Premessa

La soluzione permette di ottenere il punteggio massimo del gioco, e quindi sbloccare il trofeo associato.

Prologo

Sei a Budapest dall’Ispettore Lazlo. È stato ritrovato un dipinto a bordo della nave di carico affondata con le opere del Professor Vambery e la protagonista, Ellen Cross, è stata chiamata per verificarne l’autenticità. Dopo il dialogo, voltati e interagisci col dipinto, quindi recupera la luce ultravioletta dall’inventario e clicca ancora sulla tela (sbloccherai l’obiettivo Occhio esperto). Parla a Lazlo di tutto ciò che puoi e voltati: devi coprire il quadro e metterlo in cassaforte. Clicca sulla scatola di legno – fatta di assi – poi raccogli il quadro e mettilo all’interno. Voltati alla scrivania di Lazlo e prendi il nastro adesivo e l’accendino, poi osserva la cassaforte accanto al supporto del quadro e raccogli il sigillo. Cammina verso la porta ed osserva l’area: puoi recuperare il nastro di plastica e della cera. Ritorna al quadro: usa il nastro di plastica, poi clicca per zoomare e segui le istruzioni su schermo, ovvero, fai sciogliere la cera con l’accendino, quindi usa lo stick di cerca e poi apponi il timbro al quadro. Apri la cassaforte e mettici il quadro.

Tra Lazlo e il supporto per la tela c’è la foto di Friedlen, il sospettato numero 1. Si avvierà automaticamente un dialogo tra Ellen e Lazlo e saprai che ci sono delle registrazioni da controllare, anche se il nastro è rovinato. Recati alla porta ed osserva la scrivania a destra. Clicca sullo scatolino a sinistra e prendi la registrazione. In inventario, usa il nastro registrato col nastro adesivo per sistemare tutto (sorry per il gioco di parole) quindi prendi il nastro ed usalo con gli strumenti. Clicca ancora sugli strumenti audio per zoomare: devi regolare le varie frequenze affinchè la registrazione risulti limpida. Puoi vedere in alto uno schemino che ti informa di qualche frequenza nota: devi regolare la voce a 100Hz (con lo spettro di frequenza capisci che è la prima manopola) mentre Fc è compresa nell’intervallo 80-150. Regola dunque le manovelle nel seguente modo: 100 – 200 – 200 – 115 – 70. Infatti, il primo 200 e 115 si riferiscono all’intervallo inferiore (la differenza è 85) mentre il secondo 200 e 70 si riferiscono all’intervallo superiore (la differenza è 130), pertanto, Fc è nell’intervallo desiderato. Ricordati di accendere i vari turner. Dopo aver ascoltato la registrazione nel sonno, noterai che Lazlo non c’è più: interagisci con gli archivi: ricorda che la foto di Friedlen riporta la scritta A. Friedlen CV 00014, quindi apri lo scompartimento UZ nella colonna AD (infatti, se analizziamo “CV”, la “C” è in AD mentre la “V” è in UZ) e poi prendi il fascicolo 14. Leggi il documento e volta pagina. Nel fascicolo c’è scritto che Friedlen è stato nella stessa cella di un certo Yacub Kilic, archiviato come NI 0008. Con la stessa procedura, recupera il fascicolo di Kilic: puoi leggere che si è guadagnato la fama di “talent scout” di ladri di dipinti.

Esci dalla schermata e poi dalla porta aperta. Lazlo ti informerà di una brutta notizia: purtroppo Friedlen è morto. Parla con l’ispettore di tutto ciò che puoi, quindi osserva il tatuaggio sul polso dell’uomo e il rubinetto. Lazlo ti darà la chiave per l’armadietto in cui sono custoditi gli attrezzi per l’analisi di una scena del delitto. Esci dalla cella, voltati a sinistra ed apri l’armadietto con la chiave. Apri entrambe le ante. Da qui potrai recuperare la polvere per le impronte, lo spruzzatore (vuoto), le batterie, qualche polaroid e la macchina fotografica. Combina le polaroid con la macchina fotografica e poi la stessa con le batterie. Combina lo spruzzatore con la polvere ed equipaggialo. Torna nella cella e mettiti di fronte al rubinetto: clicca nella parte superiore per rivelare la scritta:

