Premessa

Amber’s Blood non ha una vera e propria suddivisione in capitoli della storia, pertanto dividerò la soluzione in sezioni che trattano gli eventi fino a un determinato punto di svolta.

Inoltre, ci sono alcuni oggetti con cui è possibile interagire ma che non hanno nessuna importanza ai fini dell’indagine, pertanto lascio l’esplorazione completa dell’ambiente a discrezione del lettore.

Sezione 1 – Il contenuto della cassetta metallica

Spegni la sveglia, alzati e interagisci con la coperta del letto.

Entra in cucina, osserva il tavolo a sinistra e dal portafoglio recupera le banconote.

Entra in soggiorno, prosegui avanti e guarda a sinistra: c’è il cellulare in carica che puoi recuperare, leggendo il messaggio di Stina.

Voltati di 180 gradi ed entra nello studio: vicino alla casa giocattolo c’è un portaoggetti da cui prenderai la ricarica per la penna stilo, poi dalla scrivania, recupera il finto rossetto (che è una penna stilo) vicino al monitor.

Unisci i due oggetti in inventario.

Esci di casa e recati all’orto di Carol. L’orto è appena a sinistra rispetto alla prima inquadratura.

Nella schermata in cui arrivi davanti la porta bianca con il lucchetto e il messaggio di un amico, gira a destra per notare un cestino appeso: zoomando troverai le chiavi all’interno.

Prosegui dall’altra parte dell’orto e arriverai ad un capannone azzurro sulla destra: entra utilizzando le chiavi e recupera il manico di una sega sulla sinistra.

Esci dall’orto e vai al chiosco di Stina: leggi il biglietto e vai a casa sua per capire cosa è successo.

Completa il dialogo con Stina e recati al vecchio appartamento di suo padre: gira una volta a sinistra e supera il corridoio, dunque entra nella stanza 8.

Da sinistra prendi il water e mettilo sotto la mensola dove c’è la scatola delle banane. Clicca proprio sulla scatola due volte, una per zoomare e una per vedere cosa c’è dentro.

Vedi la fotografia e l’attestato sotto la stessa (si vede un angolo verde): clicca una volta e Carol leggerà, poi zooma nel riquadro in basso a destra per ottenere un nuovo luogo da visitare.

Osserva anche la scatola con la combinazione.

Esci dall’appartamento e recati all’ordine dei medici.

Parlando con il responsabile saprai che ci potrebbe essere qualche informazione nell’archivio, ma chiedendogli se puoi dargli un’occhiata ti dirà che non puoi accedervi (è necessario chiedere).

Allora, pregalo di dare un’altra occhiata al computer e mentre lui verifica ancora, prendi il foglio sulla scrivania ed usa la penna stilo per scrivere il nome di Carol.

Sarai nel retro, ma per accedere agli archivi c’è bisogno di un codice.

Prosegui sempre dritto fino a quando puoi e davanti allo scaffale vedrai un barattolo di caramelle con tante cianfrusaglie: tra queste ci sono delle chiavi.

Torna alla visuale normale e guarda a sinistra: c’è una giacca a quadri in cui puoi sbirciare nelle tasche.

Guarda indietro al corridoio che hai percorso, fai un passo e infilati tra gli assi di legno e gli altri “rifiuti”.

Guarda a destra e prosegui arrivando davanti ad una sedia sopra il tavolo: voltati a destra per vedere l’altra tasca della giacca: c’è un foglio con un codice simbolico.

Torna indietro una volta e guarda nell’angolo della stanza: c’è una porta grigia. Entra, fai un passo e guarda a destra: ci sono dei cassetti. Dal primo cassetto recupera una carta appiccicosa, poi fai un altro passo avanti e guarda ancora a destra per notare altri cassetti: stavolta usa la chiave nella serratura e sbircia tra i documenti: c’è la legenda per capire i segni che hai trovato nel bigliettino della giacca.

Torna indietro fino all’ingresso ed interagisci con la porta degli archivi, direttamente dal pannello del codice: puoi notare dalle figure che il codice è 2567.

Entra negli archivi, voltati a sinistra e fai un passo per controllare il tavolino sulla sinistra: quello che ti serve è nell’archivio 0460 della sezione M.

Continua a camminare fino ad arrivare allo scaffale: dai raccoglitori spunta un foglietto azzurro, con alcune indicazioni: a te interessa la lettera M, perciò le frecce dx, dx, sx, dx.

Torna indietro e controlla la sezione M: ci sono due maniglioni, uno che gira a destra e uno a sinistra.

Interagisci due volte con quella di destra (non preoccuparti se esce la scritta “Riavvia”, non hai sbagliato ma serve solo a riavviare se ti sei perso con la combinazione), una volta con quella di sinistra e un’altra ancora con quella di destra.

Ora controlla l’archivio 0460 a destra e leggi.

Torna indietro e parla con il responsabile al computer: ti inviterà a recarti alla biblioteca: segui il suo consiglio.

