Patti chiari…

Oxenfree, ben prima di essere un videogioco, è una storia. Un racconto all’interno del quale trovano spazio temi complessi quali l’adolescenza (con tutti gli annessi e connessi, le sue “matterie” e le sue piccole grandi difficoltà), le relazioni interpersonali in continua e talvolta irrimediabile mutazione, la gravosa convivenza con i ricordi e con il senso di colpa, oltre che, evidentemente, il soprannaturale o comunque un qualcosa al di là della razionale comprensione.

 

Bastano pochi minuti per rendersi conto di come in questo titolo la componente narrativa sopravanzi di netto quella ludica, fornendoci un risultato, forse, identificabile in maniera più coerente come “breve racconto interattivo”, anziché quale videogioco.

Una notte a Edward’s Island: maledetta curiosità.

In questa avventura vestiamo i panni di Alex, una giovane ragazza che, insieme al fratello acquisito Jonas e al suo migliore amico Ren si sta dirigendo verso l’isola di Edward.

L’obiettivo? Spassarsela, e magari avere qualcosa da raccontare una volta tornati a casa.

 

I primi momenti di gioco si svolgono su un battello (l’ultimo della giornata): siamo in viaggio verso l’isola. Una perfetta occasione per cominciare a inquadrare i personaggi: da una parte Jonas, educato, composto e razionale, ancora spiazzato, come d’altronde la stessa Alex, dalla nuova situazione familiare che va definendosi. Dall’altra c’è Ren, più chiacchierone, casinista e curioso, con la testa perennemente per aria. Logicamente superfluo definire il nostro alter ego, Alex, personaggio neutro “in attesa di definizione”: toccherà a noi a decidere come farla “comportare e pensare”. Quel che è certo, e che possiamo aggiungere senza spingerci troppo in là, è che sta attraversando un periodo difficile, e porta nel cuore un peso, forse più grande di lei.

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Manca davvero poco, stiamo per arrivare. Abbiamo giusto il tempo per prendere dimestichezza con le meccaniche di comunicazione: ogni volta che Alex avrà modo di intervenire, o quando le verranno poste delle domande, avremo a disposizione tre (o due) “nuvolette colorate” contenenti altrettante possibili scelte. Una feature elementare, istintiva e ben riuscita.

Attenzione, però: il tempo a nostra disposizione per dire la nostra è limitato. Andare fuori tempo massimo porterà a un inutile, imbarazzante (per Alex, almeno!) silenzio.

 

È bene porre molta attenzione a quello che diremo nel corso dell’avventura: ogni nostra “uscita” avrà dirette conseguenze sui rapporti tra i membri del gruppo, e le possibilità di far nascere dei contrasti, rovinando anche amicizie di vecchia data, è dietro l’angolo. D’altra parte, potrebbero anche sbocciare dei sentimenti inaspettati.

Basta davvero poco. Per la serie: “Son ragazzi!”

Prima di sbarcare, facciamo qualche prova con il nostro unico gadget: una radio. Sarà possibile accenderla in qualunque momento, impostandola su qualsivoglia frequenza. Potremmo anche riuscire a intercettare trasmissioni di vario genere: talk show e musica, dunque, ma anche dei suoni indecifrabili… e non solo. Perché mai abbiamo una radio con noi? Beh, secondo Ren visitare di notte Edward’s Island senza portare una radio con sé sarebbe stato semplicemente da “sfigati”. A quanto pare, infatti, in specifici punti dell’isola si trovano dei piccoli ammassi di rocce. Con la radio impostata su determinate frequenze, pare sia possibile udire dei rumori semplicemente terrificanti.

Posto strano, quest’isola!

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E non è tutto: c’è chi dice che nei pressi della spiaggia si trovi una grotta all’interno della quale si verificano dei fatti inspiegabili. Non razionalmente, almeno. Un bel selfie, ed eccoci arrivati sull’isola di Edward. Non c’è anima viva: sono anni che nessuno vive più qui. L’accesso al pubblico è infatti concesso unicamente di giorno, durante il quale tutti i negozi sono aperti e l’isola è invasa dai turisti. Ma la sera tutta l’isola è desolata, una tomba.

