Mad Games Tycoon raggiunge la piattaforma di distribuzione di Valve esattamente un anno fa, con l’ormai usuale metodologia dell’Early Access. Dopo dodici mesi di sviluppo da parte di Eggcode, il raggiungimento di una solida base d’utenza e l’inserimento di un impressionante numero di linguaggi supportati, Mad Games Tycoon dà l’impressione di aver superato la cosiddetta fase “alfa”, potendo ormai fare affidamento su una buona mole di contenuti e su un’elevata giocabilità.

 

È probabilmente superfluo sottolinearlo, ma la fonte di ispirazione primaria (ed esplicita) del titolo è da ricercare nel lavoro di Greenheart Games, datato 2013: niente meno che Game Dev Tycoon. Quest’ultimo venne accolto alla grande sul mercato, con oltre un milione di copie vendute su Steam e recensioni, soprattutto da parte della community di giocatori, positive all’unanimità. Un risultato tutt’altro che sorprendente: le meccaniche gestionali, adeguatamente semplificate a favore di un approccio evidentemente casual, unite all’affascinante universo del game development, non potevano che fare presa sul grande pubblico.

Eggcode, è lampante, con questo titolo decide di puntare sull’usato sicuro, garantito: andiamo a scoprire se la strada imboccata dalla S.H tedesca conduce nei pressi del restyling, dell’evoluzione o semplicemente del copia-incolla.

Pronti a tornare dietro le scrivanie, in veste di programmatori e imprenditori, affrontando un “viaggio videoludico” che ha inizio nel lontano 1980?

Pionieri: dalla prima all’ottava generazione di console

Come prevedibile, all’interno di Mad Games Tycoon trova spazio un’unica modalità, la quale pone il giocatore alla guida della sua software house. Una volta scelto il nome dell’alter ego e completata la sua minima personalizzazione (ambito di specializzazione e genere videoludico preferito), dovremo dare un nome alla nostra azienda, sceglierle un simbolo e il paese di provenienza. Fatto ciò, saremo pronti a cominciare.

 

Da dove? Ovviamente da casa nostra, dal nostro garage, in pieno stile Game Dev. È da qui che avrà inizio la costruzione del nostro impero: in principio dovremo accontentarci di produrre piccoli giochi, senza alcun motore grafico e implementando features limitatissime, magari contando unicamente sulle nostre forze. I risultati potrebbero essere mediocri, ma le cose miglioreranno in breve tempo: assumendo nuovi impiegati e aumentando così la “capacità di lavoro” del team arriveranno presto le prime soddisfazioni. Col passare dei mesi e con l’uscita di tecnologie sempre più complesse e avanzate, armandoci di pazienza, arriveremo a occuparci di produzioni milionarie.

Un percorso lungo 36 anni che ci darà modo di sviluppare tutti i giochi dei nostri sogni, per qualsivoglia console (facsimile) appartenente alle otto generazioni finora prodotte.

 

Una modalità carriera dal forte appeal, dunque, che tuttavia ricalca fin troppo vistosamente quella già proposta in Game Dev. Indipendentemente da questa constatazione, il risultato è gradevole e altamente godibile, anche grazie a un paio di interessanti novità, delle quali andremo a parlare tra poco.

Gestione degli spazi e assunzione dipendenti

Le due features che allontanano Mad Games Tycoon dal suo predecessore risiedono nella gestione degli spazi e nella libera assunzione degli impiegati. Infatti, sia che si tratti del primo piccolo garage, sia dell’ufficio gigantesco da 57 milioni di dollari, avremo la possibilità di sfruttare liberamente ogni singolo metro quadrato del nostro locale, costruendo ogni stanza a seconda delle nostre preferenze ed esigenze.

 

Dall’ufficio di sviluppo (dove sarà possibile sviluppare i nostri giochi) a quello di ricerca (necessario per ricercare nuove tecnologie), passando per l’ufficio marketing e quello per il controllo qualità, fino al magazzino di stoccaggio e persino a una vera e propria fabbrica per produrre autonomamente i titoli di nostro gradimento: tutto come più ci piace.

Questa interessante meccanica di personalizzazione degli spazi offre al giocatore più possibilità, rendendo, a lungo termine, la sola programmazione di videogiochi non più un procedimento indispensabile per fare della nostra software house un’azienda di fama mondiale. Infatti, una volta superati i primi (circa) 3-4 anni, il giocatore avrà modo di constatare che le fonti di guadagno all’interno di MGT sono molteplici: possiamo occuparci esclusivamente dello sviluppo di motori grafici, vendendoli ai concorrenti impostando costi e percentuali di guadagno sulle vendite finali, oltre che della produzione, o stampa, dei giochi retail. Proprio così: una volta sbloccata la “stanza” adibita alla produzione, potremo improvvisarci editori supportando i progetti di nostro interesse, selezionandone, per esempio, i prezzi di listino oltre che occupandoci del versante marketing.