Appena dentro la biblioteca, guarda a destra e clicca sullo scaffale centrale per leggere ciò che ti serve: otterrai una nuova location, ovvero la mostra di Julian Milius, che ha raffigurato tra le sue opere anche una struttura che si vede nella foto del nonno di Stina.

Esci dalla biblioteca e vai alla mostra: leggi il bigliettino che invita a chiamare il responsabile della mostra.

Esci dallo zoom e clicca col tasto destro sul cellulare, poi con la scritta per chiamare il numero: dopo la chiamata potrai recarti da Henry Milius, il figlio di Julian.

Dopo una singola domanda l’uomo ti concederà le chiavi della mostra. Dunque, torna alla mostra, usa le chiavi per entrare e leggi l’articolo di giornale a destra: otterrai l’indirizzo dell’Istituto psichiatrico Broxtowe.

Clicca ancora a destra e nota un altro giornale (che in realtà è un calendario).

Recati sul posto e vai avanti, ma noterai che l’ingresso è ostruito.

Se provi a fare il giro, Carol si rifiuterà di continuare.

Ritorna alla mansarda di Stina ed interagisci con la scatola metallica protetta da una combinazione: clicca su 06, 06, 35 e la cassetta si aprirà.

Leggi i due articoli di giornale, poi recati al Miranda Hospital.

Vai sempre dritto finchè ti è possibile, e quando sei entrato nell’ultima locazione e non puoi andare dritto, voltati a destra e raccogli la tegola del tetto in terra.

Esci da questa sperduta locazione e ritorna da Stina: chiedendole se conosce qualche mulino in città te ne indicherà due.

Sezione 2 – Il passato di Alfons Larson (Ultima azione eseguita alla sezione precedente: Visita al Miranda Hospital)

Attenzione: indicare con esattezza i passi da seguire nei mulini è un po’ complicato, in quanto gli spazi sono angusti e ci sono più livelli. Cercherò di essere il più preciso possibile.

Recati al primo mulino ed apri la porta: ci sono diverse casse e il passaggio è troppo in alto. Prendi la cassa arancione e riponila sopra quella rossa, quindi sali al “primo piano” del mulino.

Sali due volte (le scale e verso la finestra) e alla prima schermata trovi in terra una vite ad anello: raccoglila.

Voltati un paio di volte (vedrai la grossa ruota che muove il mulino) per salire altre scale.

Qui la schermata è un po’ confusa: voltati due volte a sinistra per vedere dall’alto le scale da cui sei salito. Vedrai che in terra c’è un floppy disk blu: raccogli anche questo.

Esci dal mulino e dirigiti al secondo: sali le scale, poi guarda verso la finestra che dà sul prato e dirigiti verso questa: da qui voltati a destra una volta e vedrai un nido, dal quale raccogliere un anello.

Voltati una seconda volta a destra e vedrai una finestra vicino le scale dalle quale sei salito.

ATTENZIONE: qui devi stare attento a dove cliccare. Devi cliccare in alto a sinistra della finestra, e l’icona deve diventare una freccia che punta verso l’alto. Se invece clicchi al centro dello schermo, l’icona sarà una doppia freccia che punta in avanti (e non ti serve).

Dunque, cliccando in alto a sinistra vedrai la grossa ruota che muove le pale del mulino: usa la vite ad anello per recuperare quel borsellino, ed otterrai una chiave e un’indicazione per un terzo mulino.

Esci da questa location (e per farlo stavolta devi cliccare al centro della finestra e poi scendere) e torna a casa di Carol.

Entra nello studio (passando per il soggiorno) e zooma sullo chassis che emette il led verde al centro.

Inserisci il floppy disk e partirà la schermata: clicca sul monitor per leggere l’indirizzo di questo nuovo mulino. Esci di casa e raggiungilo.

Usa la chiave per entrare e nella prima schermata voltati a sinistra: c’è un cassetto da cui puoi recuperare una foto sfocata. Torna alla visuale precedente e vai avanti: c’è una porta inutile. Voltati a destra e passa dal sottopassaggio, quindi sali le scale: voltandoti a sinistra vedrai che c’è qualcosa legata con un cavo d’acciaio. Voltati un paio di volte per vedere un divano, e Carol dedurrà che era questo il mulino in cui viveva il nonno di Stina: nell’angolo in basso a destra c’è qualcosa che spunta: è una lettera parzialmente codificata, rivolta al padre di Henry Milius. Voltati ancora per notare una scala su cui mancano però alcune assi di legno.

Qui non c’è più niente da fare, pertanto esci dal mulino e torna a parlare con Henry Milius: dopo il dialogo otterrai l’accesso al magazzino di Henry Milius, un tempo appartenuto al padre. Recati sul posto e clicca sulla scatola sopra il vasetto bianco: c’è una combinazione da scoprire.