Eppure, sembra che un’anziana signora risieda ancora qui, completamente isolata dal mondo, ultima rimasta dai tempi del tragico incidente della base militare di Edward’s Island. Fu quello il tragico giorno in cui quest’isola smise di essere un luogo normale, divenendo oggetto di innumerevoli dicerie e leggende, soprattutto da parte dei più giovani. Tuttavia non è il momento di perdere tempo prezioso soffermandoci su questi dettagli: dobbiamo raggiungere Clarissa e Nona, ci stanno aspettando vicino alla spiaggia. Qualche passo, scavalchiamo la rete, ed eccole: la banda è al completo. C’è da interrogarsi su come queste due ragazze possano essere diventate amiche. Nona è una ragazza timida, riservata e gentile, a differenza di Clarissa, sicura di sé, conscia della sua bellezza e molto scontrosa. Il fuoco sulla spiaggia è già acceso, il bar (o la borsa frigo) è aperto e la serata può cominciare.

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Bastano cinque minuti insieme e il più classico dei giochi di compagnia, “Obbligo o verità”, qui variato in “Verità o schiaffo”, per far venire a galla le prime frizioni, soprattutto tra Alex e Clarissa: è evidente che non le stiamo simpatici. Sarà successo qualcosa del quale non siamo a conoscenza? Questo stupido gioco ci annoia, così decidiamo di andare con Jonas e Ren a controllare questi famosi “mucchi di pietre”. Ci avviciniamo, e con la radio alla mano cerchiamo la frequenza giusta, sicuri di sfatare questo falso mito. Ma le cose non vanno come previsto.

“Che cosa sono questi rumori?” Deve sicuramente esserci una qualche spiegazione oggettiva. Sarebbe forse il caso tornare dalle ragazze, sulla spiaggia.

“Ren, quella è l’entrata della grotta che dicevi?” Come potremmo non farci un salto!?

?

“Che cos’è quello strano segno lassù?” “Perché non provi ad accendere la radio adesso?”

Ma certamente. Maledetta, maledetta curiosità.

 

Non per tutti: un gameplay che non c’è

Ricollegandomi a quanto detto a inizio articolo, vorrei soffermarmi per qualche riga sul gameplay di Oxenfree. Il giocatore deve ben tenere a mente che il 95% della “materia prima” di questo titolo risiede nella sua narrazione. Oxenfree vive infatti delle scelte che deciderete di effettuare, prende forma a seconda di come vorrete dipingere la “vostra” Alex. È una storia già avviata, della quale avrete modo di scrivere soltanto una piccola, fondamentale, pagina, che ha inizio al tramonto e trova la sua fine all’alba.

I cinque protagonisti sono già stati messi “nero su bianco”: sono quello che sono e non li potrete cambiare. Potrete però concedervi il lusso di ficcare il naso nella notte più spaventosa (leggi “inquietante”: in Oxenfree, a differenza di cosa si legge online, siamo ben lontani dall’horror), surreale e forse importante delle loro esistenze.

 

Se tutto questo non vi basta, allora potrebbe essere il caso di fare marcia indietro, poiché non sono previste altre aggiunte in grado di arricchire la vostra nottata in compagnia di questi ragazzi: vi limiterete a camminare da una zona all’altra di Edward’s Island, seguendo le indicazioni della vostra mappa, e ad aprire delle porte utilizzando la radio a vostra disposizione, nonché l’unico aggeggio adoperabile per interagire con quello che non possiamo vedere.

È tutto, a meno che non desideriate lanciarvi alla ricerca dei collectables sparsi sull’isola per sbloccare gli obiettivi di Steam. Nessun livello di sfida, nessun puzzle particolare e nessuna minaccia da combattere né con la forza, né con l’ingegno. Tutto, in Oxenfree, passa attraverso la parola. E proprio le parole, in questo caso, sono solamente due: “lasciarsi trasportare”.

Fermatevi, “respirate” la magia della deserta, quasi spettrale e affascinante Edward’s Island, ammiratene ogni parte, godetevi la colonna sonora elettronica (firmata scntfc) e affrontate con passione questa manciata di ore a braccetto con l’irrazionale, prigionieri del tempo, prede dei fantasmi: scegliete di ascoltare (o sarebbe meglio dire “giocare”) una storia per il semplice gusto di sapere come andrà a finire, ben consci della responsabilità che comporta l’avere una qualche voce in capitolo.

