InnoGames: La nostra Intervista – Speciale

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InnoGames: da Die Stämme a Elvenar

InnoGames nasce nel 2007 ad Amburgo, in Germania. Fondata da Hendrik Klindworth, Eike Klindworth e Michael Zillmer a seguito dell’incredibile successo di Tribal Wars, progetto nato come semplice hobby nel 2003, Innogames ha saputo affermarsi quale brand leader nello sviluppo di browser games e, a partire dal 2013, di videogiochi mobile. A meno di dieci anni dalla sua fondazione, l’azienda tedesca conta ora più di 400 impiegati e ben sei giochi supportati, per un totale di oltre 150 milioni di account registrati.
In occasione di Cartoomics siamo riusciti a scambiare quattro chiacchiere con InnoGames nell’area VideoGameShow. Ecco a voi l’intervista integrale.

 

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Dal 2007 a oggi, i progressi di InnoGames sono stati semplicemente incredibili. In un periodo economico non semplice, anche per l’industria videoludica, quale è stata la chiave del vostro successo? 

Il nostro successo è dovuto ai nostri prodotti. InnoGames, per quasi 10 anni, ha creato dei videogiochi che sono andati incontro alle richieste dei giocatori. La chiave per risaltare all’interno di quest’industria consiste nel creare un’offerta diversificata oltre che di qualità, in maniera tale da andare incontro a qualsivoglia tipologia di giocatore. Inoltre, è fondamentale poter contare su un team di esperienza, capace di individuare e sfruttare ogni  opportunità di crescita e miglioramento. Stiamo ottenendo ottimi risultati con i browser games e abbiamo individuato un grande potenziale nel mobile. Dato che cerchiamo continuamente di espanderci, abbiamo già cominciato ad allargare i nostri orizzonti, in maniera tale da continuare di questo passo. Markus Lipp, CFO

 

Quale, tra i titoli da voi prodotti, vi ha concretamente permesso di voltare pagina?

In un certo senso, tutti i nostri giochi hanno permesso a InnoGames di voltare pagina. Il nostro primo successo risale ai giorni di Tribal Wars, il quale raggiunse i 50.000 videogiocatori in un solo anno. Col tempo, continuando a crescere e ad aggiungere nuovi giochi alla nostra offerta, ci siamo resi conto di come ognuno dei nostri titoli abbia contribuito al nostro successo.
Per esempio, Forge of Empire ha vinto il German Computer Award nel 2013, permettendoci di registrare, al 2015, entrate pari a cento milioni di euro. Continuiamo a essere molto soddisfatti della crescita di questo gioco, aspettandoci gli stessi risultati dai nostri prossimi titoli. Markus Lipp, CFO

 

Durante questi nove anni il governo e le leggi tedesche vi hanno supportati? È stato relativamente semplice “mandare avanti” un’azienda come InnoGames in Germania?

In Germania computer e videogiochi sono una colonna portante dell’industria dei media, con introiti superiori a quelli del settore musicale e cinematografico (secondo dati BIU). Gli aiuti che le società videoludiche ricevono si basano su un sistema di supporto dei media organizzato a livello statale. BIU e Gamecity Hamburg potrebbero dare maggiori informazioni al riguardo, ma possiamo dire, in generale, che nuove e piccole aziende hanno la possibilità di ricevere supporto sia da parte del governo sia da associazioni come Gamecity Hamburg. Innogames è membro di entrambe le organizzazioni e le supporta mediante sponsorizzazioni o (per esempio) eventi. Christian Pern, CMO

 

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Pare abbiate intenzione di incrementare ulteriormente il vostro organico assumendo molti nuovi dipendenti dalle specifiche competenze in ambiti differenti quali per esempio development, marketing, software e game design. Quanto è importante per InnoGames puntare su un team multiculturale? Credete sia una caratteristica essenziale per riuscire ad acquisire una vera mentalità internazionale, in modo tale da competere con la concorrenza?

I nostri giocatori provengono da tutto il mondo, motivo per cui è fondamentale avere un team che rifletta questa eterogeneità. Numerosi sono i vantaggi dovuti all’avere un team multiculturale oltre che multiple sedi, quali per esempio l’evitare di pensare “in piccolo” o la possibilità di interpretare i bisogni dei nostri giocatori rimanendo in contatto con loro. La “diversità” ha sempre costituito un aspetto importante per Innogames, e continuerà a essere così anche in futuro. L’ultimo anno siamo stati una delle sei aziende tedesche alle quali è stato assegnato il premio “Success in Diversity” da parte del Ministro Federale per gli Affari Economici. Christian Pern, CMO

 

Quale è l’età media dei vostri giocatori?

Col passare del tempo ci siamo progressivamente focalizzati sui giocatori più avanzati con l’età. Elvenar, tra i nostri titoli, è quello che attrae i giocatori più “anziani”, con il 70% di utenti over-35. La situazione è molto differente rispetto al nostro primo titolo, Tribal Wars, che contava per lo più giocatori sulla ventina. Christian Pern, CMO

 

Al momento, quale dei vostri titoli conta il maggior numero di giocatori attivi?

Ognuno dei nostri titoli, ogni giorno, vanta numerosissimi giocatori attivi. Al momento, quanto a numeri, il più giocato è Forge of Empires. Christian Pern, CMO

 

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Quali sono i paesi nei quali registrate le principali community di giocatori?

