Sangue di Drago, questo sconosciuto

Lo ammetto, quando sono entrato nel minuscolo booth di Kingdom Come: Deliverance alla Gamescom non ho potuto fare a meno di percepire un poderoso brivido di fanboismo vecchio stile martellarmi i gioielli. Sin dalla prima apparizione su Kickstarter, l’indie tripla A di Warhorse Studios si è scavato, a colpi di spadone, una nicchia tra i progetti più interessanti di questo 2016 colmo di aspettative. Parliamo di un gdr in prima persona che – sulla carta – si presenta come un serio competitor per titoli ben più blasonati e dotati di budget decisamente più corposi. Se non sapete di cosa sto vaneggiando, immaginate un gioco di ruolo senza draghi fiammeggianti, folletti burloni, stramaledetti elfi edonisti e fottutissime palle di fuoco vaganti. Nessun elemento fantasy, nessuna divina predestinazione o potere cosmico, niente che non fosse parte della vita quotidiana nella Boemia del 1400 e spicci, solo guerra, acciaio, sudore e sangue? un sacco di sangue. L’obiettivo degli sviluppatori di Warhorse Studios è quello di creare un’esperienza ruolistica che si distanzi dalla media di genere e cali i giocatori in un mondo credibile, ricco e dinamico, il più possibile fedele alla realtà storica del periodo basso medievale. In Kingdom Come: Deliverance il giocatore viene chiamato a vestire i panni di Harry, il figlio di un umile fabbro. A partire da questa base immodificabile il giocatore potrà forgiare, con le proprie azioni, il destino dell’apprendista fabbro, determinare il suo ruolo negli eventi storici della Boemia del XV secolo e cercare, faticosamente, di farlo sopravvivere ai pericoli di un paese in tumulto.

Quattro passo nella Boemia del XV secolo

Dal punto di vista tecnico il gioco sembra incredibilmente promettente. Grazie al potente CryEngine, i ragazzi di Warhorse Studios sono riusciti a creare un mondo prossimo al fotorealismo, dove ogni albero, ogni roccia, ogni corso d’acqua rappresentano la copia digitale perfetta di un elemento realmente presente nella Boemia basso medievale. Per raggiungere questi livelli di fedeltà storica, gli sviluppatori hanno svolto accurate ricerche, avvalendosi dell’aiuto di esperti altolocati e effettuando scansioni millimetriche del territorio da ricostruire. Vi assicuro che il risultato è veramente sorprendente, specialmente se si considera l’estensione considerevole del mondo di gioco e la sua indiscutibile complessità. La presentazione a Colonia ha ribadito la “fissazione” di Warhorse Studios per un realismo radicale, senza precedenti di genere. Anche il sistema di combattimento è animato da meccaniche particolarissime che puntano a simulare, nel modo più accurato possibile, le dinamiche degli scontri del periodo, tra affondi, parate, fendenti e schivate. La gran parte dei combattimenti ci vedranno fronteggiare un singolo avversario alla volta, del quale dovremo riuscire a “leggere” i movimenti per misurare al meglio le nostre strategie di attacco. Assalti e parate seguiranno un totale di 9 possibili traiettorie, selezionabili con la levetta destra del pad o con il movimento mouse. Niente button mashing qui, ogni attacco dovrà tener conto dell’arma impugnata da ambo i contendenti, delle rispettive armature e degli specifici pattern di attacco. Tutto il sistema di combattimento è stato disegnato con l’obiettivo di trasformare ogni duello in una lotta per la vita e, in effetti, la tensione degli scontri rimane sempre altissima. Il protagonista, per quanto abbondantemente “livellato”, rimarrà sempre e comunque un soldato come tanti, non un eroe invincibile in grado di martoriare senza sforzo schiere di nemici in assetto da guerra. È un concept estremo, difficilmente sovrapponibile alle aspettative degli appassionati di genere, ma che promette dosi massicce di endorfine post-combattimento e tanta, tanta soddisfazione. Spadate a parte, avremo la solita dose di quest, sottoquest e attività secondarie, innestate sullo scheletro di un mondo in divenire, dotato di una propria economia e di dinamiche sociali ben precise. A tal proposito, gli sviluppatori hanno speso qualche parola sull’intelligenza adattiva degli NPC, che vivranno una vita totalmente indipendente dalle gesta del protagonista, ammesso, ovviamente che Harry non decida in metterci lo zampino. Le vostre azioni potranno infatti modificare radicalmente le routine degli NPC. Harry potrà decidere di uccidere qualcuno, derubare qualcun altro o esercitare il proprio ego incrociando i pugni con qualche ubriacone in una rissa da taverna vecchio stile. Sia quel che sia, personaggi ricorderanno le vostre azioni, buone o cattive, e modificheranno i propri comportamenti in accordo con la vostra condotta. Trattandosi di un mondo storicamente accurato e governato da regole ber precise, qualora decidessimo di violare l’ordine pubblico dovremo accettare di affrontare il lungo braccio della legge e subire le conseguenze del nostro agire criminoso.

Concludendo…

Sebbene Kingdom Come: Deliverance sia, senza dubbio, un titolo incredibilmente promettente, la demo di Colonia non ci ha convinto al 100%. Malgrado lo splendore del mondo di gioco, Deliverance sembra soffrire ancora di grossi problemi di ottimizzazione. Considerando la potenza delle macchine utilizzate per le dimostrazioni alla Gamescom, vedere il gioco oscillare – approssimativamente – tra i 25 e i 30 fps ha gettato qualche ombra sullo stato effettivo dei lavori e sulla capacità del team di gestire al meglio un comparto tecnico tanto imponente. Il secondo dubbio riguarda invece il sistema di combattimento. La formula scelta da Warhorse Studios, seppur credibile, appare a momenti eccessivamente macchinosa. Il rischio è che i giocatori meno determinati possano andarsi a scontrare contro il muro della difficoltà in ingresso e abbandonare il titolo dopo solo poche ore. Se Warhorse Studios riuscirà a mettere a punto la sua ricetta “radicalista” in tempo per l’uscita del gioco (prevista per la metà del 2016 su PC e console), ci sono buone possibilità che Kingdom Come: Deliverance si affermi come una vera pietra miliare del genere gdr.

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