In vista della pubblicazione, prevista per la prossima settimana, dell’aggiornamento del Piano d’azione per l’istruzione digitale della Commissione Europea, ISFE – Interactive Software Federation of Europe, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Europa – presenterà lunedì i risultati del progetto Games in Schools, tra cui un nuovo manuale per gli insegnanti creato in collaborazione con European Schoolnet (il network che unisce 34 Ministri dell’Istruzione europei).
“Diverse ricerche testimoniano che l’uso dei videogiochi in classe aumenta abilità importanti per il momento storico in cui viviamo: lavoro di squadra, comunicazione, problem solving, pensiero critico, capacità analitiche e molto altro”, dichiara Simon Little, CEO di ISFE.
“I videogiochi sono fondamentali per la società odierna, crediamo che la Commissione europea dovrebbe utilizzare il Piano d’azione per l’istruzione digitale per incoraggiare i governi nazionali a cogliere l’opportunità di crescita che rappresentano, seguendo l’esempio del governo polacco e aggiungendoli al curriculum scolastico. L’industria europea dei videogiochi vale 21,6 miliardi di euro ed è cresciuta del 55% negli ultimi cinque anni. Gli educatori europei devono recuperare il ritardo e preparare i nostri giovani per i lavori del futuro“.
Games in Schools è un progetto nato per fornire agli insegnanti gli strumenti per utilizzare i videogiochi come supporto pedagogico in classe e strumento per coinvolgere maggiormente gli studenti nelle lezioni, facilitando al contempo lo sviluppo delle competenze digitali, aumentando l’alfabetizzazione digitale e contribuendo a colmare il divario di competenze digitali in Europa. Al progetto, sostenuto in Italia da IIDEA, hanno partecipato più di 4.200 insegnanti da tutta Europa.
“L’Italia, come altri paesi europei e per certi versi più degli altri, sta affrontando proprio in queste settimane la complessa sfida della riapertura delle scuole. Quello appena inaugurato sarà un anno scolastico estremamente diverso dal solito per milioni di studenti di ogni ordine e grado, segnato da minore mobilità dentro e fuori le aule, minore interazione e socialità tra gli alunni, e molte altre limitazioni”, commenta Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA. “Siamo convinti che i videogiochi possano dare un contributo importante alla didattica e alla socialità nelle classi, proprio attraverso progetti come Games in Schools che speriamo di vedere presto declinati su base nazionale anche in Italia”.
La Commissione Europea considera il Piano uno strumento chiave nel processo di recupero di COVID-19. Un recente studio Ipsos MORI commissionato da ISFE ha rilevato che un genitore su cinque concorda sul fatto che i videogiochi hanno aiutato con l’istruzione e l’istruzione dei propri figli e un’alta percentuale di genitori concorda sul fatto che giocare ai videogiochi ha avuto un impatto positivo sulla salute mentale durante il lockdown. In questo momento tanto difficile, ISFE e le diverse associazioni nazionali hanno inoltre condiviso suggerimenti utili per rendere i videogiochi uno strumento prezioso per rimanere in contatto con amici e familiari online, per l’istruzione, il fitness e l’intrattenimento durante la peggiore pandemia.
“La pandemia ha messo in luce l’importanza di sostenere gli insegnanti nell’utilizzo degli strumenti digitali in modo efficace da un punto di vista pedagogico. I videogiochi hanno il potenziale non solo di coinvolgere gli studenti nell’apprendimento, ma anche di trasformarli da consumatori passivi di media digitali a creatori e sviluppatori che danno forma ai media digitali di domani”, commenta Marc Maduro, Executive Director di European Schoolnet. “Il progetto Games in Schools ha fornito agli insegnanti formazione, linee guida e strumenti utili per realizzare questo cambiamento utilizzando i videogiochi in classe e nella didattica a distanza per attività di apprendimento“.
I risultati di Games in Schools e il nuovo manuale per gli insegnanti saranno presentati lunedì 29 settembre durante l’evento online “Learning by Playing”, supportato da Sabine Verheyen, presidente della Commissione Cultura e Istruzione del Parlamento Europeo e al quale parteciperà, con un keynote, Antoaneta Angelova-Krasteva, Direttore per l’Innovazione, la Cooperazione Internazionale e lo Sport, DG EAC, Commissione Europea.