Clicca sul vaso blu e bianco a sinistra della scatola chiusa per prendere (e leggere) una lettera e un articolo di giornale. Quando hai la lettera in mano devi cliccare sulla stessa, così Carol si deciderà a visitare l’Istituto psichiatrico.

Prima di uscire osserva il cellophane grigio scuro: dietro di questo (e a destra del vaso blu sopra la scatola) c’è un oggetto nero che spunta. Clicca sopra lo stesso per vedere che è una torcia, poi clicca un paio di volte per accertarti che sia funzionante, e Carol la prenderà con sé.

Esci e recati all’Istituto psichiatrico: vai una volta avanti, voltati a sinistra e fai qualche passo, poi voltati a destra e procedi dritto, dunque voltati ancora a destra: noterai delle finestre sbarrate e l’icona a forma di ingranaggio sul muro, ma non puoi farci nulla.

Torna indietro e proprio mentre starai per uscire ti arriverà un messaggio sul cellulare da un amico che ti chiederà di incontrarvi al Caffè degli Artisti.

Pertanto, recati sul posto immediatamente e parla con l’uomo, Jonas: in sostanza ha perso le chiavi del posto in cui lavora con un amico, e chiederà a Carol di risolvergli il problema scassinando la serratura. Tuttavia, Carol preferirà andare direttamente a cercare le chiavi, sbloccando altri due luoghi sulla mappa: in cambio, Carol gli chiederà di procurarle una scala lunga (che sarà utile per accedere all’Istituto psichiatrico).

Prima di tutto devi cercare le chiavi, dunque recati alla spiaggia di Linnea (in alto a destra della mappa).

Vai sempre dritto e scendi le scale, addentrati nella caverna, voltati a sinistra e prosegui fino in fondo (dove c’è una roccia). Voltati a destra, prosegui sempre dritto e giunto al termine del percorso voltati due volte a destra: troverai un’altra caverna, ma è buia: usa la torcia e recupera la chiave.

Qui non c’è altro e la chiave l’hai ritrovata, dunque dirigiti alla Lunda Wheel, dove lavora Jonas.

Usa la chiave per aprire il lucchetto del cancello, voltati a sinistra e vai sempre dritto, aprendo le porte dell’ennesimo mulino.

Voltati a destra e prosegui dritto: voltati ancora a destra, apri la porta di legno e prendi la scala, poi torna indietro e voltati mettendoti di fronte al percorso che hai fatto: noterai che è anche possibile prendere delle scale per scendere. Segui proprio le scale, voltati a sinistra e raccogli la lama per la sega. Ora in inventario unisci il manico della sega con la lama appena recuperata.

Torna indietro e recati nuovamente al bar per parlare con Jonas ed esaurire la conversazione.

Ora finalmente puoi esplorare l’Istituto psichiatrico: recati sul posto, fai nuovamente il giro da sinistra, dunque posa la scala in terra, sali e usa il seghetto con le sbarre di ferro.

Una volta dentro, presta molto attenzione a dove guardi perché confondere la direzione è molto facile: se vuoi segui solo le indicazioni che ti dirò per guardare solo le aree che interessano a Carol.

Vai sempre dritto fino a superare il muro verde a sinistra che vedrai quasi in fondo al corridoio.

Voltati a sinistra e vedrai le scale per il piano superiore: prima di salire, procedi dritto verso l’esterno fino a trovare il gazebo di legno che compare nella foto (e nella raffigurazione di Milius).

Entra nel gazebo e voltati a destra: in terra vedrai una pompa per biciclette.

Ora ritorna nell’Istituto psichiatrico e sali le scale, poi voltati di fronte al corridoio: fai quattro passi in avanti e voltati a destra per vedere una vasca da bagno da cui recuperare martello e chiodi.

Mettiti nuovamente dritto al corridoio e fai un altro passo in avanti: voltati ancora a destra e noterai che nella stanza con le pareti azzurre c’è un termosifone in terra. Zoomando puoi recuperare la chiave per il distributore di asciugamani che forse hai già visto nel corridoio.

Rispetto a dove sei adesso, voltati verso la parte del corridoio che hai già percorso: fai un passo in avanti e voltati a destra per vedere proprio il distributore di asciugamani. Usa la chiave per aprirlo e prendi il contenuto nascosto nel tubo di cartone.

Due passi più avanti e voltandoti a destra noterai una porta metallica chiusa che per adesso non puoi aprire (anche se sembra una cassetta, è una porta).

Esci dall’Istituto (scendi giù e passa nuovamente dalla finestra) e dirigiti al magazzino di Henry Milius: attraverso la pellicola trasparente e il messaggio codificato è possibile ottenere la combinazione per aprire la cassetta con la bussola. Per farlo, ruota 4 volte a destra, 2 a sinistra e 4 a destra: fai attenzione alla direzione indicata dalla freccia per ruotare nel verso giusto la manovella, infatti non è sufficiente mettersi nella parte di destra e di sinistra per ruotare in quel senso.

