Total War: Arena si appresta a diventare un nuovo punto di riferimento nel mercato dei giochi di strategia Free-to-Play, e noi di Cyberludus non ci siamo fatti sfuggire di fare qualche domanda ad uno degli sviluppatori, Leif Barrows, gentilissimo e ben disposto a fare due chiacchiere con noi a proposito della nuova creatura di Creative Assembly, nella cornice della Gamescom di Colonia.

Ciao Leif, è un piacere averti con noi, iniziamo subito con la prima domanda: Total War Arena re-immagina il gameplay della serie Total War, mischiandolo con meccaniche tipiche dei giochi arena. Puoi descriverci questo tipo di innovazione spiegandoci brevemente il gioco e ciò che lo differenzia dal multiplayer dei Total War classici?

Total War Arena è un gioco multiplayer basato sugli scontri 10 vs 10. La differenza sostanziale è che ogni giocatore, invece di comandare un esercito assai vasto, controlla un numero ristretto di unità, la cui microgestione sarà decisamente più complessa rispetto a quella dei capitoli “classici”. Ancora non è ultimato il nostro lavoro di limatura sul gioco, ma vogliamo che si ci concentri fortemente sul lavoro di squadra.

La parte più intrigante dell’offerta di Total War Arena, nonché la sua sfida più grande, sono sicuramente le sfide 10 vs 10. Venti persone che si danno battaglia sulla stessa mappa. Come credete di affrontare la possibilità che si vengano a creare situazioni caotiche in grado di snaturare il gameplay ordinato della serie?

Innanzitutto è necessario per il gioco stabilire una strategia comune da seguire quando formi la tua squadra, poiché il gioco non favorisce chi vuol fare “l’eroe”. Se vuoi avere successo, dovrai assolutamente collaborare.

Non credi sarà difficile trovare altre nove persone che condividano con te la stessa strategia e la stessa interpretazione del campo di battaglia?

Il lavoro sulla morfologia delle mappe prevede la posizione delle armate, che verranno comunque guidate “naturalmente” in determinati punti. Inoltre, sarà possibile vedere facilmente quello che fanno i propri compagni, cosa che permetterà al giocatore di decidere come agire al meglio per direzionare lo scontro in proprio favore.

A proposito delle mappe, quante saranno disponibili all’uscita del gioco? E quanto saranno grandi?

Al momento abbiamo quattro mappe già rilasciate. Abbiamo intenzione di rilasciarne altre a cadenza bimestrale, senza limitarci ad un numero preciso. Poi, quando raggiungeremo un numero considerevole, sarà la comunità a decidere, giocando, quali saranno le più popolari e quali andranno sostituite.

E quante e quali fazioni saranno disponibili?

Stesso discorso. Ci sono due fazioni al momento disponibili, Romani e Greci, e stiamo lavorando ad un’altra di stampo barbarico, ma non sappiamo benissimo quali verranno rilasciate poiché stiamo concentrandoci maggiormente sul gameplay e il suo bilanciamento, in futuro sapremo sicuramente qualcosa di più.

Ma rimarranno legate al mondo di età classica delle fazioni già uscite?

No, potranno benissimo essere Mongoli o Cinesi, quindi prepariamoci ad avere un rooster eterogeneo.

Cambiando argomento, vorrei chiederti a proposito della formula Free-to-Play che spesso sfocia in un pericolosissimo Pay-to-Win. Cosa ne pensi a riguardo e come vedi il futuro dell’industria in questo senso?

Pay-to-Win è una formula che vorremmo contrastare fortemente. Le microtransazioni in Total War Arena riguarderanno innanzitutto la componente legata alla customizzazione estetica delle proprie unità. Poi sarà possibile acquistare la possibilità di accumulare punti esperienza più velocemente, ma non inficierà in alcun modo l’esperienza di gioco, e gli scontri continueranno ad essere equilibrati e divertenti.

Ultima domanda: come pensi reagiranno i fan della serie Total War all’uscita di Arena? Apprezzeranno questo differente approccio al gioco?

Con la closed-Alpha abbiamo ricevuto un feedback molto positivo, e questo è davvero importante per noi. La priorità durante lo sviluppo del gioco è sempre stata quella di soddisfare i fan e per questo abbiamo cercato sempre di essere trasparenti sulle modifiche apportate al gioco, poiché per definizione il gioco è per i giocatori.

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