Tokyo Crash Mobs – Recensione

Ci sono alcune particolari occasioni dove una semplice recensione o una descrizione di un gioco non possono rendergli giustizia, specialmente quando il materiale preso in analisi presenta particolarità tali da non rientrare all’interno di nessun canone. Ci sono altre occasioni, invece, dove un canovaccio di partenza è presente e si riconosce in un’opera una serie di influssi provenienti da altri titoli del passato ma comunque ogni commento è schiavo di un insieme di caratteristiche così assurde da renderne impossibile una comprensione legata alla sola lettura del testo dell’articolo. E’ il caso di Tokyo Crash Mobs, titolo che Mitchell ha rilasciato sull’eShop di Nintendo 3DS: un fulmine di follia nel cielo sereno di una libreria che, giorno dopo giorno, sta crescendo sempre di più, guadagnando toni di peculiare fascino. Ma cosa avrà mai di così particolare questo viaggio nella capitale del Giappone da suscitare sensazioni ingiudicabili in chiunque voglia tentare di approcciarlo?

Una descrizione alla lettera

Grace e Savannah, due giovani adolescenti rispettivamente di 19 e 21 anni, odiano le code. Grace non riesce a sopportare che qualcuno possa approfittare dei saldi nei negozi prima di lei, specie quando i saldi sono validi solo per i primi dieci clienti in entrata. Savannah, invece, ogni volta che una fila indiana la circonda, si sente minacciata: ai suoi piedi, infatti, è posto un pulsante che, se premuto, la può far precipitare in un universo parallelo senza fine, costringendola a vagare nello spazio siderale senza meta per troppo tempo! Bisogna fare qualcosa per eliminare queste file di strani individui giapponesi vestiti con eleganti abiti dai colori sgargianti: l’unica, e ovvia, soluzione è quella di prendere altrettanti strani individui giapponesi vestiti con eleganti abiti dai colori sgargianti e lanciarli contro i loro compagni, in modo da farli scomparire a gruppi di minimo tre, e il tutto con l’ausilio di astronavi aliene, paratie metalliche e giganteschi gomitoli di lana? Sperando che non arrivino i ninja a rompere le uova nel paniere! Non si tenti di trovare un senso a tutto questo: i ricercatori di razionalità, sfortunatamente, non troveranno pane per i loro denti in questa Tokyo completamente fuori di testa!

La struttura della puzzle-follia

Mitchell ha un curriculum formato da alcuni giochi molto famosi: Pang, per esempio, noto classico da sala giochi, è farina del loro sacco ed è senz’altro riconosciuto come esempio di gameplay accattivante e senza tempo. Molti non sanno invece che, prima che Zuma arrivasse sugli schermi di molti dispositivi portatili, esisteva Puzz Loop, gioco nato nel 1998 traendo chiara ispirazione dal Puzzle Bobble di Taito, che metteva nelle mani del giocatore un piccolo cannone capace di sparare alcune sfere colorate per eliminare una lunga spirale di bolle prima che riuscisse a raggiungere il centro dello schermo, portando alla distruzione del cannone. Tokyo Crash Mobs è costruito intorno alla struttura di Puzz Loop: Grace e Savannah, come fossero ?dispositivi’ umani, devono lanciare delle ?sfere’ umane di quattro colori (chiamate scenester) per eliminare le loro rispettive code e raggiungere l’obiettivo del livello, tutto con l’ausilio del solo touch screen. Grace può sollevare gli scenester e lanciarli in qualsiasi punto della fila, stando attenda in non incappare in vasi di fiori, grandi o piccoli, bloccando eventuali salta-fila e chiunque cerchi di comportarsi scorrettamente, senza rispetto per gli altri clienti; Savannah può soltanto far rotolare gli scenester ma, mirando per un po’ di tempo a un gruppo di essi, può farli saltare e può colpire una delle file più esterne con un lancio effettuato con il giusto tempismo. Gli scopi delle due fanciulle sono differenti come le loro abilità: Grace deve riuscire ad essere tra i primi dieci clienti di un negozio entro lo scadere del tempo mentre Savannah deve soltanto resistere ed eliminare tutti quegli strani individui dalla scena prima che schiaccino il pulsante fatale, spedendola a fluttuare in chissà quale galassia. Di tanto in tanto, Grace e Savannah potranno aiutarsi scambiandosi vicendevolmente alcuni oggetti da utilizzare nei momenti più opportuni: siano essi UFO utili a rapire tutti gli scenester di un colore o enormi gomitoli da lanciare a croce, abbattendo tutto quello che gli si para di fronte come mortali e morbidissime palle da bowling, siano transenne impenetrabili capaci di bloccare gli scenester o nuvole da scatenare sulla coda, la quale si difenderà con ombrelli di soli due colori, facilitando la realizzazione di combo a catena e lo svuotamento della fila. Ogni livello completato viene giudicato secondo il numero di combo realizzate, di oggetti utilizzati e di accorgimenti usati per eliminare i colorati nemici e tutto viene ricompensato con una di tre medaglie, nei classici toni bronzo, argento e oro. Il gioco è diviso in una modalità Storia, con missioni sparse nei giorni di tre settimane, e in una normale modalità Sfida, dove il punteggio deve essere l’unica preoccupazione del giocatore? Esiste, tuttavia, una differenza sostanziale tra le due modalità? Ogni ?domenica’, nella modalità Storia, Grace e Savannah dovranno combinare le forze per eliminare un esercito di ninja, lanciando e facendo rotolare dei colorati guerrieri gli uni contro gli altri per sventare i loro minacciosi attacchi e le loro sfere di fumo? Il tutto utilizzando un sistema di controllo legato al giroscopio! Insomma, quando si pensa che Tokyo Crash Mobs abbia finito di sorprendere subentra sempre una variazione stilistica pronta a cogliere alla sprovvista.