 

Per quanto riguarda invece l’assunzione dei dipendenti, dobbiamo segnalare la possibilità di “reclutare” un elevatissimo numero di colleghi, a differenza di quanto visto in Game Dev. A ogni singolo programmatore può essere assegnato un compito specifico, magari a seconda delle sue capacità: ciò permette di concentrare la forza lavoro nei settori che più ci interessano. Qualche potenziale candidato potrebbe avanzare singolari richieste (necessitando per esempio della presenza di determinati oggetti nell’ufficio), ma più di questo è rilevante segnalare che l’assunzione di un alto numero di impiegati comporterà l’acquisto di un elevato numero di oggetti: fotocopiatrici, termosifoni, ventilatori, armadi e molto altro ancora. Non garantire queste comodità ai colleghi avrà come conseguenza una diminuzione dell’efficienza sul lavoro: attenzione!

Fasi di sviluppo

Il procedimento che conduce alla pubblicazione di un nuovo videogioco ricalca le meccaniche già viste all’interno di Game Dev, offrendo, anche in questo caso, qualche variabile in più.

Si parte adoperando scelte quali la grandezza del progetto (da titoli amatoriali fino ai tripla A), il genere e il tema (andando a ricreare possibili “accoppiate vincenti” o meno), il motore di gioco da utilizzare e l’adozione di un sistema di protezione nel tentativo di contrastare il più possibile la pirateria. Subito dopo, si passa alla selezione delle piattaforme per le quali programmare il gioco: inizialmente potremo pubblicare videogiochi per una sola console, ma a breve sarà possibile lanciare anche titoli multipiattaforma.

 

Una volta fatto ciò, eccoci di fronte ai cari vecchi settaggi di Game Dev: dovremo bilanciare al meglio le caratteristiche di gioco. Per intenderci: punteremo di più sulla grafica o sul gameplay? Sulla qualità della storia o sulla longevità del titolo? La fascia di utenza alla quale ci rivolgeremo sarà quella dei giocatori occasionali o di quelli più hardcore? Una serie di combinazioni numerose e in realtà non semplice da padroneggiare, dato che ogni tipologia di gioco ha le sue caratteristiche e necessità. Le conseguenze delle nostre mosse avranno effetti diretti sulle recensioni, a loro volta direttamente responsabili delle vendite più o meno buone dei nostri prodotti.

 

L’ultimo passaggio, ma non meno importante, risiede nel bilanciamento delle priorità di gioco: gameplay, grafica, audio e giocabilità. Non mancheranno poi occasioni per migliorare ulteriormente le nostre creazioni prima del rilascio ufficiale: grazie all’ufficio qualità potremo ripulire i nostri prodotti da immancabili serie di bug, mentre con gli studi audio e video sarà possibile affinarli ancor più quanto a qualità tecnica. Una volta selezionato un editore e lanciati sul mercato, potremo continuare a sostenere i nostri videogiochi rilasciando degli aggiornamenti (massimo cinque): questi, se ben sfruttati, gioveranno non poco per quel che riguarda i numeri di vendita.

Concludendo…

Allo stato attuale delle cose, non vedo validi motivi per non consigliare Mad Games Tycoon.

Il lavoro di Eggcode ha indubbiamente raggiunto un buon livello di maturità: i contenuti non mancano, il gameplay iper collaudato risulta divertente oltre che additivo e, cosa ancora più importante dato che stiamo parlando di un Early Access, privo di bug di una certa rilevanza. Ovviamente non mancano piccole sbavature, quale per esempio l’interfaccia di gioco ancora ruvida e talvolta macchinosa, in aggiunta a un comparto audio eccessivamente ripetitivo, ma trattasi di dettagli destinati a essere perfezionati nelle prossime settimane. La questione diventa però più complessa andando a introdurre un paragone, in realtà scomodo, con il predecessore spirituale, il ripetutamente menzionato Game Dev Tycoon.

Inutile negarlo: Mad Games Tycoon ricalca eccessivamente le meccaniche di gioco del suddetto titolo, ampliandole e aggiungendo numerosi contenuti, ma non riuscendo, per il momento, a replicare l’istintività, l’originalità e il fascino dell’opera di Greenheart.

Il rischio concreto è quello di una crisi di identità che potrebbe danneggiare enormemente il prodotto finale, marchiandolo con l’etichetta del “già visto”. Fortunatamente quello in oggetto è un gioco in divenire e tutto può ancora essere fatto.

Attenzione, però: una semplice corsa alla “levigatura” e all’aggiunta di ulteriori minuzie potrebbe non bastare per fare di Mad Games Tycoon un prodotto più che discreto.

Quello che urge è la conquista di un proprio, indipendente spazio, possibilmente (più) alla larga da continui confronti, al momento inevitabili.