INDICE GUIDA

Modalità Giudizio

Uccidendo i nemici si riempirà la barra del Fato (quella centrale in alto a sinistra) e, una volta piena, è possibile attivare la modalità Giudizio.

Tale modalità permette all’alter ego del videogiocatore di “modificare il destino dei nemici”, assumendo poteri maggiori per un breve periodo di tempo e rallentando i loro movimenti. In modalità Giudizio i nemici non verranno uccisi ma resteranno in vita con un minimo di salute: tale fase pone il nemico come “Affrancato dal destino”. Il videogiocatore premendo il tasto Interagisci può eliminare TUTTI i nemici in fase Affrancato dal destino attraverso una finishing move spettacolare (“Mutafato”) che gli permette di guadagnare esperienza supplementare.

Costruire ponti

Giunto a Gorhart, vedrai tutti i cittadini in cerchio attorno a una donna dolorante. Parla con Aewin Rathgar e poi con Herc Adwold, il guardian del villaggio: la donna è una fae ed è stata aggredita da qualcuno con una lama corta.

Prima di capire chi possa essere stato, bisogna sapere se la fae può essere curata o meno, ed Herc ti chiederà di parlarne con un altro fae, Aery. Aery ti aspetta alla collina a nord, ma oltre a darti informazioni relativamente poco importanti, non saprà aiutarti per trovare una medicina per la fae ferita nel villaggio, Iluvia. Tuttavia ti darà una potente pozione curativa che potrebbe regalare un altro po’ di tempo alla donna. Torna a Gorhart e parla nuovamente con Herc, alla locanda: per Herc è di vitale importanza chiarire quanto successo, poiché Iluvia è un membro della Casa delle Ballate, una sorta di congrega di fae che potrebbe decidere di muovere guerra su Gorhart se venisse a sapere dell’accaduto. Come prima strada, potrai dirgli che andrai a recarti alla Casa delle Ballate a Glendara, però chiedendo ulteriori informazioni spunterà una nuova possibilità, ovvero recarti dai Figli della guerra per chiedere loro protezione in cambio di denaro. Optiamo per andare a parlare con i responsabili della Casa delle Ballate, così da risolvere pacificamente il problema.

Dai notizia dell’attacco

Recati al nord e dopo un lungo pellegrinare arriverai dinnanzi alla Casa della Ballate, accolto da Galin. Parla un po’ con lui e infine dagli notizia dell’accaduto: puoi scegliere di dirgli la verità, e cioè che Iluvia è stata attaccata da qualcuno, oppure mentirgli dicendo che è stata salvata da un attacco di banditi. Conviene dirgli la verità, e lui accetterà tale gesto di sincerità. Torna a Gorhart e dai ad Herc la buona notizia.

Ritorno a casa

Dopo aver completato la quest su Iluvia sbloccherai una missione per conto di Gizela Wulflac. Parlerà di un certo Camden, suo marito partito in guerra, e ti chiederà di trovarlo. In giro per la foresta a nord di Gorhart, purtroppo per Gizela, troverai un avviso di decesso. Portaglielo ma a lei non interessa un documento con su scritto qualcosa, perciò ti chiederà di indagare ancora più a fondo. La locazione da raggiungere è ben lontana, poiché si va fino a Glendara, la zona ad est di Odarath, nel villaggio di Didenhil. Una volta raggiunto, entra nella locanda e troverai Camden, ancora vivo seppur ferito. Camden non vuole tornare perché è troppo ferito e non vuol far passare pene di dolore a sua moglie, perciò ha creato quel documento falso di decesso: puoi decidere di convincerlo a tornare o assecondare il suo volere. Qualunque decisione tu prenda, torna da Gizela per la ricompensa.

Una ricetta per i guai

Entra nella bottega dell’alchimista, proprio a sinistra appena entrati nel villaggio e parla con la proprietaria, Nanne Hanri. Ti parlerà di strani sintomi e chiedendo altre informazioni saprai che le è stato sottratto un composto sperimentale dall’enorme potere. Assieme al composto è scomparso anche Karth, il suo aiutante, che stava andando in una caverna ad est del villaggio.