Una volta aperta la cassetta, osserva la cartolina e girala per leggere un messaggio di Alfons: alcune sue cose sono custodite nella nave di Julian, pertanto la prossima mossa sarà chiedere ad Henry dove si trova questa imbarcazione.

Sezione 3 – La nave di Julian

(Ultima azione eseguita alla sezione precedente: Cassetta con la bussola aperta)

Purtroppo la nave è affondata ed ora è custodita in una sorta di “cimitero delle barche” che Henry gentilmente segnerà sulla mappa.

Vai sempre dritto per vedere la nave di Julian e zooma: Carol dirà che non puoi arrivarci a nuoto (è fondamentale che lo dica, così l’icona in mare diventerà un ingranaggio).

Torna all’orto di Carol e poi nel capannone azzurro: voltati a destra e prendi il canotto (prima non era possibile recuperarlo).

Usa la pompa della bicicletta col canotto per gonfiarlo, quindi ritorna sul mare di fronte alla nave di Julian e posalo in acqua, per poi salirci su. Dall’inventario recupera la tegola del tetto e clicca in acqua per remare, raggiungendo finalmente la nave.

Voltati a destra e vedrai una botola arrugginita, dunque sali le scale. Se hai zoomato, ritorna alla visuale normale e sali le scale vicino la botola: scegli se andare a destra o a sinistra, perché riuscirai ad entrare comunque nella nave guardando nella direzione opposta.

Fai un passo in avanti e guarda a destra: c’è un passaggio nella parte inferiore in cui Carol non intenderà scendere, però c’è anche un piede di porco azzurro che puoi raccogliere.

Torna con la visuale nel corridoio e prosegui con un altro passo: voltati ancora a destra e noterai una scrivania. Esattamente di fronte è possibile zoomare e raccogliere delle forbici, quindi torna giù alla botola arrugginita: usa il piede di porco per aprirla e recupera un sacco di plastica.

Sbirciando all’interno troverai una busta con un ricevitore GPS scarico e un cartone con quattro fori quadrati. Puoi anche recarti a casa di Carol e mettere il ricevitore GPS alla base del carica batterie del cellulare, ma non saranno compatibili. Evita questa prova dunque e prendi il canotto, esci dalla location e recati alla mostra: probabilmente avrai già visto la prima volta un quadro strano con alcuni coriandoli colorati.

Una volta dentro la mostra, voltati due volte a destra e lo troverai: zooma sull’opera e sovrapponi il pezzo di cartone sulla stessa, poi giralo una volta verso destra (anche qui ci vuole attenzione, ma anche ruotando dalla parte opposta alla fine arriverai al tuo scopo): i quadratini ritagliati combaceranno con quattro colori: verde, nero, rosso e blu.

Ritorna al cimitero delle barche, dunque nuovamente su quella di Julian utilizzando canotto e tegola del tetto: nella stessa visuale in cui si vedono le scale per salire e la botola, c’è anche un vetro rotto, e zoomando potrai addirittura passarci attraverso. Fallo, prosegui dritto aprendo due porte e sarai in una inferiore parzialmente allagata: voltati a sinistra e vedrai un armadietto con una combinazione a colori.

Chiaramente, clicca prima sul verde, poi sul nero, poi sul rosso ed infine sul blu, sbloccando così la serratura: troverai una busta contenente un orologio.

Esci dalla location.

Sezione 4 – Amber

(Ultima azione eseguita alla sezione precedente: Completa ricerca sulla nave di Julian)

Alzati e fai un passo in avanti: Carol dirà che le è stato rubato l’orologio. Rispetto a dove sei, voltati di 180 gradi e vedrai una roccia: Carol dirà che chiunque l’ha colpita si nascondeva sicuramente dietro. Zoomando in terra per due volte, troverai una carta magnetica.

Ritorna al mulino orientale, sali al piano superiore ed usa le forbici sul cavo d’acciaio attorno alla scatola per trovarci un fogliettino con tre nomi con rispettivo gruppo sanguigno: gira il fogliettino per leggere un biglietto e zooma per far parlare Carol. Le rocce sono quelle raffigurate nella foto sfocata, pertanto ora dovrai venire a capo di quest’altro mistero.

Il luogo migliore per trovare informazioni è la biblioteca cittadina: stavolta guarda nello scaffale a sinistra e recupererai un libro, poi interagendo ancora con questo potrai leggere una pagina dedicata proprio alle rocce che cerchi, ovvero le Rocce di Loredum, sbloccando la posizione sulla mappa.

Recati sul posto dunque, ma non andare subito verso le rocce, piuttosto voltati a destra e dirigiti alle scale: puoi recuperare degli assi di legno in terra: strano a dirsi, ma qui per adesso non puoi fare altro.

Ora che hai gli assi di legno di una scala, puoi finalmente salire sul tetto del mulino orientale.