Equipaggia la macchina fotografica e scatta una foto alla scritta. Poi, su invito di Lazlo, fanne una anche al corpo esamine di Friedlen. Puoi sbloccare l’obiettivo Paparazzo tirando fuori la macchina fotografica quando sei di fronte a Lazlo, per poi scattargli una foto. Esci dalla cella e torna nello studio dell’ispettore: Ellen si sentirà male e dovrai curarla: la combinazione migliore è Hemapromazine + Propoethyne. Trascina una dose ciascuno e deglutisci. Usa il telefono e chiama il museo per parlare col boss, completando il prologo.

Il maniero di Vambery: Parte 1

Ellen è a casa del professor Vambery. Prima di entrare, vai dritto seguendo la scogliera e raccogli le cesoie. Entra in casa e parla all’ex assistente del professore, Adam Stoker: pare che i quadri da consegnare fossero 16, non 15 come documentato. Il ragazzo inviterà Ellen ad accomodarsi e sistemare i bagagli, per poi controllare la lista dei quadri. Dirigiti verso il pianoforte ed Adam andrà via dopo averti lasciato il numero del notaio. Guardati attorno, poi torna indietro ed entra in cucina. Recupera il recipiente e l’olio penetrante, apri il cassetto e prendi i fusibili ed il tubo di gomma. Usa il recipiente col lavandino. Apri la mensola a destra e prendi la torcia elettrica e la candeggina. Osserva il tavolo: puoi prendere due mele dal cestino ed un coltello. Esci dalla cucina e sali al secondo piano. Entra nella stanza a destra, apri il cassetto del comodino e prendi i sonniferi, poi leggi il blocco note di Vambery: pare che ci sia una sorta di passaggio segreto che doveva nascondere. Esci dalla stanza e dirigiti verso il balcone: a destra puoi recuperare un contenitore per diapositive, mentre a sinistra puoi sporgerti ed osservare (cliccando sull’hotspot vicino al fucile appeso) che il salotto al piano terra è predisposto in modo tale che il tavolino sia al centro della rosa dei venti (con punta rossa a nord) e, probabilmente, nasconde un significato. Esamina il modellino in alto, quindi tira la tenda per scoprire una scatoletta con un meccanismo per regolare la posizione del modellino. Anzitutto, fallo scendere: devi posizionare gli ingranaggi in modo che tutte le ruote dentate scorrano senza attrito. La posizione consentita degli ingranaggi non è unica, in ogni caso, di seguito puoi trovare una soluzione per far scendere il modellino.

Per far muovere il meccanismo devi cliccare sul timone, mentre per switchare la prima ruota dentata devi cliccare sul regolatore grigio.

Scendi e osserva il modellino: se hai guardato attentamente lo schema dall’alto, è necessario che il modellino punti a nord (stando di fronte al tavolino) mentre ora è rivolto verso est. Torna su, quindi sporgiti dal balcone per ottenere la visuale dall’alto del modellino rispetto alla rosa dei venti. Una possibile soluzione per ruotare il modellino è la seguente:

