e poi ci afferrano per infliggerci un colpo critico frontale (il colpo più doloroso di tutto il gioco).
La Torre si sviluppa in verticale e perdersi è molto facile, soprattutto le prime volte. Esplorate con calma e cognizione il primo piano e cercate di sorprendere di spalle i Mind Flayer prima che questi possano lanciare gli incantesimi. Controllate bene sulle pareti perché troverete delle chiavi, indispensabili per proseguire lungo il livello.
Il nemico più potente, comunque, non è uno qualunque dei Mind Flayer sparsi qua e là. Troverete un po’ più avanti un’orrenda creatura sferica dotata di migliaia di braccia armate di spade. Di più: se vi allontanerete dalle spade, tale creatura vi sparerà contro un potentissimo raggio di luce che potrebbe uccidervi all’istante. L’unica tattica che possiamo consigliarvi è di proteggervi con le colonne del livello e sparare centinaia di dardi o Freccia dell’Anima quando tale nemico non sta per evocare il suo raggio lucente.
Proseguite con la solita dose di prudenza e calma e arriverete ad una lunga scalinata difesa da un Black Phantom. Dietro costui vi è una chiesa ma non è questo il momento di andarci. Tornate indietro, verso le due torrette che affiancano una colossale statua “spara-frecce”. Tirate la leva che disattiverà questa enorme trappola e poi esplorate entrambe le torrette. In cima a queste troverete dei camminamenti che portano alla cattedrale. Da uno di questi (il camminamento di destra) accederete alla cattedrale dall’alto. In fondo al percorso troverete un demone apparentemente innocuo che vi supplicherà di lasciarlo stare: ignoratelo e passatelo a fil di spada perché grazie a lui il prossimo boss riceverebbe molti vantaggi.
Fate il percorso in senso contrario, discendete dalla torretta e precipitatevi nella cattedrale. Ad attendervi ci sarà il primo boss di questa arcipietra.
Boss 3.2 Il Falso Idolo
Non proseguite oltre e riparatevi dietro le colonne. Il Falso Idolo riempie l’aula della chiesa di trappole runiche che immobilizzano i personaggio e gli da tutto il tempo per ucciderci. Piuttosto impugnate il vostro migliore arco, incoccate le migliori frecce e abbattete tutti i nemici secondari che popolano l’aula. Una volta fatto ciò, e riparandovi sempre dietro una delle due colonne vicino la porta d’uscita, potrete dedicarvi tranquillamente al Falso Idolo. Con una buona dose di frecce o Freccia dell’Anima si abbatterà facilmente. Se dovesse farsi troppo vicino potrete passarlo a fil di spada ma state molto attenti alle trappole runiche che dissemina.
Una volta battuto l’ennesimo boss, vi ritroverete di fronte all’arcipietra omonima. Dopo aver visitato il Nexus tornate alla stessa arcipietra perché la Torre di Latria non è ancora finita.
Arcipietra Falso Idolo (livello 3.2)
Il livello che vi si propone d’avanti è ambientato in alte piattaforme e le cadute sono fatali. Prestate quindi molta attenzione a dove mettete i piedi e a come affrontate i Gargoyles del livello. Gli altri nemici da cui guardarsi le spalle solo i cosiddetti “Centipedi umani”, ovvero degli insetti giganti mostruosi che vi schizzano addosso liquido che corrode il vostro equipaggiamento. Non mancheranno, come al solito, i Mind Flayer, ma qui saranno più letali di prima.
La prima parte del livello è dedicata all’esplorazione e all’attivazione di alcuni meccanismi che provocheranno l’apertura ad un’altra area, più in alto. Proseguendo nell’esplorazione vi imbatterete in Yurt il Capo Silenzioso, che consigliamo caldamente di uccidere dopo averlo liberato, per impossessarsi così della sua ottima armatura. Ora possiamo decidere se entrare nella gabbia di Yurt e proseguire l’esplorazione nella parte inferiore del livello (ne vale sempre la pena), oppure dirigerci in cima alla rampa di scale dell’unica costruzione che ci attende. Qui, dopo aver superato altri Mind Flayer, ci attende l’accesso ad uno dei boss più tosti del gioco.