Pertanto recati sul posto e una volta giunto dinnanzi alla scala interessata usa il martello su questa, così Carol fisserà automaticamente gli scalini.

Sali e sarai di fronte una porta con dei segni tratteggiati che ricordano lo stesso tracciato formato dai codici sulla pellicola trasparente: pertanto, sovrapponi la pellicola sul tracciato ed osserva che la pellicola mostra una casetta sotto CI.

Voltati una volta a destra per vedere le scale da cui sei salito: c’è un foglio bloccato sotto un’asse di legno.

Leggilo, poi gira il foglio e leggerai l’indirizzo di questa Amber, segnandolo sulla mappa.

Qui non c’è altro da fare, dunque dirigiti dalla donna.

Bussa alla porta, ma nessuno risponderà, dunque voltati a destra e….parla con l’uomo.

Dopo il dialogo saprai che Amber è andata via, ed ha lasciato una scatola nell’appartamento, in cui ora potrai entrare. Prosegui dritto fino alla tendina verde e voltati a sinistra, aprendo la porta: la scatola è sullo scaffale, ma non hai nulla su cui salire per prenderla.

Torna indietro e stavolta guarda a destra rispetto alla tendina, per entrare nella camera di Amber.

Prosegui verso l’interno della stanza (a sinistra appena entrato, poi verso le tende viola) e recupera il cibo per cani nel secchietto.

Ora torna nella stanza dove c’è la scatola e riponi il secchio in terra, quindi usa la tegola del tetto e sali finalmente a prendere la scatola dallo scaffale: anche qui ci sono dei colori, ed ogni colore corrisponde ad una lettera. Chiaramente, la risoluzione dell’enigma sta nel comporre il nome AMBER premendo i colori corrispondenti a ciascuna lettera.

Anche se hai già premuto qualche tasto non importa, basta premere la giusta sequenza, che è la seguente:

  • Verde – A
  • Rosso – M
  • Viola – B
  • Fucsia – E
  • Marrone – R

La scatola magicamente si aprirà, rivelandone il contenuto: l’unica cosa interessante è nell’angolo in alto a sinistra, ovvero una custodia in cui c’è un bigliettino con tutti gli appuntamenti della ragazza.

Non c’è altro da fare qui, dunque scendi, recupera la tegola del tetto ed esci: il prossimo luogo da visitare è la baita di un cliente di Amber.

Bussa alla porta ma nessuno ti aprirà, prova ad interagire con la maniglia ma la porta è anche chiusa. Torna indietro di qualche passo e prendi la stradina a destra della porta, verso il retro dell’abitazione: volendo puoi fare tutto il giro per sbirciare, ma quello che interessa è che una volta presa la stradina a destra, devi voltarti a sinistra per vedere la finestrella del seminterrato: interagisci con questa ed entra.

Nel seminterrato non c’è assolutamente nulla di utile, se non la porta che puoi aprire per uscire in giardino, pertanto una volta dentro entra nella stanza di sinistra, voltati di 180 gradi e vedrai le scale che portano al piano terra, con la porta fortunatamente aperta.

Voltati a destra ed entra in cucina: voltati ancora a destra e dirigiti verso il lavandino per poi voltarti ancora a destra e vedere un ripostiglio e un cestino in terra. Sbircia nel cestino per recuperare un carica batterie piuttosto vecchio: usalo con il ricevitore GPS per notare che è proprio il suo.

Volendo, anche qui puoi voltarti 180 gradi ed aprire la porta che dà al giardino sul retro. Puoi anche sbirciare nel soggiorno, ma anche lì non c’è nulla. Torna alla porta del seminterrato ed esplora l’altra parte della casa: c’è una porta di legno che dà sul bagno, ma vedrai solo la finestra con due borse, ed in una di queste c’è una penna multicolore che non si svita.

Esci e sali le scale: entra nella porta a destra (di legno): sei in una camera molto piccola con una scrivania con un cappello sopra e un armadio chiuso a chiave: a destra della scrivania trovi le scale per la soffitta.

Sali, prosegui dritto e quando sei davanti alla finestra a mezzo arco con quello strano meccanismo, voltati nuovamente indietro e vedrai una chiave in terra, che puoi raccogliere.

Usa questa chiave con l’armadietto nella stanza precedenza e troverai un sacco di asciugami.

Sotto quello rosa a sinistra, nella mensola centrale, spunta una lettera: prendila e leggila. Ricordati che Roy, l’uomo della donna che ha scritto la lettera, è un tifoso degli Hot Oxes.

Esci dalla stanza ed entra nella porta rossa: voltati ancora di 180 gradi (quindi rivolgendo lo sguardo alla porta dalla quale sei entrato, che resterà aperta) ed apri il primo cassetto del mobiletto. Troverai un quadretto con la foto di un uomo: girala per recuperare dal retro una foto nascosta di Amber, che Carol prenderà.