Puoi notare che a destra trovi la posizione corrente del modellino: devi ruotarlo in tutto 3 volte, fino a quando la punta non sarà rivolta verso nord. Prima di andare a controllare il modellino, osserva la scrivania per scorgere la lista di cui ti ha parlato Adam: l’ultimo dipinto non ha un nome, tuttavia ha un riferimento: A III 07. Come consiglierà la stessa Ellen, forse è un riferimento ad un libro. Avvicinati alla mappa e osserva l’hotspot in corrispondenza della scala: lì i libri cominciano per E. Sposta la scala all’estrema sinistra ed osserva l’hotspot più in alto, quindi osserva che al posto del libro A III 07 c’è il volume C II 15. Sposta la scala in direzione dello scompartimento C (ovvero sul corridoio) ed osserva l’hotspot più in basso: prendi A III 07. È un libro per costruire i modellini, tuttavia, su una pagina è incollata una diapositiva sospetta, ed Ellena preparerà l’occorrente per l’analisi. Prendi la lente d’ingrandimento e spostati sul testo: osserva la frase “structures.[3]” per notare che ci sono due puntini: quello in “structures” e quello sotto ad “applied”. Clicca, ed Ellen riporterà la “l” in quanto segnata dal puntino. Osserva ora la parola “vessel”: altro puntino, stavolta in direzione della v.

Prosegui con la lettura e clicca su “[04]”. Infine, c’è un altro puntino in direzione di una f al centro del testo. Esamina ora l’altra pagina e clicca sul nome della barca, “The Dark Key”, scritto sulla vela. Prendi il taglierino e clicca sugli angoli della diapositiva per prenderla, scoprendo un altro puntino sospetto su “[05]”. Il risultato di questa ricerca è il libro F IV 05. Per trovare lo scaffale F in base alla scala, portala completamente a destra: i libri per F sono accanto. Clicca sull’hotspot più in basso e prendi il libro su Dracula. Sposta anche l’altro libro per rivelare uno scompartimento segreto con una serratura. Scendi in salotto, osserva il modellino e prendi la chiave. Ritorna su ed usa la chiave con lo scompartimento, rivelando una tastiera. In inventario, combina la diapositiva col contenitore, quindi interagisci col videoproiettore (il dispositivo bianco sul mobiletto): sposta l’angolazione una volta su e una volta a destra: il puntino è su Vladoviste, con tanto di codice per la tastiera: 2517. Usa la combinazione per rivelare un passaggio segreto, quindi equipaggia la torcia – ricordo che è in cucina, sulla mensola – ed entra nella nuova location. Ellen preferisce illuminare completamente la stanza: voltati verso la porta per notare la scatola elettrica senza fusibili. Prendi quelli che hai raccolto – in cucina, nel cassetto – ed apri la scatola elettrica per trovarti di fronte ad un classico enigma di circuiti.

Apri il cassetto del mobiletto e rendi whisky ed audiocassetta; metti quest’ultima nella radio ed ascolta la registrazione: il quadro misterioso è un ritratto. Osserva ancora la stanza: dal tavolino prendi l’acqua ossigenata, la medaglia e le vitamine. Osserva il dipinto e il foglio con la macchia d’inchiostro: apri l’inventario e combina l’acqua con l’acqua ossigenata, poi la miscela con la candeggina. Pulisci il foglio e leggi quanto scritto. Interagisci con la tv di videosorveglianza e prova ad usare il tastierino di controllo: posiziona i riquadri come segue:

Clicca sul monitor per leggere la scritta. È tempo di contattare prima il museo e poi Adam. Vai all’ingresso ed interagisci col telefono. Parlando con Adam saprai che la scritta è un riferimento biblico, probabilmente da ritrovare nella tomba di famiglia. Esci in giardino ed osserva l’angolo della casa dove dovrebbe esserci la statua. Prosegui dritto verso la scogliera e prendi la scala. Torna indietro, posa la scala in direzione della statua ed usa le cesoie per rimuovere l’edera. Interagisci con la statua e prendi la chiave. Ritorna dove hai preso la scala e stavolta interagisci col cancello: purtroppo la serratura è bloccata. Usa l’olio penetrante e riuscirai ad accedere alla nuova area.

