Tra le numerosissime serie di picchiaduro che si sono avvicendate sulle varie console, Soul Calibur è stata senz’altro una di quelle dal carisma e caratterizzazione più evidente. L’intuizione più grande, da cui deriva forse anche gran parte del fascino e in ogni caso la prima grande differenziazione, è l’assenza del combattimento a mani nude. Si combatte all’arma bianca, non importa se si tratti di una katana, di una sciabola, di un fioretto o un gigantesco spadone dalla dubbia forma, basta che si tratti di una lama (invero alcuni personaggi come Voldo utilizzano strumenti poco ortodossi, ma non ha troppa importanza). Nel mondo ludico dove calci e cazzotti assortiti erano l’unica regola, “la sobrietà quasi snob” di lame che si incrociano non poteva che destare curiosità e interesse. Dopo Soul Edge per PSX, il Dreamcast e le sale giochi ospitarono Soul Calibur , seguito e reboot dell’originale, arrivò il secondo capitolo per GameCube, PS2 e Xbox, e la serie ottenne successi incredibili sia di critica che di pubblico. Dopo l’ottimo terzo episodio, esclusiva PS2, nel 2008 uscì il primo capitolo per le console HD, Soul Calibur IV. In quel momento, qualcosa sembrò ruppersi. Il gioco in sé si attestava ancora a livelli molti alti, pur perdendo un po’ della velocità iniziale del sountuoso bilanciamento di gameplay del secondo, inarrivabile, capitolo. La mancanza di forti componenti per il single player a lungo termine (composti praticamente dal solo Arcade e dall’incompiuta Torre delle Anime, non paragonabili alla campagna di Soul Calibur II o delle storie individuali giocabili in Soul Calibur III), l’introduzione di personaggi bonus totalmente anacronistici e fuori posto (Yoda su Xbox 360 e Darth Vader su PS3) e un certo sbilanciamento nelle possibilità dei personaggi hanno raffreddato l’entusiasmo degli appassionati della saga. Dopo quasi quattro anni, la serie Namco torna finalmente sulle nostre console, nel tentativo di tornare a dominare (l’affollata) categoria dei picchiaduro 3D.

This is another tales of soul and swords… anzi no

La sigla inaspettatamente diversa dal solito (nessuna presentazione dei personaggi, ma solo uno scontro tra Siegfried e Nightmare) potrebbe fare insorgere qualche preoccupazione nei fan di vecchia data, preoccupazione acuita dal roster inaspettatamente ricco di assenze importanti. Infatti personaggi illustri come Sophitia, Cassandra, Talim, Xianghua e Taki non saranno presenti creando un senso di nostalgia e di “smarrimento” non da poco. In realtà la loro “essenza” continua a vivere nei nuovi personaggi: Pyrrha, figlia di Sopithia, rispecchia molto Cassandra; altri esempi sono dati da Natsu (Taki) e Leixia (figlia di Xianghua). Ogni personaggio assente trova un degno sostituto “tecnico” nel nuovo roster e, per quanto la scelta di accantonare alcuni mostri sacri sia sofferta e dolora, appare vincente: grazie a questa mossa la storia può svilupparsi nella generazione successiva (gli eventi della storia si svolgono infatti ben 17 anni dopo il quarto capitolo) e in più si può dare una rinfrescata alla lista dei personaggi. Volti nuovi ma dal feeling familiare, in altre parole (non) cambiare senza infrangere la tradizionalità del gameplay. Il personaggio bonus, Ezio Auditore da Assassin’s Creed II, appare molto coerente rispetto all’ambientazione e quindi non crea l’effetto fuori contesto dei personaggi di Star Wars (o di altre aggiunte infelici, come Necrid in Soul Calibur II).