Scendi al primo piano ed entra nella stanza col tavolo (non la cucina), quindi osserva il mobile sotto il quadro con i gioielli e le scarpe, accanto alla finestra, e leggi il depliant sugli Hot Oxes: i colori della bandiera sono rosso-nero-verde-rosso.

Ritorna nel bagno (guardando la porta del seminterrato, voltati a destra, vai avanti ed entra nella porta di fronte), prendi la borsa grigia e riprendi la penna multicolore: clicca prima sul rosso, poi sul nero, poi sul verde ed infine ancora sul rosso, svitando la penna. Adesso interagisci con la plastica azzurra e riuscirai a recuperare un fogliettino in cui ci sono coordinate GPS (confermate da Carol) che sembrano indicare dove trovare Amber.

Ora puoi finalmente recarti a casa a collegare il ricevitore GPS: entra nel salotto ed avvicinati alle poltrone blu, voltati a destra ed usa il ricevitore GPS (con il caricabatterie già collegato) con la presa libera.

Prendi il GPS ed accendilo, per iniziare a cercare le coordinate scritte sul bigliettino: basta semplicemente cliccare il pulsante centrale per ottenere la posizione del nuovo appartamento di Amber.

Recati sul posto e troverai una donna che…ti risponderà a bigliettini.

Alla richiesta di vedere Amber ti chiederà un invito: se hai raccolto la fotografia dietro quel quadretto dell’uomo puoi selezionare l’opzione “Qui con me ho un invito”, e finalmente potrai parlare con la tanto cercata Amber.

Quando lei chiederà a Carol cosa può fare per lei per ottenere informazioni su Alfons, dalle l’anello: finalmente saprai di più sul rapporto che Alfons aveva con Amber.

Sezione 5 – Lo scopo di Alfons Larson

(Ultima azione eseguita alla sezione precedente: Dialogo con Amber)

Amber ti dirà che Alfons era interessato solo al suo sangue, e che di tanto in tanto la portava in un luogo dove dipingeva delle rocce (ovvero le Rocce di Loredum).

Sfortunatamente il gioco non è preciso in questo dialogo, infatti bisogna andare a cercare un dipinto che Amber ha lasciato al suo vecchio appartamento, quando in realtà ha detto che Alfons la portava semplicemente in un luogo in cui dipingeva.

Dunque, recati al Sundown Road 42 C e troverai ancora il proprietario dell’appartamento. Dopo il surreale dialogo, sarai nuovamente all’interno dell’ex appartamento di Amber: procedi sempre dritto e tira via la tenda verde, scoprendo la stanza da letto.

Voltati subito a destra e vedrai un quadro con un maiale e le Rocce di Loredum, dunque voltalo e potrai leggere un bigliettino di un appartamento: clicca per zoomare e far riflettere Carol.

Torna da Amber (che intanto ha cambiato abito) e chiedile qualche informazione sull’indirizzo scritto nel bigliettino: saprai che era il posto in cui Alfons le prelevava il sangue.

Il posto è segnato sulla mappa come “Knoel Street 24 B”, in basso a destra.

Una volta lì, vai sempre dritto fino alle buste rosse, poi girati a sinistra e dirigiti verso il mercatino, poi verso destra (ma all’interno) per raggiungerlo. Vai sempre dritto fino a trovare un set di mazze da hockey, da cui puoi prenderne una. Torna indietro di un passo, voltati a sinistra e vedrai un bancone: zooma e metti dei contanti nel cestino con il bigliettino “Paga qui”. Ora puoi uscire dal mercatino e tornare sulla strada dalla quale sei entrato: osserva la recinzione per vedere che il cancello è aperto, dunque entra nell’area.

Gira a destra e prosegui sempre dritto, fino ad arrivare alla porta dell’edificio 24 A. Da qui, voltati a destra, fai qualche passo in avanti e voltati a sinistra: lì dove doveva esserci il 34 A non c’è più.

Torna indietro e stavolta supera il 24 A dall’altra parte, quindi girati e prosegui verso il camion parcheggiato. Vai dritto e guarda a destra: c’è un vetro rotto e si vede un foglio sul pavimento, ma è lontano. Usa la mazza da hockey con la carta appiccicosa in inventario (se non l’hai presa, è nell’edificio dell’Ordine dei medici, controlla la Sezione 1 della guida) per avere un’estremità della mazza che può far attaccare della roba: sfrutta proprio questo fattore per recuperare il foglio oltre il vetro rotto.

Il foglio spiega che le cose del dottore sono state sparse in posti diversi a seconda della loro utilità, pertanto dovrai cercarli: fortunatamente, ciò che interessa a Carol è stato riposto nel laboratorio di Elettro-Rottami.

Dirigiti sul posto ed osserva la porta: c’è un lettore di carte magnetiche…e tu ce l’hai.

Entra nel laboratorio e voltati due volte a destra per notare una scrivania piena di roba, in cui si nota uno scanner bianco. Interagisci col dispositivo aprendone lo sportello e prendi il foglio all’interno.