Entra nella foresta superando Gorhart e dirigiti dunque a destra, elimina le creature che adorano un altare del Tocco della Morte ed entra nella caverna Agnur Farhal:troverai Karth poco dopo e scoprirai che ha tradito Nanne vendendo alla Legione Rossa il composto dell’alchimista. Chiaramente, non ti lascerà andare per non farti spifferare tutto, perciò dovrai ucciderlo assieme agli altri briganti. Inoltre, il composto è ormai stato venduto alla Legione Rossa e questi stanno a loro volta per venderlo al miglior offerente attraverso diversi carichi: dovrai distruggere le 10 casse che contengono il composto, ed in questa caverna ne troverai 4. Le altre casse sono tutte nella zona di Odarath, fuori dal villaggio, protette da mercenari della Legione rossa. Una volta che anche la decima cassa è stata distrutta, torna da Nanne alla bottega di alchimia per la ricompensa.

L’elogio

Nella taverna del villaggio troverai Ost Ordura, un soldato dei Figli della guerra, il gruppo di mercenari che “lavora” per tenere Gorhart in pace e lontana dai briganti. Ost ti chiederà di entrare a far parte dei Figli della guerra e per farlo hai due opzioni: recarti alla loro base alla Rocca dello Scudo, oppure guadagnarti l’invito ufficiale di Ost. Per quest’ultima opzione, dovrai guadagnarti la sua stima uccidendo due fratelli della Legione rossa e portargli il loro pugnale come prova. I due sono nella zona nord subito dopo il villaggio, protetti da alcuni membri della Legione Rossa.

Una volta uccisi, torna da Tine Delfric per consegnargli le prove ed avrai la sua raccomandazione scritta per farti accettare nella Rocca dello Scudo come membro.

Crisi di fede

Recati nella parte superiore del villaggio e troverai un cancello chiuso con Padre Dynwel fuori a pregare. Il sacerdote fa parte dell’Ordine di San Odwig, la cui missione è quella di convertire i fae e non solo a Mitharu. Purtroppo l’accesso all’ordine e alla zona della chiesa è chiuso perché un fratello, Egan, è scomparso dopo essersi addentrato nella foresta in cerca di legna da ardere. Egan è nella foresta, circa a nord-ovest, e ti dirà che si è allontanato volontariamente da Padre Dynwel perché ha conosciuto due fae che gli faranno apprendere i loro poteri in cambio di una reliquia magica, il Velo di Selkie, custodito all’interno della Sala D’Aquila, poco più avanti. Non lasciare andare Egan solo e seguilo nella caverna.

Attenzione agli sprite, un nuovo mostro volante, e quando attraversi la zona con l’acqua procedi lentamente perché ci sono tavole a pressione che fanno scattare bombe magiche. Recupera la Chiave di Amman-Autunno (fa parte di una quest) da una pila di tesori nel centro stanza dove compariranno i primi sprite ed arriverai al bauletto in cui è custodito il Velo di Selkie. Attenzione: ci sono 4 tavole a pressione attorno. Prendi l’artefatto, un ottimo elmo per i maghi, ed esci dalla caverna con Egan. Segui l’accolito fino al suo accampamento, dove sopraggiungeranno Finna e suo fratello, a cui potrai dire che il Velo è maledetto (se riesci a persuaderli ed evitare il combattimento) oppure di riprendersi con le loro forze l’artefatto, in quanto Egan è stato ingannato e loro non sono fae come avevano sostenuto. Consiglio di ucciderli, in quanto puoi fare esperienza e recuperare bottino. Scorta Egan fino al villaggio e Padre Dynwel sarà lieto di aprirti le porte per la zona superiore, dandoti una ricompensa.

Scaduta da tempo

Nel reliquiario, situato nella zona nord della missione di San Odwig, c’è uno scaffale dedicato ai libri di Til. Lo scaffale è parzialmente vuoto perché i libri sono stati prestati a gente che non li ha più restituiti. Ce ne sono 10 per tutta Faelandia, e riceverai una ricompensa per ogni libro recuperato.

