Ogni volta che ci troviamo davanti ad un videogame italiano, la soddisfazione e la curiosità aumentano vertiginosamente. Nonostante il tricolore sia più propenso a manifestarsi nel mercato delle avventure grafiche, il videogioco di cui parliamo in questa intervista è addirittura un manageriale di calcio. Come vedremo domanda dopo domanda, Lords of Football -titolo sviluppato dai savonesi di Geniaware- si propone come un manageriale ben diverso da quelli classici come la serie Football Manager piuttosto che Fifa Manager. Si tratta in sostanza di un ibrido tra le meccaniche prettamente gestionali del manager-allenatore e un simulatore di vita vicino a The Sims, che permetterà all’utente di entrare nella quotidianità dei propri calciatori. Un’esperienza non solo diversa per il genere, ma addirittura unica nel panorama dei videogame, oltre che un modo di interpretare il calcio che solitamente non siamo abituati a considerare, se non grazie a "cassanate" o "balotellate" di turno.
Siamo in compagnia di Alex Sicorello (QA tester), Enrico Moretti (Gameplay programmer) e Tommaso Mercantini (Engine programmer), che proveranno a fornirci qualche curiosità sul titolo.
Domande di carattere generale
Domanda scontata: come vi è venuta l’idea di un manageriale come Lords of Football?
[Enrico] Molti di noi sono appassionati di calcio e di videogiochi di calcio e ci siamo ben presto resi conto che questi ultimi non avevano mai tenuto conto di quanto la vita "fuori dal campo" influenzasse i giocatori: durante i vari scandali di Calciopoli poi, siamo stati letteralmente bombardati da notizie sulla vita privata dei calciatori che spesso andavano ad influenzare le scelte delle società; di tutto questo però, nei giochi di calcio prodotti finora non c’è traccia; e allora ci siamo detti: "Perché non provarci noi?". Questo è stato il primo passo per l’ideazione del progetto: si è trattato "solo" di guardare alla realtà del calcio per com’è ai giorni nostri e di presentarla con la giusta dose di ironia.
È difficile immettersi in un mercato così competitivo. Qual è il vostro obiettivo?
[Alex] Il nostro obiettivo è quello di portare sul mercato qualcosa di innovativo, consapevoli della feroce concorrenza nel mercato dei titoli sportivi. Proprio per questo il nostro gioco vuole slegarsi dalle meccaniche che hanno contraddistinto negli ultimi venti anni i giochi di calcio, introducendo una visione differente. Vogliamo avvicinare non solo il videogiocatore fanatico di calcio, ma vogliamo rivolgerci anche agli amanti di altri generi, siano essi i god-game come Black and White o simulazione come The Sims.
La versione PC dovrebbe essere disponibile prossimamente. Avete idea del mese di lancio o non potete sbilanciarvi?
[Alex] Non possiamo sbilanciarci su una data precisa, al momento stiamo bilanciando alcune meccaniche e completando un’ultima fase di pulizia e ottimizzazione del codice. Novità usciranno comunque a breve.
Avete dichiarato che vorreste il gioco anche su Playstation 3 e Xbox 360: è un investimento legato al successo della versione PC o prevedete tempi troppo lunghi legati al porting?
[Tommaso] Al momento siamo concentrati nel completare la nostra versione di riferimento, che è quella PC. Lo sviluppo per Xbox 360 e Playstation 3 è iniziato con ottimi risultati, anche se l’effettiva uscita su queste console coinvolge non solo il successo della versione PC, ma anche il dialogo con i nostri partner e riflessioni su dove convogliare le nostre energie future.
Ci sarà una beta o una demo prima del lancio?
[Tommaso] La versione demo è ancora in discussione, mentre l’ipotesi di avere una versione beta pubblica la possiamo escludere.
Tra tutti gli ex-calciatori, cosa vi ha colpito di Gianluca Vialli, testimonial del videogame?
[Alex] Tutti ricordano il grande calciatore che è stato e le sue indimenticabili rovesciate, soprattutto qui in Liguria dove ha vissuto uno dei periodi più gloriosi della sua carriera portando la Sampdoria a vincere lo scudetto nel 1991, formando con Mancini la coppia d’attacco più forte di sempre della storia della Sampdoria. Per un grande appassionato di calcio come me, è stato molto emozionante incontrarlo, e sono rimasto positivamente sorpreso dalla sua persona. Tutti etichettano i calciatori come viziati e arroganti, mentre Gianluca Vialli è esattamente l’opposto, una persona molto disponibile e a modo.