Sono dati fortemente legati ai singoli giochi, tuttavia registriamo un alto numero di giocatori (in ordine casuale) negli Stati Uniti, in Germania, Francia, Polonia, Russia e ovviamente Italia. Christian Pern, CMO

 

Per quanto riguarda appunto l’Italia, quale tra i vostri giochi è maggiormente apprezzato nel nostro paese?

L’Italia è un mercato importante per tutti i nostri giochi, tuttavia Forge of Empire sta avendo particolare successo, specialmente tramite l’apposita app di gioco . Christian Pern, CMO

 

InnoGames, il 2016 e il futuro. Rilascerete nuovi giochi? Se si, le meccaniche di gioco rimarranno le medesime, con tanto di elementi RPG, di strategia e city builder in aggiunta al consolidato approccio “freemium”?

InnoGames è continuamente alla ricerca di opportunità di crescita ed espansione, oltre che desiderosa di creare giochi sempre coinvolgenti. Non posso rilasciare troppe informazioni, ma attualmente stiamo lavorando su quattro titoli esclusivamente mobile. Li annunceremo in futuro. Quel che è certo è che continueremo a produrre browser games. Christian Pern, CMO

 

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Relativamente a utenza e ricavi, per il momento, ritenete più importante il settore mobile o quello browser? A livello di percentuali, come sono distribuiti i vostri giocatori?

Anche se ci stiamo fortemente concentrando sul mobile, il browser gaming è e continuerà a essere importante per la nostra azienda. I ricavi che vediamo dal lato browser combinati con il numero di giocatori attivi su questo versante sono un chiaro segno del buono stato di salute di questa piattaforma. Consideriamo anche che offriamo ai nostri giocatori un’esperienza cross-platform, in modo tale da permettere loro di giocare ovunque e in qualunque momento. Proprio per questo motivo mobile e browser sono egualmente rilevanti per utenza e ricavi.
La divisione dei giocatori tra mobile e browser dipende dal gioco e dal mercato. In Italia, per esempio, vediamo che gli utenti preferiscono di gran lunga giocatore a Forge of Empires su mobile. Markus Lipp, CFO

 

Il mobile gaming diventa sempre più importante ogni anno che passa, con aziende a dir poco importanti e blasonate, una volta lontane da questo mondo, che cominciano a entrarvi. Basti pensare a Nintendo. Secondo voi possiamo definire questi anni quali un’ “Età dell’oro” del mobile gaming?

Effettivamente, i giocatori hanno moltissimi prodotti tra i quali scegliere, oltre a numerosi titoli che approdano sugli App stores ogni singolo giorno. Tuttavia, se osserviamo i generi e le meccaniche di gioco dei titoli mobile, notiamo come molti prodotti importanti non facciano che ripetere le medesime e iper-collaudate meccaniche di gioco, quando invece le idee davvero innovative corrono il rischio di perdersi nell’eccessiva mole di giochi disponibili. Sono convinto ci sia ancora molto da esplorare, già dai prossimi anni, come per esempio le meccaniche di gioco, la tecnologia e i modelli di business. Jendrik Johannes, Technical Product Lead

 

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Che cosa pensa InnoGames riguardo agli incredibili passi avanti (in termini di hardware e potenza di calcolo) compiuti dai dispositivi mobile quali smartphone e tablet? Credete che in poco tempo potremo disporre di smartphone dalle potenzialità pari alle attuali console da gioco? Nel prossimo futuro e in relazione ai vostri progetti, avete intenzione di sfruttare pienamente queste considerevoli potenzialità?

In un certo senso, siamo già a questo livello. Molti dispositivi mobile sono in grado di eseguire giochi in qualità HD praticamente con gli stessi risultati della passata generazione di console. Noi di InnoGames certamente vogliamo approfittare di questa situazione, sforzandoci di produrre sempre giochi di alta qualità. Certe cose le facciamo addirittura meglio su mobile che su console, come per esempio giochi dalle dimensioni contenute e dai più veloci tempi di avvio. Un obiettivo che ci siamo prefissati è quello di raggiungere con i nostri giochi più players possibili, e non solo quelli con i dispositivi più moderni e veloci (soprattutto per quanto riguarda i tablet). In funzione di questo, i giochi devono essere “scalati” a seconda delle capacità dell’hardware sul quale “girano”. In realtà vedo più somiglianze con il mercato del PC e la sua incredibile variazione dell’hardware, che con quello delle console. Jendrik Johannes, Technical Product Lead

 

E per quanto riguarda il gaming classico, su console? Che ne pensa InnoGames? Potreste sviluppare qualche titolo per queste piattaforme nei prossimi anni?

Indubbiamente il il gaming su console è affermato, ma per il momento non costituisce un campo di interesse per InnoGames. Ci sono enormi opportunità per quanto concerne il crescente mercato dei videogiochi mobile e ci stiamo focalizzando su di esso, oltre che ovviamente sul browser gaming, che rimane comunque una piattaforma importante per noi. Christian Pern, CMO

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Alberto Surano
"Gino" per gli amici. Studente di Lingue e Culture dell'Asia, è appassionato di cinema, musica, viaggi e videogiochi. Conduce un'esistenza solitaria da qualche parte sui bricchi, ove ancora l'unico mezzo di comunicazione consiste nell'uso di piccioni viaggiatori.

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