Until Dawn – Recensione

Nel corso dell’ultimo decennio abbiamo assistito ad un’evoluzione impensabile delle avventure grafiche, che ha portato gli amanti dei punta e clicca ad abbandonare la serenità degli hotspot sparsi per location statiche, in favore di meccaniche più dinamiche e coinvolgenti in un crescendo di tempismo e complessità d’azione. A guidare la rivoluzione ci ha pensato David Cage con Fahrenheit, il primo di una serie – ancora troppo corta – di film interattivi capaci di smuovere l’animo spesso annoiato dei videogiocatori. Da Fahrenheit, appunto, ad Heavy Rain, l’affermazione del genio fondatore di Quantic Dream, fino ad arrivare al più bistrattato Beyond: Due anime, colpevole, forse, di aver generato troppe aspettative. In mezzo, tra nuove piattaforme e architetture, altri tentativi di spessore e qualche fallimento eccellente. In casa Sony, dopo il successo clamoroso riscosso da Journey, l’incompreso The Order: 1886 e l’accordo di esclusività per Everybody’s Gone to the Rapture con gli autori del vincente Dear Esther, adesso è tempo di provare a vincere una nuova sfida: stravolgere il genere horror.

Ciò di cui ci troviamo a discutere in questo articolo è, passatemi la solita, banale, conclusione, una vera e propria rivoluzione. Per giunta, guidata da un team indipendente cui nome non può non dire nulla – Supermassive Games – che a voler indagare si scopre autore di un videogame dedicato a Doctor Who che non ha certo impressionato critica e pubblico. È immediato dedurre che le conseguenze del supporto di un colosso come Sony porti a un team di poche persone nuove forze, investimenti e tecnologie, ma, diciamocelo: chi mai ci avrebbe scommesso un soldo su Until Dawn, per giunta inizialmente partorito come titolo per Playstation Move? Bene, questo era lo scenario del 2012, quando il gioco veniva paragonato alle Game Series di TellTale e al già citato Heavy Rain. Da lì in poi, il team di Guildford, Inghilterra, ha cominciato a lavorare sodo e Sony ha fatto il resto pubblicando scary trailer che forse i più scettici avranno additato come creazioni atte a creare hype. Niente di così errato. Until Dawn, disponibile dal 26 agosto, crea molta tensione nell’animo del videogiocatore, ma non si limita a questo. E capiremo insieme perché.

La lunga notte a Blackwood Pines

Until Dawn è un horror adolescenziale che gli sviluppatori non faticano ad etichettare come uno scary movie in senso stretto, quasi a voler tenere a distanza la loro creatura dal resto che ha da offrire il settore videoludico, comodamente adagiato su lettoni di remastered e collection. Il lavoro di Sony e Supermassive ha seguito processo completo e minuzioso, un lavoro meticoloso e lungo che oggi, vista la pochezza di idee che aleggia da un po’ tra le produzioni tripla A, potremmo anche definire esagerato, entrando nel paradossale. Dietro Until Dawn c’è tutto ciò che caratterizza un film di successo, a cominciare dal cast e dal copione. Seguendo l’ottima moda del momento che mescola gli attori più famosi delle serie americane con gli script videoludici, il gruppo degli otto adolescenti che impersoniamo in Until Dawn è composto da altrettanti attori più o meno conosciuti tra gli appassionati di cinema e serie TV, partendo da Hayden Panettiere, senz’altro la più famosa della combriccola, passando per la bella Meaghan Martin e le ottime interpretazioni di gente come Peter Stormare, Rami Malek e Brett Dalton.

Lo scenario messo in piedi da Lee Robinson, Production Design Director, supportato in cabina di regia da Graham Reznick e Larry Fessenden, ha, per loro stessa ammissione, molti punti in comune con Psyco e Shining, pur ricercando una propria identità tra gli elementi contemporanei dello script. La storia, ambientata nei giorni nostri, si sviluppa tra le montagne americane in una baita in Canada della famiglia Washington a Blackwood Pines. Tutto ciò, che all’apparenza ha poco o nulla di originale (dai, Blackwood, davvero? Ancora una baita sperduta?) si mescola brillantemente in un prologo tipico degli horror americani che rovina per sempre la vita di ciascun personaggio, chiamato nuovamente alla baita un anno dopo la tragedia che ha colpito gli Washington. È il preludio di una nuova esperienza traumatica, che vede il giovane gruppo senza protagonisti muoversi a tentoni tra le gelide foreste abbandonate da Dio e lasciate alla follia, aspettando un regalo dall’alba che potrebbero non vedere mai.