Dalle nebbie del passato

Nel reliquiario, scendi al piano di sotto nell’ala sinistra, dove c’è l’Altare dell’Arte Savia, dove trovi Fratello Delf. Attenzione: prima di parlare con lui, borseggialo dalle spalle, così puoi prendere più facilmente la chiave del suo baule. Rivolgigli la parola e saprai che un tempo faceva parte della Legione Rossa e disertò fingendo la morte, assieme ad altri due uomini, Ugnar e Itran. Idward il rosso, uno degli esponenti della Legione Rossa, li ha rintracciati e ha informato i tre che per sopravvivere devono eseguire il Rito del sangue, e cioè uccidere gli altri due disertori. Chiaramente, Delf ti chiederà di uccidere al posto suo Ugnar ed Itran, per poi portare i loro pugnali ad Idward come prova. Delf uscirà dalla stanza subito dopo la conversazione, dandoti la possibilità di saccheggiare il suo baule. Il più vicino dei due obiettivi è Ugnar, che vive nel villaggio in un piccolo accampamento dietro la locanda. Itran è il più lontano, e vive in un accampamento a sud di Didenhil (il villaggio al centro di Glendara). Non vorrà saperne di collaborare, perciò puoi arrenderti e dare a lui i pugnali, oppure ucciderlo. Chiaramente chi deve morire è lui. Recuperati tutti i pugnali, recati a Fosso di Cuore Cremisi a Glendara: per arrivare a consegnare i pugnali a Idward il Rosso dovrai farti strada tra i suoi compagni malviventi. Dinnanzi a lui consegna i tre pugnali e saprai che Idward non intende lasciare in vita Delf, perciò ti chiederà di ucciderlo per suo conto. Se ti rifiuterai chiaramente dovrai uccidere lui ed altri membri della Legione Rossa. Torna da Delf per completare la quest.

Solo per i membri

Dopo aver terminato la quest di fratello Egan sbloccherai un dialogo con Sorella Zelda, la donna sempre fuori a predicare. Parlerà di un certo tomo che le permetterà di “costringere” Padre Dynwel a farla entrare nell’ordine. Il tomo è nel reliquiario, nella zona inferiore nell’ala destra. Portaglielo per completare la quest.

Statua di Amman

Questa missione non compare tra le quest attivabili. Nella zona est di Odarath troverai quattro statue di Amman che rappresentano le quattro stagioni, e per sbloccarle dovrai prima eliminare la magia che le protegge e poi utilizzare le chiavi. Chiave di Amman – Inverno: nell’accampamento della Legione rossa a nord-est sopra Gorhart, in una sacca

  • Chiave di Amman – Autunno: durante la quest “Crisi di fede”
  • Chiave di Amman – Primavera: nella Sala delle investiture all’interno della Casa delle Ballate, in un fiore a sinistra dell’entrata. Se non lo trovi qui, guarda nel Santuario del Sole
  • Chiave di Amman – Estate: ancora all’interno della Sala delle Investiture, nell’altro fiore a destra dell’entrata
  • C’è anche una chiave extra, Chiave di Amman – Esharra, che può essere acquistata dalla locanda di Gorhart

 

Zanne e artigli rossi

Per la strada verso troverai Ainmhi, un uomo a petto nudo che parlerà di “due-gambe” e una maledizione per colpa di alcuni sprite. Paventa di essere un lupo e gli sprite lo hanno maledetto facendogli assumere la forma di un uomo. Per aiutarlo ti chiederà di recarti ad un pozzo magico, da cui dovrai prelevare dell’acqua che aiuterà Ainmhi a tornare lupo. Il pozzo è lì vicino, protetto da alcuni sprite, ma quando cercherai di prelevare dell’acqua scomparirà. Torna da Ainmhi e dagli la brutta notizia: secondo lui il pozzo ha a che fare con il Bosco vampiro. Prova a toccare il pozzo altre due volte e la terza sarà l’ultima: riceverai finalmente un po’ di acqua magica del pozzo. Torna da Ainmhi e dagli la pozione: incredibilmente si trasformerà davvero in un lupo, e ti ringrazierà.