Prendi la sbarra di metallo in terra e osserva le varie tombe: a destra ce n’è una che non si riesce a leggere, quindi devi usare le cesoie. Prosegui verso l’interno del cimitero e prendi le cesoie per tagliare l’edera dal cancelletto della tomba dei Wanberger. Prendi la chiave ed accedi alla tomba. Leggi l’incisione e poi osserva ai lati. Usa la sbarra di metallo su entrambe le tombe: quella a destra non si sposta di un millimetro, quella a sinistra contiene una scala di corda e un piccone. Interagisci con le pietre circolari sotto l’incisione per trovarti di fronte ad un nuovo enigma: devi costruire tre punte rispettando i colori suggeriti al centro. Pertanto, la punta a sinistra deve essere blu, quella al centro chiara, quella a destra di bronzo. Il consiglio che posso dare è cominciare dalla base e costruire volta per volta una punta, ottenendo questo risultato:

Usa la scaletta di corda e scendi nella cripta. Guardati attorno e raccogli la ciotola, l’osso e 3 Pietre del serpente. Osserva il sistema di pietre circolari al centro. In inventario, prendi le tre pietre ed interagisci col meccanismo. Puoi osservare che nell’area ci sono 3 porte, e ciascuna di esse ha dei simboli. Devi replicare il simbolo di ogni porta sul meccanismo, uno per volta. La porta di sinistra:

Accendi la torcia e prova ad entrare nel tunnel: sfortunatamente, la torcia si scaricherà. La porta centrale non è interessante, tuttavia, per ottenere il punteggio massimo è necessario aprirla:

La porta a destra:

Entra ed osserva che ci sono cose che puoi raccogliere, ma un serpente complica la situazione. Prendi la ciotola e mettila sopra il serpente, quindi prendi la fiala con l’olio ed interagisci con i resti: devi tagliare la stoffa e, per farlo, puoi usare il coltello. Torna indietro e riapri la porta a sinistra. Combina l’olio con la stoffa, poi l’osso e, infine, usaci l’accendino. Equipaggia la torcia ed entra nel tunnel. Prosegui dritto ed appoggia la torcia sul sopporto: a destra, sul muro, c’è un’incisione ricoperta di polvere. Clicca un paio di volte per leggere la scritta e potrai notare che le iniziali sono ricalcate, così come la sigla al centro. Osserva ancora la zona: c’è una porta di sicurezza, ovviamente a combinazione. Prendi il Medaglione di San Benedetto e mettila al centro. Devi ricostruire le sigle attorno alla medaglione – che puoi cliccare in qualunque momento. La soluzione – unica, anche se teoricamente ce ne sarebbe un’altra che soddisfa l’enigma ma non sblocca la porta – è la seguente:

Entra nella stanza e prendi le vitamine, il rampino e la corda. Combina questi ultimi due elementi in inventario. Scopri l’oggetto al centro della stanza: è il busto di Vlad – otterrai anche la cinghia. Controlla il baule: c’è una combinazione a colori. Scorri i tasselli in modo da replicare la bandiera della Romania – che trovi sapientemente al contrario nella stanza – ovvero blu, giallo e rosso. Dopo aver aperto il baule, Ellen si ritroverà chiusa nella stanza per via di un sistema automatico e la sua salute crollerà. C’è un pacco di vitamine, quindi puoi curarti anche con quelle (ne puoi combinare 3 senza effetti collaterali). Controlla il contenuto del baule e prendi: pezzo di filo, cilindro di cera, scatola di pelle e proiettili di argento. Prendi la cinghia ed interagisci col busto. Usa il cilindro di cera rotto con la colla per sistemarlo, poi usa i proiettili con il coltello per ottenere della polvere da sparo. Metti la polvere nella scatola di pelle ed usa questo candelotto con la cordicella. Per ottenere l’obiettivo Kamikaze, usa il candelotto con l’accendino (non succede nulla). Usa il piccone con i mattoni che puoi notare in alto a destra ed inserisci il candelotto, quindi accendi la miccia per creare un varco nel muro della villa. Usa il rampino con il buco, poi prendi l’estremità della cinghia che hai legato attorno al busto ed interagisci con la stessa opera per tirare via altri mattoni, quindi esci dalla stanza ed assisti al dialogo con Adam.