Qual è stato il suo apporto allo sviluppo del titolo?
[Alex] Sin dal primo giorno ha seguito lo sviluppo con entusiasmo e, un po’ come un allenatore a bordo campo, ci ha sostenuti nei momenti di maggiore pressione. Per quanto riguarda il gioco, i suoi consigli sono stati utili nel ricreare il "sommerso" del mondo del calcio e alcuni degli aneddoti che ci ha raccontato sono stati fonte d’ispirazione per situazioni di gioco.
La vostra sede è a Savona, quanti di voi sono Liguri? Immaginiamo come sarà quest’anno il clima interno col derby della Lanterna tornato prorompente in Serie A.
[Alex] L’azienda è emiliana, anche se lo sviluppo ora avviene principalmente nei nostri uffici vista mare. La maggior parte dei ragazzi che lavorano a Lords of Football sono stranieri o vengono da altre regioni d’Italia, di Savona e Liguri siamo veramente in pochi. Abbiamo tifosi del Fulham, del Manchester United, dello Stoke City, degli Hearts e del Torino, ma nessun tifoso della Sampdoria o del Genoa. Io, pur essendo uno dei pochi nati a Savona sono un tifoso del Milan, ma seguirò con molto interesse il derby della Lanterna, essendo simpatizzante della squadra blucerchiata e avendo molti amici tifosi di entrambe le squadre.
Domande di gameplay
Partiamo dall’interfaccia di gioco: abbiamo visto screenshot che mostrano menù tipici del genere, come gli schemi di allenamento, e screen di giocatori che leggono il giornale mentre si allenano. Come sono distinte le fasi in cui l’interfaccia diventa più gestionale rispetto a quelle con la telecamera a immortalare le azioni dei calciatori?
[Tommaso] Trattandosi di un titolo con connotati gestionali, l’utente si aspetterebbe di poter accedere a informazioni e controlli che si visualizzano efficacemente tramite interfacce prevalentemente testuali. Questo principio è stato tenuto in conto nella realizzazione dell’interfaccia di Lords of Football, per offrire all’utente un controllo manageriale dettagliato. Tuttavia abbiamo cercato di ridurre al minimo la presenza di interfacce testuali, sostituite ove possibile da interazioni dirette con oggetti contestualizzati nella simulazione 3d di una sessione di allenamento. L’utente potrà accedere a tutti i pannelli di controllo durante la simulazione interagendo con elementi attivi inseriti in zone strategiche dell’ambiente simulato, come l’ufficio dello staff dirigente oppure il campo di gioco dove si svolgono gli allenamenti. Il tutto avverrà senza stacchi di inquadratura, ma con movimenti continui del punto di vista.
Volendo metterla in percentuale, quanto c’è di The Sims in questo manageriale calcistico?
[Enrico] Ci siamo sicuramente ispirati a The Sims per quanto riguarda la parte simulativa, dopotutto è uno di quei giochi che hanno fatto la storia del suo genere. In Lords of Football però, abbiamo implementato meccaniche di gioco decisamente originali che lo rendono un prodotto unico e difficile da catalogare secondo le solite etichette. Penso alla parte più squisitamente gestionale, al sistema interno di quest, fino agli elementi action presenti nella possibilità da parte dell’utente di dare veri e propri comandi ai giocatori durante la partita. La stessa ambientazione calcistica ci ha fornito tutta una serie di elementi in più con cui arricchire l’esperienza dell’utente per renderla più coinvolgente; senza contare tutti gli spunti che ci dà ogni giorno la cronaca calcistica dentro e fuori dal campo.
L’utente avrà a disposizione un proprio ufficio oppure l’interfaccia è studiata diversamente?
[Tommaso] Il ruolo dell’utente nel nostro gioco trascende un po’ la figura del manager calcistico e sconfina in quella di entità divina, tipica dei god-game. Per questo, anziché collocare l’utente all’interno di una struttura come quella dell’ufficio, potrà osservare e controllare i propri calciatori dall’alto, con azioni dirette oppure attraverso pannelli attivati su richiesta. Esiste di fatto un ufficio nel complesso sportivo a disposizione del nostro club, ma da qui si accede solo a una parte delle opzioni disponibili, in particolare a quelle legate al presidente del team: calciomercato, sfide e i resoconti delle varie competizioni.
