Sfatiamo un mito: FIFA e PES non sono affatto giochi veloci
Se è dal 1997, grazie al primo International Superstar Soccer Professional di KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo), che il concetto di simulazione è stato accostato ai videogames a tema calcistico, un motivo deve esserci. Cosa c’era, prima? Qualsiasi titolo precedente al capolavoro di Konami era un arcade. Non esiste possibilità di smentita (anzi, vi invitiamo a farlo, in caso contrario). Quale aspetto, più di ogni altro, ha decretato la consacrazione di ISS Pro? La sua capacità di simulare, nel modo più realistico possibile (tenendo conto delle limitazioni hardware), lo sport di riferimento.
Ma cos’è, nello specifico, una simulazione?
Un videogame che vuole essere simulativo deve offrire, al contrario di un titolo arcade, un sistema di gioco molto profondo. Compito del giocatore sarà quello di impegnarsi nello sviscerare le meccaniche offerte dal gameplay , studiarne i dettagli e le tempistiche di esecuzione, svelarne i “segreti”. Al contrario di quello che molti videogiocatori sono soliti pensare, in nome di un’immaginaria crociata tesa ad abbattere il concorrente che osa sfidare il proprio titolo preferito, qui e ora affermiamo con assoluta certezza e convinzione che sia PES che FIFA sono simulazioni e che il concetto di “gioco veloce”, semplicemente, non esiste.
Dimmi cosa fai e ti dirò chi sei
Immaginate di entrare in un campo di calcio (o di calcetto, il concetto è lo stesso). Salutate gli amici, vi riscaldate, qualche tiro in porta (rigorosamente fuori, anche se la porta è vuota), qualche battuta. La partita inizia e voi… scattate. Non importa dove, no, voi scattate, correte come matti. Il pallone rimbalza ovunque, gente che vola via dopo un contrasto, fiatone dopo appena cinque minuti di gioco. E’ forse la fisica del pianeta ad essere impazzita? Siete forse entrati in una dimensione parallela? No, affatto. Solo che, niente, vi è presa la fissa di correre. Poi il fiato vi manca, dovete rallentare, ed ecco che, come per magia, tornate al mondo “normale”, quello che conoscevate prima del fischio d’inizio. Tornate a casa, accendete la vostra console preferita, avviate la vostra simulazione di calcio tanto amata (PES o FIFA che sia) e iniziate a correre. Stavolta, però, con un controller tra le mani. Il sangue devono sputarlo quegli atleti di fatti di pixel, non certo voi.
Avete mai provato a sollevare le dita dal tasto adibito allo scatto?
Come avrete già intuito, una volta mollata la pressione sul tasto della corsa il gioco smetterà di essere veloce. Che sia il calcio di Konami o quello di EA Sports.
Una simulazione, dicevamo, deve offrire al giocatore quante più scelte possibili per affrontare una determinata situazione di gioco. Non siamo qui a discutere di errori nella gestione della fisica dei contrasti o dei rimbalzi (errori che possono capitare, nulla è perfetto), no, l’argomento in discussione è il vostro approccio, come giocatori, al calcio virtuale. FIFA e PES sono simulazioni in quanto offrono una scelta: la scelta di non correre, la possibilità di costruire una manovra ragionata. A partire dal controllo della sfera, entrambi i titoli offrono svariate possibilità per la costruzione di un’azione di gioco degna di questo nome. Un velo a seguire, una finta di corpo, un controllo atto a bloccare la sfera tra i piedi, un passaggio di prima. Magari, anche uno scatto, se c’è spazio. Quando di spazio ce n’è troppo, trovate così assurdo che il Gareth Bale della situazione possa volare indisturbato verso la porta avversaria? Lo pensate davvero? Offrite un’intera fascia libera al vero Bale, in quella cosa chiamata “realtà”, e cronometrate quanti secondi impiegherà il fenomeno del Real Madrid ad abbattere portiere, pali e rete (e curva). E’ forse un errore, quello di Konami ed EA Sports, dare la possibilità di fare lo stesso in PES e FIFA?
Potrebbe essere che l’errore è invece quello di gestire male la difesa?
Così come entrambi i titoli offrono possibilità quasi infinite per gestire la palla, così è possibile organizzare una difesa come si deve. La doppia marcatura, ad esempio, più che imparare ad usarla, si dovrebbe imparare quando non usarla. Osservate il radar per vedere come reagiscono le squadre in fase difensiva, come si spostano tutti insieme, come un corpo unico. L’attivazione nel momento sbagliato della doppia marcatura può avere conseguenze disastrose, così come disastrosa risulta la tattica (e qui torniamo al problema di partenza) della corsa continua, insensata, in avanti. Scattare con un’ala sulla fascia ha una logica. Recuperare una palla eventualmente persa con il terzino che arriva a rimorchio, e puntare nuovamente un avversario capace di chiudervi, ne ha molto meno. Nell’eventualità che la sfera venga persa per la seconda volta, la fascia resterà scoperta. Logico, lineare, perfino banale, no? Si tratta di un’eventualità da tenere a mente, però, perché quando una situazione del genere si verificherà, il Gareth Bale di turno avrà la fascia totalmente libera. A quel punto, sarà inutile inveire contro EA, contro Konami, contro PES o contro FIFA. E’ forse un errore, all’interno di una simulazione, offrire la possibilità di corsa su una fascia lasciata scoperta?
L’illusione della velocità
Quanto sono veloci i giocatori di FIFA? E quelli di PES? In realtà, non lo sono più delle loro controparti reali, o almeno, non in maniera così marcata come si vuol far credere. Non parliamo di un errore nell’assegnazione del valore “Velocità” su un determinato giocatore, ma di come la velocità stessa è rappresentata all’interno del campo di gioco. Quanti secondi ha impiegato Gareth Bale, nella realtà, a segnare quello strepitoso gol in coppa di Spagna? Quanti secondi impiegherebbe in FIFA o PES nell’eseguire la stessa azione la controparte virtuale del fuoriclasse gallese? Il problema non è la velocità, il problema è il saper giocare. Quando avrete imparato a chiudere gli spazi, quando avrete imparato a gestire la doppia marcatura, senza smantellare la disposizione tattica della vostra difesa, allora capirete che FIFA e PES, sotto questo aspetto, non hanno nulla di sbagliato. Quando lo spazio c’è, si corre. La velocità è un’illusione, è lo spazio che dovete chiudere ad essere dannatamente reale. E’ il vostro approccio alla partita che determinerà quanto simulativo risulterà lo spettacolo messo in scena sul campo di gioco.
I titoli EA e Konami vi permettono di contrastare chi vive di sola corsa. Accettate la sfida e capite come fermarli. Qui per l’arcade non c’è spazio, si gioca a calcio.