Dopo il dialogo con Adam, chiedigli quello che vuoi e torna ad investigare. Entra nella stanza di Vambery ed interagisci con lo strumento per decifrare: usa la striscia cifrata fino a quando Ellen scoprirà l’arcano, ovvero un indirizzo ad Istanbul. Torna al piano terra e recati vicino al pianoforte, quindi apri la vetrinetta ed interagisci col fonografo: prendi il cilindro di cera e mettilo nell’asse centrale, poi tira giù il cono e, infine, gira la manovella. Ascoltando questa registrazione, sbloccherai La voce dal passato. Torna all’ingresso e chiama al museo per palare col boss. Secondo il capo, è giunto il momento di andare in Turchia e scoprire qualcosa di questo vecchio pittore, Kaneyek, e del possibile complice di Friedlen, Yanek. Torna da Adam, completa i vari dialoghi ed Ellen partirà per Istanbul. Se raggiungi Istanbul con la salute piena sbloccherai l’obiettivo Paziente perfetto.

Istanbul

Rispondi al telefono, poi vai alla scrivania ed interagisci col pacco. Prendi le pillole, la macchina fotografica e leggi la lettera. Esci dall’hotel e sarai di fronte casa di Yanek. Entra, osserva il dipinto in fondo alla stanza e sbucherà l’uomo. Prima scusati, poi, quando gli menzionerai Friedlen, scegli se affrontare o meno la questione (se eviti il discorso, sbloccherai l’obiettivo Diplomatica). Una volta fuori, sposta il cassonetto dei rifiuti ed entra nell’edificio. Ellen sentirà Yanek uscire di casa: sbircia dalla finestra per avere la conferma. Prendi il bastoncino di metallo, le pinze, la corda e il grimaldello (sotto la corda). Usa le pinze col bastoncino per piegarlo ed ottenere un tensore. Esci ed interagisci con la porta di casa di Yanek per partire con un nuovo enigma: devi scassinare la serratura. Per sbloccare l’obiettivo Scassinatrice esperta devi superare l’enigma in meno di due minuti. Ecco la combinazione:

  • entra di una stanghetta il grimaldello e tira giù il tensore;
  • entra completamente il grimaldello e tira giù il tensore;
  • esci completamente il grimaldello e tira giù il tensore;
  • entra di tre stanghette il grimaldello e tira giù il tensore;
  • esci di una stanghetta il grimaldello e tira giù il tensore

Voltati ed accendi le luci. Osserva le mensole a lato e poi il teatrino in fondo alla stanza. Interagisci con la chiave dell’ultimo burattino a destra, e vedrai che il pupazzo cadrà in terra. Raccoglilo e dirigiti verso destra. Raccogli spugna e solvente, poi osserva la tela con la vernice rossa ancora fresca. Combina in inventario la spugna col solvente, quindi usa il tutto con la tela per due volte, scoprendo il dipinto. Fai una foto per ottenere punti bonus. Ora interagisci con la mensola dove c’è l’occorrente per disegnare le sagome dei burattini: come puoi notare dall’inventario, il burattino ha la manica arancione con contorno blu al polso. Prendi il pennello e intingilo di rosso, quindi dipingi la manica. Ora intingi il pennello di giallo, ottenendo l’arancione, e colora la manica. Pulisci il pennello nell’acqua ed intingilo di blu per colorare il contorno al polso. Dopodichè, dovrai tagliare la sagoma: non occorre essere precisi al millimetro, tuttavia, delle volte commettendo un piccolo errore c’è il rischio che si debba ricominciare da capo. Per sbloccare l’obiettivo Mano ferma devi ritagliare la sagoma al primo tentativo. In inventario, assembla il burattino e mettilo nuovamente nel teatro, quindi interagisci con lo stesso. Puoi notare che sotto ogni burattino c’è una chiave per farli muovere. Oltre alla sequenza di azioni è necessario il giusto tempismo, in quanto alcune mosse dei burattini sono a tempo.

