La patria del Sol Levante è, indiscutibilmente, la fucina dei videogame e, in larghissima parte, il crogiolo creativo da dove il concetto moderno di videoludo è stato concepito e creato. In questo senso, accanto ad immortali saghe, dal Giappone sono fuoriuscite anche serie sui generis ma che, nel tempo, hanno saputo ritagliarsi una fetta cospicua d’utenza. È il caso di Disaster Report, conosciuto in Giappone come Zettai Zetsumei Toshi, saga giapponese nata nel 2002 su PlayStation 2, creata dallo sviluppatore/publisher Irem e che fa dei terremoti e di disastri totali il proprio nucleo concettuale. Un titolo particolare, di complicata definizione: il primo capitolo ci consentiva di indossarei panni di un giornalista alle prese con una fuga impossibile da un’isola artificiale in preda ad un collasso, al contempo impegnato nell’indagare il motivo dietro il disastro. Disaster Report 4: Summer Memories, è il quarto capitolo della serie, originariamente previsto nel 2011 per Playstation 3 ma poi, incredibilmente, rimandato a causa del terribile terremoto di Tohoku, che ebbe un magnitudo di 9.1. Sette anni dopo il gioco e dopo un cambio di sviluppatore, il gioco è approdato su PS4, ma esclusivamente in Giappone. Poi, finalmente, la release anche in occidente: riuscirà il titolo ad imporsi, nonostante uno sviluppo travagliato?

I miei disastri

Disaster Report 4: Summer Memories è un gioco di avventura in terza persona, con elementi pescati dai punta e clicca e che tendono a quelli di sopravvivenza. Il titolo ci consentirà di creare il nostro alter ego virtuale, tra (poche) possibilità di customizzazione concesseci dall’editor. In pochi attimi, ci ritroveremo catapultati in una Tokyo devastata da un terremoto apocalittico. Un inizio tragico sotto tutti i punti di vista, anche “metaludici”: Disaster Report 4 ci lancerà infatti nell’azione di gioco senza alcune informazione o quasi, sia per quanto concerne le meccaniche di gioco, sia per quanto riguarda il da farsi, con l’obbiettivo di sopravvivere in un inferno per cinque giorni. Questo “abbandono”, per certi versi voluto forse per accentuare il senso di spaesamento derivante da eventi cataclismatici del genere, confluirà nel complessivo gameplay del gioco: in sostanza, il nostro sfortunato eroe andrà in avanti di area in area, “tastando” tutto lo scenario o dialogando con tutti i personaggi, al fine di sbloccare il passaggio alla zona successiva attraverso il completamento di obbiettivi specifici. Una repetita continua e non molto esaltante che, però, nasconde un’ampia possibilità d’azione seppur ristretta in binari ben precisi: avremo infatti una buona libertà di scelta, tra risposte possibili da dare agli altri sopravvissuti e decisioni riguardanti il da farsi in molteplici situazioni, mettendoci spesso innanzi a “bivi” di stampo morale.

Tutto bello, giusto? In realtà, non è proprio così: le tante possibilità offerte, in linea di massima, confluiranno quasi sempre nello stesso risultato prefissato, andando a modificare aspetti secondari del gameplay che non avranno ripercussioni totali sullo stesso. Oltre al dialogo con i sopravvissuti, saremo anche noi costretti a procurarci il necessario per garantirci un minimo di sicurezza. In linea di massima, il nostro andamento ludico sarà scandito dalle necessità di base di ogni essere umano, ovvero saziare fame e sete, ma anche espletare i bisogni fisiologici e gestire il forte stato di stress. Peccato che, sostanzialmente, “dimenticarsi” delle necessità base del nostro personaggio non avrà nessun tipo di ripercussione concreta sul gameplay: l’unica potenzialmente “fatale” potrebbe essere la barra dello stress, che al suo aumentare produrrà una diminuzione proporzionale della salute del nostro personaggio. Peccato che, in sostanza, arrivati al punto di salvataggio, lo stesso accumulo di stress verrà totalmente sanato, rendendo anche questa caratteristica poco preoccupante.