Torna alla schermata iniziale, voltati a sinistra e prosegui verso lo chassis aperto. Voltati ancora e sinistra e vedrai un’altra scatola di banane identica a quella nella mansarda di Stina. Guarda di nuovo a destra e apri l’armadietto bianco sotto la scrivania: prendi ciò che c’è all’interno, e cioè dei documenti e un taglierino.

Leggi il primo documento per sapere che a David Larson, nipote di Alfons, è stata revocata la licenza medica per aver prescritto sostanze che creano dipendenza a tossicodipendenti, accettando denaro in cambio.

Leggi anche le due lettere dietro, rivolte a proprio a David (la prima scritta in penna rossa e, cliccando sul foglio, la seconda in penna blu).

Finalmente saprai che Alfons Larson stava lavorando di nascosto alla formula per guarire la poliomielite.

Dopo aver letto tutto, riponi nuovamente i documenti nell’armadietto e voltati a destra: puoi ancora proseguire verso un’altra stanza.

Una volta in fondo (c’è un armadietto chiuso a chiave), voltati a destra ed apri l’armadietto, recuperando l’orologio che avevi trovato sulla barca.

Adesso ritorna indietro e rivolgi lo sguardo nuovamente alla cassa delle banane (quella vicino l’armadietto da cui hai letto le lettere): voltati a sinistra due volte e vedrai uno speaker bianco. Interagisci con questo e, spostandolo, vedrai una piccola chiave, chiaramente dell’armadietto nell’altra stanza.

Apri dunque l’armadietto bianco in fondo alla stanza da cui hai ripreso l’orologio e troverai una cassetta metallica in cui è custodita una pistola (che Carol prenderà).

Sotto c’è anche una busta chiusa: prendila ed usa il taglierino per aprirla, poi ispezionane il contenuto: ci sono le stesse sigle scritte nella pellicola trasparente, ed accanto ad ognuna c’è l’ora a cui si riferisce.

Esci dal laboratorio e automaticamente Carol lascerà l’orologio a casa sua.

Sezione 6 – Il mistero dell’orologio (Ultima azione eseguita alla sezione precedente: Completa ricerca al laboratorio di Elettro-Rottami)

Ora devi aprire quell’orologio, così da sfruttare le informazioni raccolte al laboratorio.

Recati alle Rocce di Loredum e risolvi l’enigma che cela: se ricordi il disegno sulla porta al tetto del mulino, c’era una sorta di casetta al centro, che sembra essere proprio la piccola pietra al centro del circolo. Intorno ci sono le pietre, ma non tutte.

Supera la pietra piccola al centro finchè puoi, e siccome alle altre non puoi arrivarci, girati di 180 gradi: avrai tutte le pietre davanti.

Osserva il dipinto delle quattro pietre e prova ad individuarle: il consiglio è quello di farti il disegnino delle pietre su un foglietto (tutte le pietre) e segnarti quelle che ti interessano, perché dopo ti servirà uno schemino. In ogni caso, scrivo di seguito la soluzione dell’enigma.

Considero come punto di riferimento la pietra centrale, quella più alta.

Da sinistra a destra:

  • la prima pietra del dipinto è la seconda a destra della pietra centrale
  • la seconda pietra del dipinto è la terza a sinistra della pietra centrale
  • voltati a destra: la terza pietra del dipinto è quella a destra
  • torna di fronte alle pietre: la quarta pietra del dipinto è la quarta a destra della pietra centrale

Ora che hai individuato le pietre, devi collegarle alle lettere, e ti viene in aiuto la pellicola trasparente che hai lasciato al mulino.

Confronta il tuo schemino con lo schema al mulino ed otterrai la sequenza di sigle: B2 – A3 – B6 – B4, che corrispondono (seguendo il foglio che hai trovato al laboratorio) alle seguenti ore: 11 – 5 – 10 – 9.

Adesso puoi abbandonare il circolo di pietre e tornare a casa.

Prendi il mano l’orologio (è nello studio, al posto della casa delle bambole) e sei pronto a ruotare le lancette: tuttavia, in questi casi le combinazioni funzionano sempre alternando il senso, pertanto prima puntalo alle 11 in senso orario, poi alle 5 in senso antiorario, dunque alle 10 in senso orario ed infine alle 9 in senso antiorario. L’orologio finalmente si aprirà, consentendoti di leggere la lettera contenuta al suo interno: in questo documento, Alfons informa David che ha continuato a lavorare alla formula che ha portato alla pazzia sua figlia, seppur guarendola dalla poliomielite, e di essere riuscito ad arrivare ad alcune modifiche che la rendono perfetta. Tali modifiche sono nascoste in un baule nell’attico della casa di cura del Broxtowe, dove Alfons è stato rinchiuso per un certo periodo della sua vita, e la combinazione per aprire il baule era nascosta nel distributore di asciugamani della casa di cura Broby, ma quando Alfons si è recato sul posto non l’ha più trovata, perché non ricordava esattamente come l’aveva nascosta al tempo.