Boss 3.3 Mangiauomini
Il segreto per non farci uccidere troppo spesso da questo (doppio) boss è quello di tenerlo a distanza e colpirlo solo quando siamo sicuri di poterlo fare. Questo boss ha una coda di serpente che usa per bombardarvi dall’alto quindi la prima cosa da fare, se non volete abbatterlo con armi a distanza, è colpire la coda e staccargliela. Lo costringerete ad affrontarvi nel corpo a corpo e qui dovete dare, ancora una volta, capacità di eludere gli attacchi e prendere l’avversario in contro tempo. Con un po’ di pazienza affetterete prima l’uno e poi l’altro demone, vincerete un po’ di anime da impiegare nei potenziamento e l’anima di Mangiauomini che potrete depositare al più presto. Proseguendo brevemente in avanti nel livello, e dopo aver ucciso altri Mind Flayer, arriverete alla tana dell’ultimo boss del livello.
Boss 3.4 Vecchio Monaco
Non è un boss così terribile come sembra, è abbastanza prevedibile e fisicamente mal messo. Con la giusta accortezza e con la solita tattica di aggirarlo e colpendolo alle spalle, avrete la meglio su questo vecchio cadavere putrefatto molto presto e senza attingere praticamente mai alle erbe curative.
Fine parte IV
Parte V
Valle della Corruzione (livello 5.1)
Eccoci, finalmente, all’ultimo livello in ordine di esplorazione, prima di tornare a Boletaria per il “rush finale”. La quinta arcipietra non è la più ostica o la più lunga da esplorare e i nemici sono quasi tutti uguali.
Troverete quasi subito delle piccole creature smilze, spesso armate di mazze, noti come “i depravati”. Le più temibili creature, però, sono le versioni gigantesche degli stessi depravati, armate di una grossa clava. Questi colossi sono tra i più pericolosi nemici secondari di tutto il gioco: in un paio di colpi possono farvi ricominciare tutto il livello da capo. Ci sono solo due modi per avere la meglio su di loro: il primo è quello di indossare l’anello del ladro e colpirli dalla distanza. Il secondo modo è quello di affrontarli in corpo a corpo e aggirarli da sinistra, per poi colpirli alle spalle in tutta tranquillità quando questi provano a sferrare un colpo di clava. Ovviamente per questi nemici vale la regola di affrontarli, pedissequamente quasi, uno alla volta.
Un altro nemico da abbattere quanto prima è “l’insetto volante” che troverete spesso a intralciarvi nel livello 5.2.
Procedete con la proverbiale cautela nell’esplorazione di tutto il livello, che si sviluppa su piattaforme, salite e discese su baratri. La strada è abbastanza lineare e vi basterà stare molto attenti ai pochi “depravati giganti” che vi sbarrano la strada.
In pochi minuti fronteggerete il primo boss di questo livello.
Boss 5.2 Sanguisuga
Munitevi di una grande scorta di fiori che guariscono dal sanguinamento ed erbe curative. Affrontate questo prevedibile e quasi immobile (non si schioderà dal suo posto) boss con lo stesso approccio usato per tutti gli altri precedenti: aggiratelo, eludete i suoi attacchi a distanza, incalzatelo ai fianchi, meglio se alle spalle. Con la giusta arma infuocata (spada lunga del drago) e il giusto tempismo, abbatterlo sarà una passeggiata. Non indugiate perché camminerete tra le sanguisuge che circondano il boss, quindi l’energia vitale decrescerà inesorabilmente.