La nuova storia e le nuove modalità

Se l’intro “non canonica” ha fatto storcere il naso, il menu di gioco potrebbe fare altrettanto. Avremo a nostra dispozione Gioco offline, Storia 1607 A.C. e Xbox Live. La modalità principale, naturalmente, sarà la nuova Storia, che vedrà protagonisti Patroklos e la sorella Pyhrra. Partiremo dall’Ungheria e gireremo in lungo e in largo l’Europa per distruggere la minaccia dei “malfesti”, persone a metà strada tra zombie e posseduti. Il plot, nonostante non si possa definire originalissimo, riesce nell’impresa non scontata di farsi seguire e apprezzare per tutta la durata della narrazione (tra le 2 e le 3 di gioco, in base alle nostre abilità), per una ventina di missioni complessive. Gli incastri tra i personaggi nuovi e vecchi sono abbastanza interessanti, e anche le caratterizzazioni sono coerenti con gli episodi precedenti e mostrano una continuità con il quarto episodio. La narrazione sarà diversa dal solito: l’inedita scelta di seguire le imprese di soli due personaggi ha imposto dei cambiamenti nella struttura piuttosto marcati. Rare cutscene con il motore del gioco si alterneranno a frequenti disegni statici con i dialoghi dei personaggi, metodo un po’ minimalista ma stiloso e efficace. Una volta portata a termine, però, la Storia mostrerà il suo unico, vero, limite: l’assenza di motivi di rigiocabilità. Non avremo obiettivi supplementari o materiale sbloccabile ulteriore, lasciandola di fatto cadere nell’oblio. In compenso, potremo concentrarci sulle nuove modalità: Arcade, Battaglia rapida e Anime leggendarie. L’Arcade non ha bisogno di presentazioni: selezioneremo un personaggio esattamente come con un qualsiasi picchiaduro da sala giochi e affronteremo 6 rivali scelti dalla CPU. Potremo scegliere sia la difficoltà che il percorso, incontrando quindi nemici dall’Asia, esempio Kilik e Yoshimitsu, o europei come Patroklos o Cervantes. E’ un vero peccato che durante l’Arcade non ci sarà alcun accenno di storia, né un finale dedicato al personaggio, cosa che impoverisce le storie collaterali. Battaglia rapida è una sorta di gigantesca palestra, avremo a disposizione 240 sfide di difficoltà variabile, affrontabili con comodità e liberamente, per poter raccogliere i 240 titoli disponibili, uno per ogni avversario. Si tratterà di personaggi canonici oppure creati dalla CPU da zero dall’editor, e la possibilità di non essere vincolati a una “vittoria” per andare avanti rende il tutto molto interessante, e ammorbidisce nettamente la curva d’apprendimento. Già, perchè se la Storia risulta facile e l’Arcade impegnativo solo a difficoltà alta, Battaglia rapida prevede invece duro impegno e studio degli avversari. Molti rivali saranno assolutamente inavvicinabili all’inizio del nostro percorso di gioco, e riceveremo numerose mazzate anche se la nostra esperienza con la saga è di lungo corso. Dopo molti passi, e numerose sconfitte, inizieranno a arrivare le soddisfazioni. Anime leggendarie risulta ancora più ostica, una sorta di Arcade a livelli di difficoltà improponibili. La difficoltà generale ha subito un brusco, e ben accolto, incremento, rendendo le modalità offline impegnative e molto longeve.

Creiamo il nostro picchiatore!

E’ bene spendere qualche parola anche in merito al sontuoso editor, migliorato e evolutosi moltissimo dal precedente capitolo. I campi di scelta, sia estetica che di gameplay, sono davvero numerosissimi, così come gli oggetti sbloccabili da utilizzare sui nostri personaggi (potremo crearne addirittura fino a 50!). La possibilità di creare personaggi serissimi o demenziali, e di personalizzarne praticamente ogni aspetto, è un’altra delle molle che spingeranno in avanti la longevità.