Lords of Football permette di seguire la vita di ciascun giocatore, ma la rosa è composta mediamente da 23-25 giocatori. Come viene gestito il ciclo giorno-notte per tenere sott’occhio tutti?
[Enrico] Questo è stato effettivamente uno dei primi problemi che ci siamo trovati ad affrontare nello sviluppo di Lords of Football, coniugare le esigenze di realismo dando nel contempo all’utente la possibilità di giocare secondo il suo stile e il suo ritmo, mantenendo il divertimento in primo piano. La nostra soluzione è stata di facilitare il più possibile l’interazione del videogiocatore con le dinamiche di gameplay e nel contempo fornirgli gli strumenti per automatizzare ciò di cui non ha voglia di occuparsi in quel momento. Attraverso il potente strumento dei filtri, l’utente può visualizzare le principali informazioni dei propri giocatori e prendere con un solo click tutti quelli che hanno bisogno di allenare una specifica abilità o che vogliono soddisfare lo stesso desiderio, così da poter allestire in poco tempo un efficace piano di allenamento o la loro vita notturna. Potrà inoltre decidere quali esercizi far fare ai propri giocatori il giorno dopo, cosicché essi possano andarci autonomamente senza che l’utente debba fare nulla, e un meccanismo simile è previsto per le attività serali. Sempre attraverso i filtri, l’utente potrà poi avere in tempo reale uno sguardo di insieme della situazione della propria squadra, dei livelli di energia, stanchezza, vizio dei propri calciatori così da poter agire tempestivamente su quelle situazioni che rischiano di sfuggirgli di mano.
Parlaci un po’ di quali azioni compromettenti possono macchiarsi i calciatori.
[Enrico] Ogni calciatore ha la sua specifica personalità e l’utente dovrà cercare di accontentare le loro richieste così da avere calciatori felici e quindi più forti, ma, come nella vita reale, se il videogiocatore non dimostra di avere polso, i calciatori ci prenderanno gusto: inizieranno a non arrivare al campo, a perdere tempo, a passare la giornata al pub o a firmare autografi invece che venire ad allenarsi; e se arrivano a sviluppare una vera e propria dipendenza potrete vederli sul marciapiede privi di sensi, ma ancora con la bottiglia in mano, o mentre rubano di nascosto denaro ai compagni per ripagare i propri debiti di gioco, o mentre si azzuffano tra loro in una classica rissa o addirittura uscire dalla discoteca la mattina presto improvvisando un trenino per le vie della città con delle belle ragazze.
La società, per mano dell’utente, come può intervenire? Una volta Galliani acquistò foto spinte di Francesco Coco, per poi detrarre tutto dal suo stipendio. Dobbiamo aspettarci azioni così nette?
[Alex] L’obbiettivo del nostro gioco è dare la possibilità all’utente di decidere che tipo di carriera far vivere ai calciatori. Ogni giocatore ha una psicologia diversa e quindi bisognerà avere un differente approccio con ognuno di essi. L’utente potrà decidere come meglio crede di intervenire su un determinato comportamento, scegliendo se punire un giocatore o lasciargli vivere la sua vita come meglio crede, pagando però le conseguenze delle scelte fatte. Potrete ispirarvi a giocatori che hanno vissuto la loro carriera in modo differente, ritrovarvi con calciatori che pensano e vivono solo per il calcio con una vita equilibrata, o calciatori con una vita sregolata.
**Spaccatura nello spogliatoio a causa di un calciatore o di un comportamento severo da parte della società: è uno scenario possibile? **
[Enrico] L’utente avrà a sua disposizione una serie di punizioni per quei calciatori che non si stanno comportando secondo le sue richieste. Ovviamente però, una punizione eccessiva o ingiustificata farà crescere il risentimento di quel giocatore che potrebbe iniziare a ribellarsi e a comportarsi male con i suoi compagni. In Lords of Football l’utente dovrà cercare di bilanciare al meglio le proprie azioni in modo da avere sempre la situazione di tutta la squadra sotto controllo.
Quanto peserà il morale del calciatore sulle sue prestazioni?