Il trionfo di un tragico, favoloso schermo verde

Se si vuole essere davvero onesti, è stato tralasciato, per ora, un dettaglio fin troppo fondamentale: a pensarci, magari in un contesto fantasioso, tutto quello che è stato visto finora non è nemmeno così strano. Tutti sono capaci di immaginarsi scenari del genere, specie se disegnati. Il dettaglio omesso, tuttavia, potrebbe far prendere all’insieme una piega quanto mai inattesa: tutto il gioco, dagli scenari alle figure umane fino addirittura ai potenziamenti, è realizzato utilizzando completamente immagini di luoghi e attori digitalizzati. Ogni cutscene del gioco (che spesso e volentieri è completamente priva di senso logico), ogni scenester lanciato o abbattuto, ogni elemento è reale: Grace e Savannah combattono, a tutti gli effetti, un esercito di cloni nati dallo schermo verde, donando a Tokyo Crash Mobs una atmosfera di assoluta instabilità mentale. Nulla ha senso, cercare di aggrapparsi a una fragile scaglia di realtà può portare solo a un capitombolo nel nulla della follia più assoluta. La colonna sonora, oltretutto, rispecchia magnificamente l’atmosfera da acquisti, da sopravvivenza buffa, che circonda ogni momento dell’esperienza. Purtroppo, oltre le modalità già citate, però, non ci sono altri spunti che riescano a completare questa realizzazione tecnica assolutamente sopra le righe: i punteggi non sono condivisibili online, per esempio, e la modalità Movie Maze, che permette con un metodo assolutamente incomprensibile di visualizzare tutte le cutscene deliranti del gioco, è soltanto un piccolo complemento. Come se non bastasse, la singolarità della grafica, spesso, si inserisce come ostacolo alla precisione dei controlli, in quanto il lancio di esseri umani è molto più complesso da gestire su touch screen rispetto a un normale lancio di sfere colorate.

Conclusione

Tokyo Crash Mobs è un concentrato di follia, a volte troppo fine a se stessa, con un contorno puzzle: il gioco passa quasi in secondo piano e il cervello impiegherà molto più tempo a capire cosa sta effettivamente accadendo sullo schermo piuttosto che a concentrarsi sulla effettiva riuscita di lanci e combo. Le particolarità sono all’ordine del secondo, in quanto il dire ?giorno’ farebbe risultare il marasma di assurdità troppo limitato; siamo di fronte a una ulteriore testimonianza del fatto che Nintendo si sta dimostrando meno intimorita di fronte a sperimentazioni particolari e questo potrebbe essere di meraviglioso auspicio per un roseo futuro dell’eShop. Tokyo Crash Mobs va avvicinato per assaporarne la molecolare pazzia, per avere piena coscienza del fatto che esiste e del perchè esiste: il resto è godibile, ma sembra quasi il suo contorno. Non è esattamente un bene, ma pazienza, le cellule celebrali bruciate valgono il prezzo… Un consiglio: prenotate già una seduta da un bravo psichiatra.

CI PIACE

– E’ tanto, tanto malato\n- La struttura di Puzz Loop è ancora fresca e accattivante\n- La follia e altri aspetti lo rendono un prodotto unico

NON CI PIACE

– Le immagini digitalizzate sono un lieve ostacolo al gameplay\n- Ottenere le medaglie d’oro è spesso quasi impossibile\n- A volte è troppo malato

Conclusioni

Tokyo Crash Mobs è troppo peculiare per poter essere descritto correttamente con le sole parole del vocabolario umano: un puzzle game dalla formula sperimentata inserito in un contesto talmente pazzo da risultare NECESSARIO per la collezione di ogni possessore per Nintendo 3DS, nonostante tutti i suoi evidenti problemi.

7.5Cyberludus.com
Articolo precedentePlaystation 3 – Le esclusive che puzzano di vaporware
Prossimo articoloGiana Sisters: Twisted Dreams – Recensione
Redazione
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.