Come avete potuto leggere qualche giorno fa nel mio articolo, be’, ho letteralmente adorato Life is Strange, l’ultimo fenomeno appartenente all’universo delle avventure grafiche “moderne” che, leggendo un po’ in rete, ha scombussolato l’apparato emotivo di tanti videogiocatori e che, dopo l’ultimo episodio, ha fatto ricredere altri sulla sua effettiva capacità di valorizzare le scelte del giocatore.

E ci risiamo.

Stiamo rivivendo lo stesso dibattito che periodicamente, da qualche anno a questa parte, si scatena per ogni gioco appartenente a questo genere. Un dibattito che, per la mia personale e breve esperienza videoludica – al contrario dei miei molto più esperti e anziani colleghi redattori ;D – (Aaaargh N.d.r.), ricordo partì per la prima volta dopo l’uscita di Heavy Rain, secondo episodio della “sadness trilogy” – titolo del tutto ironico – del buon David Cage, da sempre paladino di scelte spiazzanti e sfide emotive.

In questo articolo non vogliamo però parlare di pessima scrittura, perciò lasciamo Cage a Detroit e concentriamoci invece su quello che è stato il re di questa categoria da quando, nel 2012, cominciò ad uscire episodicamente col titolo di The Walking Dead. Parliamo di una serie che ha contribuito ad alterare il concetto stesso di avventura grafica, trascinando violentemente il giocatore verso un gameplay lineare, basato quasi esclusivamente sui Quick Time Event, ed esaltando “il peso” di dialoghi e scelte.

Ciò che successe nel finale della prima stagione di The Walking Dead e che nessuno, stordito dallo shock del momento, colse appieno, fu che le scelte del giocatore non avevano mai avuto veramente valore, e mai ne avranno, vista la strada intrapresa da tutte le recenti produzioni di casa Telltale, oggi sempre più al centro delle critiche dei giocatori.

Ora però parliamo di Life is Strange.

Il gioco di Dontnod Entertainment decide di evitare i contesti più fantasiosi della Telltale, presentandoci invece uno scenario da teen drama che ci cala nei panni di Max, una ragazza che un giorno, di fronte a un terribile incidente, scopre di poter riavvolgere il tempo a suo piacimento. La giovane Max è in procinto di vivere la settimana più assurda della sua vita, diventando un’eroina riluttante proprio in quello che è l’apice del periodo adolescenziale.

Life is Strange è un gioco ben più profondo di quello che può sembrare e, senza farvi alcuno spoiler – perché dovete assolutamente giocarvelo -, posso garantirvi che lo spessore del titolo va decisamente oltre l’ottimo comparto narrativo.

Questo è il mio pensiero, ed è del tutto opinabile: Life is Strange rappresenta una critica, ma di quelle pesanti, proprio al dibattito in corso sull’importanza della “scelta” nelle avventure grafiche moderne.

Ciò che il gioco tenta continuamente di dirci, attraverso i pensieri di Max, gli avvenimenti della storia, e soprattutto attraverso il simbolismo di cui si avvale, è che il conflitto tra l’immersione emotiva e l’effettivo potere decisionale non è sulle spalle degli sviluppatori, ma su quelle dello stesso giocatore.

La consapevolezza che le proprie scelte non contino è terribile, ma la consapevolezza opposta è, se ci pensate bene, ancor più spaventosa. Quando il banale ma efficace concetto di “ogni scelta ha le sue conseguenze” viene a galla, in quell’istante il giocatore si ritrova ad osservare impietrito le conseguenze delle proprie azioni, esattamente come succede a Max prima di essere messa di fronte all’ultima – e in realtà l’unica vera ed effettiva – scelta della storia.

Non sto dicendo che è sbagliato lamentarsi del fatto che le proprie scelte non contino – sostanzialmente – nulla, come non sto dicendo neanche il contrario, affatto. Quello che sto dicendo è che, grazie a Life is Strange, ho scoperto che fare delle scelte, e subirne le conseguenze, forse non fa per me. Nell’istante di quell’ultima scelta madornale ho sentito frignare dentro di me un bambino atterrito, che si contorceva urlando cose del tipo “No! Questo non era quello che volevo, non è giusto!”, quando invece, solo qualche giorno prima, esaltavo Life is Strange proprio per la sua capacità di dare delle conseguenze effettive alle scelte operate.

Io credo che la scelta che ho fatto – metaforicamente una “non scelta” – sia stata una cosa importantissima, e una dimostrazione di quanto, a dispetto di tutto ciò che di brutto diciamo oggi del mercato videoludico e della sua eccessiva linearità, in realtà al videogiocatore la conseguenza della scelta – e non la scelta stessa, badate – faccia visceralmente paura.

Per non fare un discorso di massima basato unicamente sulle mie personali riflessioni, una volta finito Life is Strange sono andato in rete a leggere i pareri degli altri giocatori, e ciò che ho trovato mi ha lasciato di stucco. Partendo dal presupposto che no, il gioco non ha scelte giuste o sbagliate, una maggioranza dei videogiocatori si è sentito in dovere di scegliere l’opzione contestualmente più giusta/logica/cinematografica, mettendo da parte ciò che invece era la scelta suggerita dal “cuore” – oddio quanto suono banale -, figlia dell’esperienza PERSONALE nata, cresciuta e maturata con il gioco stesso.

Personalmente, credo di essere riuscito – faticosamente – ad ascoltare la voce del mio cuore perché, a conti fatti, ho visto le conseguenze delle mie azioni e ho avuto paura di andare fino in fondo.

In definitiva non riesco a ragionare in termini di giusto o sbagliato per quanto riguarda il dibattito della “scelta”, perché da critico, ma soprattutto da videogiocatore, penso che solo il fatto che un titolo riesca a coinvolgere emotivamente una persona, pone ogni altra questione in secondo piano, perché per me questa è la vittoria più grande.

Quando un videogioco riesce a sconvolgerci nell’intimo, scelte o non scelte, che sia un Life is Strange o un The Walking Dead, tutti quanti ne usciamo vincitori.

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