[Enrico] Moltissimo. Non solo, infatti, i calciatori con un morale basso non si alleneranno e troveranno ogni scusa per non venire in campo, ma le loro prestazioni si abbasseranno per effetto della loro infelicità. L’utente dovrà riuscire a bilanciare le loro richieste con il lavoro necessario per farli crescere, altrimenti difficilmente potrà raggiungere la vetta della classifica. A seconda delle condizioni di allenamento, dei loro desideri e anche dell’effettiva performance della squadra durante le partite il videogiocatore potrà ritrovarsi con un gruppo forte e coeso o con un branco di calciatori viziati e rissosi. Tutto dipenderà dall’utente: “Le loro vite, le tue scelte”.
Parlaci un po’ dell’aspetto tattico: il videogiocatore veste i panni di un allenatore prima ancora che quelli del motivatore, dunque quali azioni potrà compiere sul piano della tattica e a partita in corso?
[Enrico] Lords of Football dà ampi margini all’utente per impostare la propria tattica. Attraverso un editor specifico, integrato nel mondo 3d, potrà modificare le impostazioni generali per la squadra, la formazione, decidere quali giocatori mandare in campo e quali far riposare in vista magari di una partita importante, disegnare i propri schemi di gioco e incidere su molte altre variabili e potrà inoltre gestire il comportamento di ogni singolo giocatore autonomamente rispetto alla squadra: se la nostra difesa non è delle migliori, ma abbiamo una formidabile punta, potremmo decidere di mettere la squadra sulla difensiva mentre il nostro bomber si spinge in taglienti incursioni nell’area avversaria. Durante la partita, l’utente potrà dare dei comandi specifici ai giocatori dando vita alle proprie personali azioni: passaggi, triangolazioni, marcature strette e scivolate, se ben dosate, potrebbero regalarvi la vittoria. E se poi il portiere avversario è fuori dai pali, potreste anche arrischiarvi in un bel "cucchiaio". Ovviamente la risposta dei giocatori ai vostri comandi dipenderà molto da quanto avete allenato le loro singole abilità e dal loro morale: se avete ignorato per tutto il tempo le loro richieste durante l’allenamento, non potete aspettarvi che in partita rispondano perfettamente ai vostri ordini.
Avete già rilasciato qualche informazione sul calciomercato, come ad esempio la ricerca del giocatore attraverso determinati requisiti fisici e/o caratteriali. Nel complesso, quali strumenti avrà a disposizione l’utente?
[Enrico] Anche nel calciomercato, come in altre parti del gioco, abbiamo cercato di unire le esigenze di chiarezza ed accessibilità degli utenti meno esperti alle richieste dei giocatori "hardcore" di un’esperienza realistica in cui l’utente possa fare la differenza. Dopo aver analizzato attentamente la situazione attuale ed impostato la propria strategia, l’utente potrà richiedere al proprio presidente un certo numero di giocatori con determinate abilità per completare la sua rosa. Potrà indicare fino a 3 attributi chiave che il nuovo giocatore deve possedere per essere considerato appetibile, che sia un attaccante con ottima finalizzazione oppure un mediano che sappia contrastare efficacemente gli avversari ma nel contempo sia creativo nel proporre il gioco ai suoi compagni. L’utente potrà inoltre vendere i giocatori che non lo soddisfano o che gli stanno dando troppi problemi "fuori dal campo", ma come spesso succede, le richieste degli allenatori non possono essere sempre soddisfatte per cui, se non riuscite a far vostro proprio il tipo di giocatore che volevate, forse la vostra squadra non è così appetibile come pensavate. Ovviamente l’utente può anche decidere in autonomia di non partecipare al calciomercato o di lasciare che la simulazione scelga per lui i migliori giocatori che può permettersi in quel momento, così da potersi concentrare di più sugli altri aspetti del gioco.
Vi sarà qualche forma di merchandising legata a sponsor o stadio?
[Enrico] Al momento non è previsto questo genere di merchandising per questa prima versione di Lords of Football, tuttavia resta una valida opzione sul tavolo e non escludiamo che possa trovare posto nelle successive espansioni e DLC che contiamo di produrre.
Il videogiocatore otterrà anche i risultati e le notizie di altri campionati o resterà tutto confinato alla competizione scelta?