Arcipietra Sanguisuga (livello 5.2)
Proseguendo nell’esplorazione arriverete in una vasta area. Fate attenzione a non cadere, fatalmente, nel baratro e pensate piuttosto a seguire il camminamento alla vostra destra. Alla fine dello stesso, dovrete fare un piccolo balzo verso il basso, nell’enorme palude. Qui vi farà molto comodo l’armatura di Yurt (ottenuta nel livello 3.2) e una grande scorta di fiori che curano dallo stato di avvelenamento.
In questa porzione di livello l’esplorazione ripaga lautamente, ma il prezzo da pagare è una costante esposizione all’avvelenamento. Se vi preme raggiungere la fine del livello in fretta, a discapito dell’esplorazione, vi basterà correre tra gli isolotti illuminati da piccoli ceri finché non vedrete all’orizzonte gli accessi difesi dalla “nebbia spirituale”. Fate molta attenzione ai “depravati giganti” e affrontateli sempre uno alla volta, proseguite nel livello con la dovuta cautela e preparatevi ad affrontare un boss decisamente coriaceo.
Boss 5.3 Dirty Colossus o Colosso Immondo
Analogamente a quanto accaduto per il Demone Sanguisuga, il modo di abbattere questo boss non vi darà grossi problemi. Una volta compresi i pochi attacchi a distanza a disposizione del vostro avversario, eluderli non sarà molto difficile e affettarlo alle spalle o in contro-tempo sarà molto facile. L’unico problema è che è abbastanza coriaceo ma siamo sicuri che questo, per voi, non sarà un problema. Impugnate la vostra migliore arma infuocata e dateci dentro fino alla vittoria: la vera sfida sta per incominciare.
Boss 5.4 Gar Vinland e Astrea
Lasciatevi alle spalle l’arcipietra del demone “Colosso” e proseguite verso il basso. Uccidete i depravati che vi ignorano e dirigetevi senza esitare verso il camminamento di sinistra. Ad attendervi ci sarà Gar Vinland, un eroe plagiato dal grande potere del demone Astrea. Se non possedete un grande valore dell’attributo “Resistenza”, evitate di impattare i pesanti attacchi di Gar, schivatelo e poi incalzatelo con la solita arma infuocata. Il combattimento non sarà tra i più facili perché il nemico è duro da abbattere e spesso curerà le proprie ferite, ma con un le solite dosi di tempismo e abilità nel corpo a corpo ne uscirete certamente vincitori. Una volta ucciso Gar Vinland e raccolto il suo interessante equipaggiamento (che vi consigliamo di usare fino alla fine del gioco) andate a parlare con Astrea. Ella preferirà uccidersi piuttosto che affrontarvi, evitandovi così un combattimento dal quale molto difficilmente se ne esce vincitori.
Avete liberato anche la quinta arcipietra del regno. Adesso non dovete fare altro che tornare dove tutto è cominciato: nel castello di Boletaria!
Fine parte V
Arcipietra Falange (livello 1.2) seconda parte
Abbandonata la quinta arcipietra, depositate nel Nexus tutto quello che non vi occorre e portate con voi arco e frecce in aggiunta al vostro migliore equipaggiamento. Vi consigliamo, inoltre, di indossare l’armatura di Gar Vinland, ma anche quella di Yurt può andare bene, anche se offre una protezione leggermente inferiore.
Il perché del ripartire dall’arcipietra numero due, del castello di Boletaria, è presto spiegato: è l’ora di porre fine alla vita del drago rosso che ha terrorizzato i vostri trascorsi durante le prime ore di gioco. Superate le sale popolate dai “piccoli falange” e raggiungete il camminamento. Fermatevi presso la prima torretta, raggiungete la cima, impugnate l’arco e passate alla visuale in soggettiva premendo il tasto R1. Con il giusto tempismo, infine, scoccate la freccia in direzione del drago rosso che, ciclicamente, volerà radente al camminamento sputando fuoco. Ci vorranno circa 200 frecce e un bel po’ di tempo ma, freccia dopo freccia, il drago si indebolirà sempre più fino a spirare per l’ultima volta.