Gameplay rinnovato e rinvigorito

Rispetto al quarto capitolo, i passi avanti più evidenti sono stati fatti nel gameplay. Il bilanciamento delle forze tra i personaggi è davvero notevole, livellando quasi alla pari tutti i 28 personaggi che compongono il roster. La gestione della difesa è quella che ha subito maggiori modifiche: la parata, molto più reattiva e precisa, dipenderà ora dalla nuova barra di energia, chiamata Critical Gauge. Con un perfetto tempismo potremo eseguire una Guard Impact, con cursore “verso dietro” e premendo i tre tasti d’attacco al momento giusto, così da pararci indipendentemente dal punto cui l’attacco è diretto. Altra tecnica efficace (e rischiosa) è la Just Guard, che prevederà la parata semplice ma premuta nell’istante in cui riceviamo il colpo avversario e di rilasciarlo alla fine dell’attacco, ricaricheremo la barra e avremo un vantaggio ancora maggiore. Potremo anche solo schivare, con Quick Step, premendo due volte rapidamente i cursori verso il basso o verso l’alto, spostandoci lateralmente. Ma la difesa non è tutto: la nuova barra sarà necessaria per caricare i nuovi e potenti colpi, Lama Critica e Lama Audace. Le prime si risolvono in un colpo dalla potenza inaudita, che consumeranno circa metà barra di energia (utilizzabili solo se carica), mentre le seconde saranno una serie di combo devastanti, meno esose in termini di energia e per questo un po’ meno potenti, e saranno contraddistinte da rapide animazione e imparabili (a meno che non si sia premuta la guardia prima dell’animazione). Nel complesso il gameplay è una raffinatissima evoluzione di Soul Calibur IV, e ne migliora praticamente ogni comparto, dalla guardia alla difesa. Probabilmente, almeno in questo momento, ci troviamo di fronte al miglior giocabilità che un picchiaduro 3D in commercio abbia. Forse manca ancora la reattività di Soul Calibur II, ma la complessità e profondità della tecnica di gioco, ben differenziata per ogni personaggio e allo stesso tempo bilanciata, unita da un approccio iniziale ancora molto semplice, rendono Soul Calibur V un vero e proprio punto di riferimento.

Grafica e sonoro

Anche dal punto di vista tecnico, il titolo Namco Bandai si distingue, proponendo una realizzazione audio-video di altissima fascia. I modelli poligonali dei personaggi, specialmente nei dettagli dei volti, hanno raggiunto un livello eccelso. Davvero molto buone anche le animazioni, rese più fluide e dettagliate rispetto al precedente capitolo, e infine, fiore all’occhiello, gli stage (oltre a essere davvero molti, più di 20) risultano ricchi di dettagli e colpi di classe. Moltissimi elementi non giocanti sullo scenario, talvolta anche su un piano molto lontano dall’azione, effetti di fumo e simili di grande fattura e alcune arene che varieranno nell’ultimo round di combattimento (al potenziale match point per uno dei due giocatori), esempi come un vascello che affonda o una sorta di olimpo greco virato, quasi magicamente, in un inferno torrido. La colonna sonora svolge egregiamento il proprio compito, con alcune traccie davvero molto efficaci, anche se siamo lontani dalla qualità del secondo episodio, dove era semplice imparare a memoria quasi tutti i temi. I doppiaggi saranno ancora presenti in doppia lingua, sia inglesi che giapponesi, e risultano ancora entrambi di fattura notevole, pur mantenendo ancora un’enfasi e epica maggiore nell’originale nipponico.