Piccola nota: in realtà la lettera non è stata scritta per David, ma per Julian Milius (come il gioco dirà in seguito), anche perché nel laboratorio si è scoperto che Alfons non si fidava più di David e non gli avrebbe concesso informazioni aggiuntive.

Sezione 7 – Il baule di Alfons (Ultima azione eseguita alla sezione precedente: apertura ed ispezione dell’orologio)

Otterrai sulla mappa il luogo della casa di cura Broby, pertanto recati sul posto subito.

Svolta a destra e continua dritto: dopo aver camminato due volte, se guardi a sinistra puoi zoomare nell’attico. Continua ad avanzare fino ad arrivare alla porta del retro, dalla quale puoi entrare.

Dopo tre passi guarda a destra per notare una porta con una chiave, che però è bloccata.

Cammina due volte ancora e dalla stanza a sinistra (c’è il numero 1 sulla porta) prendi le pinze sul mobile, sopra i cassetti aperti.

Torna alla porta con la chiave incastrata ed usa le pinze per rimuoverle, dunque passa oltre la porta e troverai una sorta di schedario: c’è solo una busta che spunta fuori, dunque raccoglila ed ispezionane il contenuto, ovvero una chiave extra per le porte antincendio della casa di cura Broby e del Broxtowe.

Recati di nuovo all’Istituto psichiatrico Broxtowe e usa la chiave con la porta metallica che hai lasciato chiusa fino a questo momento: tuttavia Carol si rifiuterà di proseguire senza una protezione…purtroppo tocca uscire nuovamente dal posto (è necessario comunque affrontare questa zona e far dire a Carol che ha bisogno di questa protezione).

Recati al Caffè degli Artisti e chiedi a Jonas di prestarti il suo casco (non lo prende automaticamente, devi farlo tu).

Ritorna all’Istituto psichiatrico e rifai tutta la strada fino ad uscire dalla porta antincendio: appena fuori, voltati a destra e noterai un pneumatico, ma l’oggetto che ti interessa è alla sua destra, ed è un cacciavite di legno.

Se vuoi, segui il percorso obbligato e quando sarai di fronte alla stanza buia usa la torcia elettrica per entrare: c’è solo un baule, quello in cui sono nascoste le modifiche della formula di Alfons. Non puoi fare nulla al momento, quindi magari evita il percorso.

Torna alla casa di cura Broby, passa dal retro e vai avanti per due volte, poi voltati a sinistra e osserva il distributore di asciugamani: aprilo con la solita chiave e poi smontalo col cacciavite per trovare il messaggio che ti aiuta ad aprire il baule.

Devi trovare la sala da pranzo al Broxtowe, al primo piano, ed interagire con la lampada a parete nell’angolo sinistro. Anche qui la traduzione non è fedele al gioco, perché la lampada non si trova al primo piano, bensì al piano terra.

Esci, e ancora una volta ritorna al Broxtowe, fai il giro e vai avanti per 4 volte rispetto al punto in cui parti già all’interno della struttura: guarda a sinistra per vedere una stanza bianca, entra e guarda ancora a sinistra per vedere la lampada ormai venuta giù. Smonterai il pannello automaticamente ed interagisci ancora per prendere la chiave del tanto desiderato baule.

Ancora dunque, sali al primo piano, entra nella porta metallica, segui la strada che ti porta all’attico, usa la torcia elettrica per entrare ed apri il baule con la chiave: solite scatole di banane, ma quella importante è a destra.

Ispezionando il contenuto della scatola, prendi la formula dalla custodia nera a destra ed osserva il diario con alcune fotografie legate insieme da un nodo fatto di stoffa.

Adesso puoi abbandonare finalmente questo posto una volta per tutte, ma mentre ti dirigerai verso la finestra per uscire ti arriverà un messaggio da parte di “un amico”: chi ha mandato il messaggio ti consiglia di tornare al Miranda Hospital perché hai trascurato qualcosa.

Recati al Miranda Hospital dunque e procedi fino alla fine della location. Quando sarai arrivato nella zona in cui non puoi andare avanti, voltati indietro e ti troverai davanti David, il nipote di Alfons.

Chiaramente, l’uomo ti chiederà la formula aggiornata e di metterti in ginocchio: muovi il puntatore in alto a sinistra di David per notare che puoi guardare in alto. Una volta che starai guardando in alto, sposta il mouse nella parte destra, dove stanno i mattoni, per capire che puoi interagire con essi: prendi la pistola e spara, così a David cadrà un mattone in testa e Carol potrà scappare.

Dopo questa sequenza sarai a casa e Carol ha scritto una lettera per Stina.

Leggi la lettera, un riassunto di tutta l’avventura, e riponila per completare il gioco.

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