Procedete tranquillamente verso la prossima arcipietra facendovi largo tra soldati, non-morti e cavalieri dagli occhi colorati. Oppure tornare al Nexus e poi raggiungete direttamente l’arcipietra del Cavaliere della Torre.
Arcipietra Cavaliere della Torre (livello 1.3)
Finalmente l’accesso alla seconda parte di Boletaria si spalanca al nostro cospetto. Questo perché abbiamo avuto ragione dei boss di fine livello delle arcipietra precedenti.
Il livello è pieno di cavalieri dagli occhi colorati. Pochi dagli occhi blu e parecchi dagli occhi rossi, che vi daranno del filo da torcere. A condire il tutto troverete assassini molto veloci, grassi stregoni armati di alabarda, picchieri, balestrieri e spadaccini. Insomma, un piccolo esercito pronto a farvi la festa. Non demordete e affrontate i vostri avversari anche tre alla volta, se necessario. Esplorate tutto il livello finché non arriverete al cospetto di tre cavalieri dagli occhi rossi. Dietro li loro ci sarà la nebbia che porta al cospetto del terzo boss di questo livello ma non è ancora il tempo di affrontarlo. Tornate sui vostri passi, precisamente nella piazzola in cui si trovano una fontana, due carrozze e un falò. Nei pressi della fontana si trova una porta, ma potrete aprirla con una chiave trovata abbattendo uno dei tanti stregoni grassi. Esplorate questa porzione del livello con la dovuta prudenza e alla fine di questo libererete Yuria, una potente strega che, dal Nexus, potrà aiutarvi insegnandovi alcuni tra gli incantesimi più potenti del gioco.
Tornate ancora più indietro, esattamente nella sala che precede l’ingresso alla zona che era difesa dal Cavaliere della Torre. Sulla destra troverete un’altra porta, anche questa da aprire con una chiave che avete trovato in precedenza. Accederete alle prigioni del castello, in cui vi attende Biorr, un potentissimo guerriero armato di tutto punto. Epurate la zona e poi tornate al punto che vi abbiamo consigliato di non oltrepassare.
Boss 1.4 Trapassatore
Non appena oltrepasserete la nebbia che preannuncia lo scontro con un boss, sarete attaccati da uno dei più forti avversari del gioco: il demone Trapassatore. Se, però, siete riusciti a parlare con Biorr, prima, questi apparirà nell’arena e si avventerà contro il demone, donandoci un vantaggio che non dobbiamo assolutamente farci scappare.
Il tempo a nostra disposizione stringe, perché Biorr sarà anche coriaceo ma non è immortale. Gli attacchi del demone, poi, sono veramente potenti (vi ucciderebbe in un colpo solo). Impugnate l’arma più potente che avete e prendete il demone alle spalle. Esso sarà troppo occupato a menare Biorr, quindi voi potrete agire indisturbati.
Nella migliore delle ipotesi avrete battuto un avversario molto potente con pochissimo sforzo e Biorr sarà ancora vivo.
Arcipietra Trapassatore (livello 4.4)
Prima di affrontare quest’ultimo livello avrete bisogno di circa 600 o 700 frecce (meglio se frecce pesanti)
L’inizio di questo livello è caratterizzato dalla presenza di tre Black Phantom. Questa tipologia di avversario è presente in tutto il gioco ma è doveroso segnalarla qui perché se non state attenti vi attaccheranno contemporaneamente e sarà molto difficile uscirne vivi. Cercate, piuttosto, di attirarli verso di voi uno alla volta, così da annullare il fattore della superiorità numerica. Ucciderli, a questo punto, sarà un gioco da ragazzi.
Proseguite nel livello e fate molta attenzione ai soliti cavalieri dagli occhi rossi, agli assassini e agli stregoni obesi. Sebbene siano molto fastidiosi, non saranno la vostra preoccupazione principale. Il vero nemico, qui, è il Drago Blu: decisamente più forte e resistente di quello rosso abbattuto prima.