Modalità online

Se le possibilità offline sono minori che in passato (anche se a un tasso di sfida sul lungo periodo più interessante e impegnativo), senza ombra di dubbio Soul Calibur ha trovato la sua dimensione online. Dopo degli inizi un po’ balbettanti, Soul Calibur V rende giustizia al brand, regalando una giocabilità in rete finalmente all’altezza. Ben tre modalità, Partita Classificata, Partita del giocatore e Global Colosseo. La prima si risolve in uno scontro secco, dopo aver impostato i parametri di ricerca (dal grado del giocatore rivale al continente di ricerca, e addirittura chat vocale o testuale) dovremo solo aspettare di trovare qualcuno. Il matchmaking, se lasciati tutti parametri di default (quindi qualsiasi grado o paese) troverà un rivale in pochi secondi, mentre personalizzando la ricerca si riscontra qualche difficoltà in più. La Partita del giocatore è composta da stanze, create dai giocatori, fino a sei utenti, dove potremo guardare la partita degli avversari aspettando il nostro turno. Anche in questo caso potremo selezionare le stanze in base al tipo di chat o di abilità degli utenti. L’ultima, inedita e per certi versi meglio riuscita, ovvero il Global Colosseum, ci darà la possibilità di ricercare delle stanze di scontri diretti e casuali, cercando per continente e addirittura città. Ogni partita, sia vinta che persa, aumenterà di punti esperienza la nostra scheda giocatore (esattamente come accade anche offline, ma creando una scheda diversa), e le statistiche vittorie/sconfitte saranno presenti in alto nella schermata di carimento della partita in rete. La presenza di LAG è generalmente minima, se non assente, e i problemi di connessione sono dovuti spesso agli utenti piuttosto che al servizio, che si mostra granitico e efficiente, regalando grandi soddisfazioni al giocatore.

Longevità

La durata di Soul Calibur V , in termini di ore, è davvero difficile da stimare. Sia online che offline le cose da fare sono davvero numerosissime, così come il materiale sbloccabile. Trascinato anche da un editor senza paragoni, il titolo Namco Bandai sarà in grado di intrattenere il giocatore per moltissime ore.

Quel certo non so che…

Nel complesso, però, v’è l’impressione che “manchi ancora qualcosa”. La rimozione delle amate biografie e artwork gallery, oltre che dei filmati dedicati al singolo personaggio, riducono il peso dell’universo di Soul Calibur , facendo un pò mancare la profondità dei personaggi e le loro mille sfaccettature. Non si tratta di difetti tecnici, né in termini di reale offerta di gioco, ma di quegli aspetti che rendono un grande gioco un vero e proprio capolavoro. E’ mancato davvero tanto così…

Conclusioni

Soul Calibur V rappresenta un nuovo punto di riferimento per il panorama dei picchiaduro 3D di questa generazione, e per la serie è un nuovo punto in alto dopo l’ottimo, ma perfettibile, quarto capitolo. Un gameplay bilanciato e approfondito in modo elegantissimo, senza perdere nella curva d’apprendimento iniziale, con sfide offline finalmente convincenti e ostiche, modalità di gioco online finalmente riuscite e un aspetto tecnico che sfrutta davvero a fondo le macchine. Sono solo piccole minuzie che impediscono al lavoro del team Project Soul di essere considerato un vero capolavoro assoluto: una modalità Storia che, per quanto bella e diversa dal solito, risulta breve e non presenta motivi di rigiocabilità, e la mancanza dei dettagli sui personaggi (schede, gallery artwork, filmati esclusivi dedicati ecc.), aspetti che hanno reso la saga un cult per generazioni di giocatori. Ci si consola, oltre che con le modalità online e offline, con un editor davvero imponente e una realizzazione complessiva di altissima scuola. Consigliato senza riserve a ogni amante dei picchiaduro tridimensionali, senza se e senza ma.

CI PIACE
  • Gameplay perfezionato sotto ogni aspetto
  • Realizzazione tecnica di alto livello
  • Una modalità Storia diversa dal solito
  • Online di pregevole fattura e offline impegnativo
  • Editor di grande qualità
NON CI PIACE
  • Mancano le storie per gli altri personaggi
  • Assenza di extra come artwork e biografie
  • Modalità Arcade con meno spessore
8.8Cyberludus.com
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