Decidi come vuoi morire

Ma, prima di tutto, Until Dawn è un’esperienza, nata dalle solide basi del genere e modellata migliorando gli aspetti carenti del settore, a cominciare dalla piattezza dei protagonisti. Quante volte abbiamo visto i malcapitati di un horror prendere decisioni assurde e andare incontro alla morte? La prima questione da considerare è che in Until Dawn la storia la decido io. E non lo scrivo perché fa figo, come si è soliti sparare adesso per uno stupido doppio finale, ma è così per davvero. Le scelte del videogiocatore influenzano le scene della storia fin dai primi minuti di gameplay, condizionando eventi di un futuro anche molto lontano. La relazione di causa-effetto può essere avvertita anche a distanza di qualche capitolo, congelando gli avvenimenti più sensibili per quel tanto che basta da scorrere sul momento senza permettere all’utente di creare il legame concettuale tra i due eventi. È un gioco di lucidità mentale che si protrae dall’inizio alla fine, in cui ogni minima scelta è in funzione di qualcosa di preciso? ovvero la perdita di un personaggio. Con Until Dawn gli sviluppatori hanno come unico scopo la morte dell’intero gruppo, non importa come, non importa quando e nemmeno perché: nessuno deve sopravvivere nello psicopatico gioco di nervi imbastito da Supermassive. Come far sopraggiungere la morte, o come evitarla, spetta solo alle azioni dell’utente e alla rete di relazioni sociali che egli stesso creerà tra i personaggi. Infatti, Until Dawn è prima di tutto una storia di teenager, composta da antipatie, gelosie, sesso, tecnologia e quanto si possa trovare in un gruppo di ventenni o poco meno, divisi tra lo studio e le proprie passioni. Ciascuno degli otto personaggi ha propri tratti distintivi e relazioni con gli altri, tali da renderlo unico nel modo di agire: con le nostre scelte, il nerd del gruppo col coraggio sotto i piedi potrebbe finire col recitare la parte dell’eroico della situazione, così come il Casanova passare per un completo imbranato che non corre in soccorso della sua ragazza. Oltre a rendere il gioco più coinvolgente, l’evoluzione caratteriale dei personaggi e delle rispettive antipatie e simpatie, va a modificare in maniera più o meno sensibile determinate scene della storia, comportando conseguenze dalla gravità variabile.

I sussurri delle montagne

Nonostante lo schema relazionale tra i personaggi rappresenti già una gradita novità nel panorama dei survival di gruppo – anche se l’unico imperdibile rimane ObScure, ormai vecchiotto – Supermassive ci ha messo tanto altro. È in questo discorso che inquadriamo il significato dei totem disseminati per tutta Blackwood Pines, e spiegati dalle leggende delle tribù che abitavano la zona, secondo cui il battito d’ali di una farfalla può essere visto come una sequenza di eventi a catena – generando un effetto farfalla – con un fine prevedibile, determinato dal colore delle ali dell’insetto. Nell’atto pratico, trovare un totem durante l’esplorazione permette all’utente di vedere un evento futuro, anche a distanza di capitoli, che può essere d’aiuto, d’incoraggiamento, o per suggerire prudenza. Ad esempio, potremmo veder morire uno dei personaggi o ricevere un indizio per cavarcela da una situazione complicata. Seppur opzionale, la raccolta dei totem è funzionale alla sopravvivenza dell’intero gruppo: più totem verranno raccolti durante l’esplorazione, più il giocatore sarà consapevole dei pericoli e delle fortune che occorreranno in futuro, permettendogli anche di scoprire dettagli sulla storia recente della zona.

Ricapitolando, da quanto abbiamo visto Until Dawn è un survival adolescenziale che mescola le usanze e le tradizioni del posto con le paure più recondite dell’uomo, che però non dimentica la contemporaneità e il clima che si respira in un gruppo di ragazzi, mutevole a seconda degli avvenimenti. Ma dopo oltre 9000 battute, devo ripetermi: Until Dawn non è solo questo. C’è la caratterizzazione della foresta, con la sua fauna aggressiva e la sua flora che a stento sopravvive al gelo; c’è la colonna sonora di Jason Graves già apprezzato in The Order: 1886; ci sono storie da svelare, ma c’è soprattutto il gameplay, il ponte tra un film e ciò che lo rende interattivo. Seppur le differenze con i titoli Cage non siano moltissime, dall’opera di Supermassive si evince la volontà di spingere sulla varietà d’azione della componente giocabile, che spazia dalla classica esplorazione a vari livelli di tempismo ed attenzione richiesti nei QTE, il tutto inglobato in un sistema decisionale che consente al videogiocatore di prendere strade alternative – magari più tranquille e sicure, a discapito della velocità – o azzardare qualche mossa rischiosa pur di guadagnare un vantaggio. La caratteristica interessante delle decisioni, siano esse legate ai QTE o alla rete sociale, sta nell’assenza di qualsivoglia indizio delle conseguenze: non esiste il bene o il male, ma, piuttosto, sussiste la differenza tra l’agire con o senza buon senso, ciò che fa risparmiare un proiettile se non è necessario sparare, o che fa smettere di correre in avanti per nascondersi dietro un buon riparo.

Concludendo

Un gruppo di otto amici si ritrova in una baita sperduta un anno dopo eventi nefasti che hanno segnato per sempre Blackwood Pines. Verrebbe da definire Until Dawn come un horror adolescenziale modulare, composto, cioè, da molte parti differenti, ciascuna con un proprio ruolo ben definito, completo e convincente, in cui il plot principale recita appena la parte più rilevante di un’opera gigantesca, complessa e intricata. E così, con estrema naturalezza, Sony continua a fare la voce grossa per ciò che concerne i titoli in esclusiva e le innovazioni nel settore videoludico, sempre più saturo di idee originali, aggiungendo una nuova voce alla lista degli storytelling da non perdere e che possiamo giocare solo su Playstation. Un titolo del calibro di Until Dawn va giocato: se in vista di settembre avete già fatto grossi pre-order, segnatevi il gioco come prossimo acquisto.

CI PIACE

– Rivoluziona, in parte, la concezione di videogioco horror\n- Un film interattivo con una grande caratterizzazione dei personaggi\n- Eventi a catena nelle mani del videogiocatore

NON CI PIACE

– Alcune relazioni di causa-effetto non sono giustificate

Conclusioni

8 ragazzi e uno psicopatico tra le montagne americane di Blackwood Pines: il loro destino è nelle tue mani

9Cyberludus.com
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