La prima volta che affrontate il Drago Blu, sarà appollaiato alla sinistra di un camminamento e soffierà un getto di fuoco periodicamente. Vi basterà agganciarlo con il tasto R3 e scoccare con il giusto tempismo le frecce che avete con voi. Una volta portato a metà energia, il drago volerà via.
Proseguite nel livello e vi ritroverete il Drago Blu frontalmente. Farà la sua comparsa anche Biorr che penserà a distrarre il drago. A questo punto non dovete fare altro che scattare proprio sotto il drago, tra quattro statue di pietra: è un punto cieco in cui il drago non può vedervi e non può colpirvi. Un punto ottimo per mettere mano all’arco ancora una volta e per tempestare di frecce la testa del drago con il solito “aggancio con R3”. Eliminate questo nemico in fretta perché in basso c’è sempre il solito Biorr che si prende in faccia tonnellate di fiamme infernali.
Una volta abbattuto il drago incontrerete un altro personaggio: Ostrava, che vi darà una chiave prima di uccidersi. Fate ancora qualche passo e sarete affrontati dalla versione Black Phantom dello stesso Ostrava. Abbattetelo o buttatelo giù dal camminamento che funge da arena di combattimento e proseguite verso l’ultimo ascensore che precede lo scontro finale.
Boss 4.4 Il Falso Re Allant
Eccoci alla resa dei conti. L’ultimo boss vi attende ed è così potente che le prime volte che vi ucciderà vi verrà voglia di piangere. Non abbattetevi di spirito. Avete bisogno di molta, moltissima, abilità nello schivare. Dovrete imparare il miracolo “Guardia” che vi darà enormi vantaggi difensivi contro gli attacchi di Allant. Non indugiate mai e non state fermi, cercate di eludere lateralmente tutti i suoi attacchi, colpitelo con tre o quattro fendenti e poi rialzate la guardia. Non sarà un combattimento veloce ma inesorabilmente porterete a zero la fatidica barra di energia del nemico e sarete voi gli unici vincitori.
Gli attacchi più letali di questo boss sono due: una deflagrazione molto vasta e il terribile “Soul Sucker”. Quest’ultimo è una presa che difficilmente si può evitare, vi ucciderà in un colpo solo e vi priverà di un livello anima e di un valore a caso tra le vostre caratteristiche.
Scontro finale
Una volta abbattuto Allant tornate nel Nexus, effettuate gli ultimi potenziamenti, gli ultimi depositi ed infine parlate con la Fanciulla in Nero. Vi scorterà al cospetto del titanico “Antico” e vi farà entrare dentro di lui. Qui vi attenderà ancora una volta Re Allant, nella sua versione corrotta e amorfa. Non abbiate paura: fa solo schifo a guardarlo ma non è un granché fisicamente. Pochi fendenti ben assestati e morirà tristemente lasciandovi in eredità l’arma più potente del gioco: la Soulbrandt. L’unica condizione affinché questa funzioni nel migliore dei modi è ottenere una tendenza puramente malvagia per il personaggio.
Dopo aver preso la Soulbrandt avrete due scelte a disposizione: uccidere la Fanciulla in Nero e gettare il mondo nel Caos più totale oppure tornare indietro e lasciarle compiere l’ultimo dovere, per il lieto fine sospirato.
Dopo i titoli di coda il gioco inizierà automaticamente una nuova campagna. Il vostro personaggio perderà solo gli “oggetti di trama” come le chiavi ma manterrà armi, armature, oggetti e potenziamenti. La difficoltà aumenterà sensibilmente ma le anime ottenute, in questa tornata, saranno maggiori.
Non ne avete ancora abbastanza? Ricominciate pure tutto da capo: il vostro personaggio può arrivare fino al settecentododicesimo livello. Si, avete letto bene: 712. Buon divertimento!
Fine