Numeri di una apocalisse

Saremo spesso chiamati a decidere se aiutare il prossimo in difficoltà, oppure approfittare della situazione magari vendendo oggetti di uso comune a prezzi tragicamente più alti: le scelte avranno ripercussioni ipotetiche sul nostro futuro ludico immediato, anche perché si rischierà di complicare la vita di personaggi che, probabilmente, potrebbero esserci utili in situazioni successive. Ogni nostra azione rientrerà in un sistema di valutazione morale del nostro operato, a seconda che ci si comporti bene o male. Peccato che, sostanzialmente, divenire “morali” o “immorali” non abbia poi ripercussioni concrete nel gioco e sul finale, che sarà deciso da nostre scelte dirette negli istanti immediatamente prossimi al “the end”. Disaster Report 4 ci offrirà un’esperienza di gioco che durerà tra le 5 e le 10 ore, spesso dettata da momenti salienti estremamente teatrali (forse anche troppo…) e costellata di personaggi secondari tendenzialmente solo accennati e che ricalcheranno alcuni dei cliché che la cultura nipponica ci ha insegnato ad amare/odiare, che faranno traslare l’intera esperienza ludica dalla tragedia alla comicità sopra le righe tipica giapponese. Una scelta che affascina e, al contempo, riesce però a spezzare l’atmosfera, in alcune sezioni ben riuscita, di tensione e di lotta per la sopravvivenza.

Tecnicamente parlando, il travagliato sviluppo di cui abbiamo discusso in apertura del pezzo, prevale in larga parte sul concept, pur originale, di Disaster Report 4. Il titolo è infatti “vecchio” seppur tutto sommato ancora passabile. Dall’estetica, che soprattutto con i dettagli ambientali e animazioni ci mostrerà la sua vetustà, ai comandi, non particolarmente precisi quelli del movimento, passando per uno stato di programmazione non particolarmente esaltante, costellato di glitch grafici e bug di diverso tipo, rendono Disaster Report 4 un titolo arduo da digerire non solo per l’unicità del gameplay proposto, ma anche e soprattutto per la difficoltà del titolo di inserirsi tecnicamente nel mercato moderno. Il tutto, “impreziosito” da una lunga serie di caricamenti piuttosto tediosi e da una generale strutturazione dei menù e dell’interfaccia macchinosa e non particolarmente user friendly. Unico plus totale in un settore ondivago ma che tende al basso, il sonoro, costituito da effetti ambientali di discreto livello, una buona recitazione vocale e musiche tutto sommato valide.

Concludendo…

Disaster Report 4 Summer Memories è un titolo “difficile”: vuoi per il suo poggiare su concept di nicchia, vuoi anche per uno sviluppo lungo e travagliato che l’ha fatto giungere sul mercato in una veste tecnica e ludica non particolarmente performante e moderna. Un’esperienza sui generis e che, almeno concettualmente, ha un suo indubbio fascino donato dal suo esplorare, seppur in modo non particolarmente approfondito, l’intera cultura giapponese, che si traduce però in un gameplay non privo di difetti e che, a tratti, si dissolve per scelte inspiegabili degli sviluppatori.

CI PIACE
  • Concept originale
  • Tantissime scelte di dialogo
  • Atmosfera drammatica…
NON CI PIACE
  • … spesso spezzata da un inatteso “nonsense nipponico”
  • Gameplay imperfetto
  • Tecnicamente datato
Conclusioni

Cosa si prova ad esser protagonisti di un terribile evento cataclismatico? Disaster Report 4 Summer Memories cerca di rispondere a questo interrogativo, seppur in modo non perfetto: un gameplay ondivago e a tratti “inspiegabile”, unito ad una sezione tecnica datata e colma di difetti, il titolo sembra essere un grande omaggio alle paure e al folklore del Giappone, senza però riuscire a sublimare il tutto. Consigliato a chi cerca qualcosa di “diverso”.

6.7Cyberludus.com

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