La prima sequenza si basa sui due burattini sulla barca: – muovi il burattino col cappello lungo; – muovi velocemente il burattino che hai aggiustato, in modo che colpisca il sole

Adesso è scesa la notte. La seconda sequenza è da fare velocemente: – muovi il burattino vicino alla corda della mongolfiera; – muovi il burattino col tamburo: il serpente mangerà quello che taglia la corda; – muovi il burattino sulla mongolfiera; – muovi il burattino più basso

Se hai fatto bene, si aprirà una stanza segreta. Fai una foto al dipinto “Lilith”, che Yanek ha nascosto nella stanza, e prendi l’asta. Ora sali le scale spostando il divisore ed osserva il mobiletto vicino al letto, per l’ennesimo enigma. In questo caso, devi disporre i fiori rispettando il colore/petalo al centro. Osservando la figura sottostante, posiziona prima l’anello esterno, facendo riferimento alle due sfere rosse. Poi regola i dischi interni.

Se dovesse spostarsi la circonferenza esterna, riposizionala gradualmente. Il mobiletto rivelerà un gancio e le medicine di Yanek. In inventario, combina gancio ed asta, ed usali con la botola sul soffitto. Sali, prendi la corda, il cacciavite ed interagisci col muro per scoprire un cadavere. Interagisci col corpo esanime per frugare nelle tasche ed esaminare il tatuaggio, quindi scatta una foto per la polizia. Interagisci con la scatola per quadri: secondo Ellen, il famoso ritratto è all’interno. Prendilo, e Yanek tornerà in casa. Tira via la scala della botola ed osserva la finestrella all’angolo della stanza. Prendi il cacciavite e sfila il supporto del lucchetto. Combina in inventario le due corde ed usa la risultante con la finestra per uscire dall’edificio.

Ellen sarà tornata in albergo. Chiama il museo e la polizia, poi interagisci con la scatola in cui è custodito il dipinto. In alto e a sinistra puoi notare delle fessure che simboleggiano i quadrati da attivare: devi trovare la combinazione per soddisfare sia le richieste in alto (basate sulle colonne) che quelle a destra (basate sulle righe). L’enigma non è complicato, e la combinazione è la seguente:

Obiettivi

  • Occhio esperto: controlla l’autenticità del dipinto nel prologo (automatico)
  • Paparazzo: scatta una foto a Lazlo
  • Da Budapest con amore: gioca il prologo (automatico)
  • Detective dilettante: devi risolvere 3 enigmi
  • I segreti di Vambery: devi scoprire le due stanze segrete nella villa di Vambery (automatico)
  • Vera avventuriera: devi risolvere 6 enigmi
  • In perfetta salute: arriva al massimo della salute quando ti curi (puoi anche farlo nel prologo)
  • Temeraria: deglutisci una combinazione dannosa di sostanze, come ad esempio whisky e sonniferi (fallo quando hai la barra in verde)
  • Indipendente: accedi alla cripta dei genitori di Vambery senza chiamare Adam
  • Kamikaze: nella stanza di sicurezza nella villa di Vambery, prova ad accendere il candelotto prima di piazzarlo
  • La grande fuga: esci dalla stanza di sicurezza (automatico)
  • La voce dal passato: ascolta la registrazione del nonno di Vambery
  • Paziente perfetto: parti per Istanbul con la salute piena (assumi qualcosa prima di salutare Adam)
  • Diplomatica: non affrontare la questione con Yanek
  • Scassinatrice esperta: supera l’enigma della serratura in meno di due minuti
  • Mano ferma: ritaglia la sagoma del braccio del burattino al primo tentativo
  • Burattinaia: supera l’enigma del teatro (automatico)
  • Grazie: guarda tutti i crediti del gioco (vai in Opzioni -> Riconoscimenti)
  • Fine!: completa il gioco (automatico)
  • 300!: raggiungi il punteggio massimo
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