Panel Warner Bros e prime emozioni “tedesche”

Prima giornata di Gamescom e prime soddisfazioni in fase di hands-on. Approdati al panel Warner Bros della Koelnmesse abbiamo avuto modo di incontrare i ragazzi di Avalanche Studios, scambiare quattro chiacchere con loro e provare una lunga sequenza di gameplay di Mad Max; queste le nostre prime impressioni su quanto visto – e provato – presso il panel WB.

Mad Max: open world e survival?il connubio perfetto?

Inizializzata la demo, in primo luogo abbiamo avuto modo di testare a fondo le possibilità offerte dalle meccaniche di personalizzazione del veicolo. Rimasto senza lo storico Incerceptor, Max dovrà procurarsi un altro veicolo, che tramite i materiali raccolti in-game sarà upgradabile in maniera piuttosto profonda. Partiremo dalle classiche modifiche estetiche come colori, alettoni e decalcomanie per poi finire in upgrade ai motori, armi e la stessa armatura del veicolo. Le modifiche al mezzo – a quanto detto dagli sviluppatori – saranno essenziali per superare indenni alcune sequenze di gioco data l’estrema vulnerabilità del nostro veicolo nelle prime fasi dell’avventura.

Non solo upgrade al veicolo ma anche allo stesso Max. Grazie ad un interessante sistema di crescita integrato potremo spendere i materiali raccolti per il mondo di gioco, in potenziamenti al vestiario del protagonista. Sarà inoltre possibile acquisire perk relativi alle abilità di combattimento corpo a corpo e nell’utilizzo della armi da fuoco. Grazie alla demo giocabile abbiamo potuto osservare in maniera più dettagliata la mappa delle Wasteland – lo scenario post apocalittico che farà da sfondo alle nostre peripezie per tutta l’avventura – che si è mostrata vasta e ricca di punti di interesse. Le meccaniche di esplorazione e survival, ci hanno ricordato per certi versi quelle viste in State of Decay: le località di interesse saranno sbloccate semplicemente osservandole attraverso il nostro binocolo, mentre risorse come acqua e materiali saranno ottenibili all’interno di basi e/o edifici abbandonati nelle Wasteland. Per quanto riguarda le meccaniche di combattimento, lo stile adottato da Avalanche per Mad Max è molto simile a quello proposto dal free flow della serie Arkham di Rocksteady: tutto è basato sul perfetto tempisto tra attacco, contrattacco e schivata. A ciò si va ad aggiungere un solido gunplay a cui purtroppo non è stata affiancato alcun sistema di copertura, che in un titolo del genere sarebbe senz’altro servito.

Dopo essere riusciti a completare una missione della questline principale del titolo, i developer di Avalanche ci hanno spiegato le varie potenzialità offerte dalle “roccaforti” all’interno del titolo. Ogni struttura occupata in Mad Max potrà difatti essere personalizzata e fortificata, consentendo diversi bonus al nostro protagonista.

Dal punto di vista puramente tecnico il titolo soffre di parecchi alti e qualche basso. Se da un lato la cura rivolta verso il mondo di gioco – esteso e ricco di location uniche – ci ha lasciati soddisfatti senza alcun dubbio, dall’altro la cura rivolta verso il character design ci ha lasciati un po’ interdetti. Le animazioni facciali di Max avrebbere meritato una maggior cura da parte dei ragazzi di Avalanche: considerata l’indole “cinematografica” della produzione ci saremmo aspettati delle sessioni di mocap dedicate, ma purtroppo così non è stato?

Concludendo?

L’hands-on di Mad Max è infine riuscito a soddisfarci pienamente. Un mondo di gioco post apocalittico ed interamente esplorabile, ricco di punti di interesse ed esplorabile sia a piedi che a bordo di un veicolo – completamente personalizzabile – unito a un insieme di meccaniche action e survival, riescono a rendere il titolo Avalance assolutamente interessante e divertente?almeno sulla carta. Tra un mese – circa – potremo mettere le mani sul gioco e con esso cercheremo di fornirvi il nostro responso finale