[Enrico] Mentre l’utente prosegue nel suo campionato, potrà seguire in tempo reale l’evolversi delle altre competizioni nazionali e internazionali, i risultati di ogni partita e le statistiche delle diverse divisioni. Potrà inoltre accedere alle informazioni di ogni singola squadra, alle statistiche dei loro giocatori e analizzarne le performance. Arrivato a fine stagione potrà vedere quali squadre sono state promosse e quali retrocesse e chi ha vinto l’ambitissima Coppa Internazionale, nella speranza di essere il prossimo ad aggiudicarsela nella stagione seguente ed essere anch’egli annoverato tra i Signori del calcio.
Domande relative al motore grafico e alle prestazioni
Qual è il motore grafico dietro Lords of Football?
[Tommaso] Geniaware è al suo primo titolo e si propone di esordire e competere in un mercato, quello dei videogiochi, che evolve rapidamente sotto molti aspetti, primo tra tutti quello tecnico. In una realtà così dinamica è estremamente difficile entrare subito in competizione senza affidarsi a middleware di terze parti. Per realizzare Lords of Football è stato impiegato Gamebryo, un motore grafico affermato nell’industria dei videogiochi e già impiegato in titoli di successo da molti altri studi internazionali, vedi per esempio Oblivion di Bethesda.
La visuale della partita sarà in 3D in real-time oppure avete utilizzato altri strumenti?
[Tommaso] L’obiettivo principale di Lords of Football è quello di creare una esperienza il più possibile immersiva e coinvolgente, perciò è parso evidente fin dall’inizio che l’utente dovesse avere un contatto diretto con il campo di calcio. Quindi la partita sarà proposta in 3D e potrà essere seguita in tutte le sue fasi. Il ruolo dell’utente durante la partita non si limiterà solo all’assistere passivamente alle azioni di gioco, ma potrà partecipare attivamente impartendo comandi in tempo reale ai propri giocatori in campo, anche a livello individuale. Avrà accesso alle strategie di gioco e potrà cambiarle per cercare di risolvere una partita a proprio favore. L’utente potrà comunque simulare l’incontro, saltando direttamente al risultato finale, se pensa che la squadra se la possa cavare anche senza il suo intervento.
Si è parlato anche di grandi città da visitare. Parlaci dell’aspetto tecnico e delle possibili interazioni.
[Tommaso] Sì, più che di grandi città si potrebbe parlare piuttosto di piccole città. La fase di preparazione alla partita si svolge in una piccola cittadina completa di zona residenziale e locali, inserita un contesto naturale accogliente. Ai margini della città si trova il complesso sportivo a completa disposizione del nostro club. La mappa di gioco è ricca di aree interattive nei quali i calciatori possono spostarsi autonomamente oppure sotto il controllo dell’utente. Ogni locale e impianto sportivo offre attività uniche che influiscono in diversi modi su psicologia e qualità atletiche del giocatore. L’utente potrà per esempio raccogliere letteralmente un giocatore e lasciarlo cadere all’interno di un pub per invitarlo a dar sfogo al suo desiderio di bere. Questo ovviamente avrà delle conseguenze che potranno essere sia benefiche che deleterie, a seconda della situazione.
Avete qualche idea circa l’ottimizzazione del motore grafico e i requisiti di sistema per la build finale?
[Tommaso] Terminato lo sviluppo vero e proprio ora stiamo concentrando gli sforzi nel miglioramento delle prestazioni con l’obiettivo di ridurre i requisiti, quindi non possiamo fornire ancora una scheda dettagliata di quali possano essere quelli minimi. Sicuramente possiamo dire che non sarà necessario possedere un sistema di ultima generazione, soprattutto in virtù del fatto che sarà possibile configurare il livello di dettaglio. La grafica è stata bilanciata in modo da essere realistica, ma allo stesso tempo leggera per lasciare più "cavalli "al sistema di IA.
Vi ringraziamo per aver soddisfatto tutte le nostre perplessità su Lords of Football. L’intervista aiuta a capire le potenzialità di un gioco così profondo e originale. C’era tanta curiosità attorno ad un titolo simile e speriamo che l’intervista abbia fatto luce su tutti i punti di maggior interesse. Sulle nostre pagine non mancheremo di fornire ulteriori comunicazioni e nuovi articoli inerenti al videogame, pertanto invitiamo gli utenti a restare sulle nostre pagine per i successivi sviluppi.
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