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100% English

L’assenza di una localizzazione è un aspetto da non sottovalutare. I sottotitoli in inglese, di certo, aiutano non poco, e tutti i giocatori con una discreta conoscenza della lingua non incontreranno grosse difficoltà, indipendentemente dall’utilizzo di un linguaggio non standard, fortemente slangato e impregnato di gergo giovanile. Potrebbe risultare inizialmente macchinoso dover ascoltare, leggere, e contemporaneamente intervenire o rispondere, ma a tal proposito bisogna anche tenere a mente che, volendo, sarà possibile mettere in pausa il gioco, riflettere e (se necessario) andare a recuperare qualunque termine sconosciuto in tutta tranquillità. Discorso ben diverso per quanto riguarda le interessantissime trasmissioni radio, che purtroppo non presentano sottotitoli: in questo caso o si sa, o non si sa.

È una questione da tenere in seria considerazione: in un gioco nel quale la vicenda la fa da padrona, non è possibile “fare a pugni” con la lingua. Qualche termine lasciato per strada può passare, di più no: si arriverebbe alla fine di Oxenfree senza averlo veramente giocato (e compreso).

 

Mi spiace dirlo, ma il mio consiglio per i più “timidi” con l’inglese è quello di rimandare l’acquisto, confidando nell’intervento della community (evento sempre più comune negli ultimi anni) e nel conseguente rilascio di una traduzione italiana.

Concludendo…

Numerose sono le qualità di Oxenfree: una trama interessante, un doppiaggio e una colonna sonora lodevoli e all’altezza della situazione, oltre a una location evidentemente ispirata e uno stile grafico che, puntando sulla stilizzazione, sull’appiattimento delle ambientazioni oltre che su un utilizzo dei colori capace di fare dell’intera Edward’s Island uno splendido quadro dipinto a mano, si rivela semplicemente perfetto.

D’altro canto, impossibile non considerare la presenza di un gameplay fondamentalmente impalpabile. Una caratteristica (ripeto, “caratteristica”, non limite o difetto), questa, che non danneggia minimamente la creazione di Night School Studio per quanto concerne ciò che mira a essere, ma che tuttavia non può che allontanarne la maggioranza dei giocatori, rendendolo un titolo adatto ai palati fini e agli habituè del genere, che sapranno apprezzarlo e ne rimarranno (presumibilmente) estasiati.

In aggiunta a questo, indipendentemente dalle suddette numerose qualità, è innegabile che il prezzo proposto per Oxenfree sia eccessivo: stiamo pur sempre parlando di un’avventura che giunge al termine in circa quattro ore e mezza (a prescindere dalla presenza di più finali e dalla possibilità di rigiocare l’avventura). Trattasi di un appunto inerente il rapporto qualità-prezzo che potrebbe apparire immotivato e fuori luogo per l’appassionato di indie game e di videogiochi alternativi (le emozioni, in questi casi, non hanno prezzo, giusto?), ma che entro un’ottica critica e il più possibile obiettiva ha un peso rilevante, che non può essere trascurato.

Oxenfree: ispirato, coinvolgente, emozionante, non per tutti. Ricordate, però, le due paroline magiche: “lasciarsi trasportare”.

CI PIACE
  • Storia affascinante, dialoghi coinvolgenti (seppur non perfetti) e personaggi sufficientemente “scavati”.
  • Scenario ispirato, stile grafico piacevole.
  • Colonna sonora e doppiaggio di pregevole fattura.
NON CI PIACE
  • Prezzo eccessivo in relazione alla scarsa longevità del titolo.
  • Titolo non per tutti: la narrazione costituisce pressoché la totalità dell’opera. Alle sue spalle, specialmente a livello di gameplay, poco altro.
  • L’assenza di una traduzione italiana potrebbe costituire un problema per i meno ferrati con l’inglese.
Conclusioni

Cinque adolescenti decidono di passare la serata sulla misteriosa Edward’s Island.
Un falò sulla spiaggia, qualche birra e giochi maliziosi lasciano presto spazio ad amari e dolorosi ricordi, incertezze e paure, attraverso una spaventosa avventura a diretto contatto con il soprannaturale, al di là dei confini del tempo.

7.4Cyberludus.com
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"Gino" per gli amici. Studente di Lingue e Culture dell'Asia presso l'università di Torino, è appassionato di cinema, musica, viaggi e videogiochi. Conduce un'esistenza solitaria da qualche parte sui bricchi, ove ancora l'unico mezzo di comunicazione consiste nell'uso di piccioni viaggiatori.