Vendetta sia

Prima di arrivare a Rocca dello Scudo da Nord incontrerai Penri Kell, un’avventuriera in cerca di qualcosa da guadagnare. Ha sentito parlare di un anello pieno di diamanti alla Casa delle Ballate. L’anello è possibile averlo solo recitando una precisa ballata di un cacciatore con la sua damigella, quindi dovrai superare alcune prove, tra cui uccidere un troll. Come prima cosa devi uccidere degli antilopi e recuperare qualcosa come prova, attirando di conseguenza il troll. Gli antilopi sono quei cervi che vedi e non puoi colpirli direttamente se hai la modalità “buono” attivata. Colpiscili con armi o incantesimi o poteri che agiscono a zona e recupera quattro teste, per poi portarli a Penri Kell. Posiziona le teste nello stendardo della grande scultura di pietra e comparirà il troll Lekka il Corpulento. Sconfiggilo e recupera l’anello della damigella che interessa a Penri. La donna verrà da te: puoi darle l’anello o tenerlo. Se deciderai di tenerlo, dovrai persuaderla per non combattere. In ogni caso otterrai una nuova locazione, l’accampamento della Stella.

Sapere perduto

Nei pressi di Rocca dello Scudo troverai un nomade che si spaccerà per Oleander Sinclair, un abile alchimista. Dopo qualche frase saprai tutta la verità: questo tizio altri non è che un brigante saccheggiatore che, dopo aver trovato il cadavere del vero Oleander Sinclair, ha bevuto una pozione che portava con sé che gli ha dato incredibili poteri alchemici. Purtroppo non conosce il nome della pozione, però ti offrirai di cercarla per lui.

L’ordine naturale + Antifrebbe

Prima di raggiungere Didenhil dal sud troverai Thaddeus Holn, un combattente ferito. Ti dirà che il villaggio è sempre attaccato da boggart e che c’è una strana febbre ematica che colpisce gli abitanti. Per saperne di più parla con Kester Barclay, poco distante. La colpa della febbre è degli jottun che hanno invaso la tana dei boggart, costringendo questi ultimi ad avvicinarsi al villaggio, infettandolo. La tana infestata dei boggart è la caverna Coilsbane, e ti chiederà anche di parlare con Astrid Frisk, la guaritrice della febbre. Ti dirà che le porta l’Antifrebbe, la pozione guaritrice, un certo Fratello Fallon. Andando in esplorazione per la foresta lo troverai morto: recupera la pozione e portagliela ad Astrid. Ne dovrai recuperare altre due lungo la zona ovest del villaggio. Recati nella caverna di Coilsbane e uccidi i jottun, degli orchi giganti. Ne devi uccidere in tutto 10, per poi uscire dal retro della caverna ed incontrare Balthasar, il negromante artefice di tutto ciò. Parlerà di qualcuno che ti ha mandato per eliminarlo o fare la spia: puoi evitare lo scontro dicendo che i due tizi si sono alleati e lui fuggirà via. Consiglio questa soluzione perché certamente si ripresenterà in futuro l’occasione per capire meglio la sua storia. Torna al villaggio Didenhil, parla con Kester per informarlo che hai liberato la tana dei boggart, poi vai dalla guaritrice Astrid per consegnarle l’Antifebbre recuperati, concludendo ambo le quest.

La raccolta di fiamme

Entra nella Sala dei Mestieri e parla a Murdoc Hain e ti dirà che ha bisogno di alcuni reagenti e qualche pozione:

  • pozioni di fuoco
  • steppa di fiamma
  • corteccia di legno ardente

Si trovano in giro per le foreste di Glendara. La quest è infinita, perciò non andrà via dal tuo diario.

Smarrito

Nei pressi di Ponte del Guardiano a Lorca-Rane troverai Jedda Kerning sul ponte: sta cercando due “piccioncini” perché il ragazzo, Turin, ha una pergamena che le interessa. Sfortunatamente, Turin è più avanti in Lorca-Rane, morto sbranato dai lupi. Prendi il contratto sigillato che ha con sé: se lo apri saprai che si tratta di una diffamazione per aver rubato antichi manufatti. Dai la pergamena a Jedda per concludere la quest.

L’antilope

Vicino a Jedda, più a nord, troverai anche Marga Sammoc, che è collegata alla quest precedente ma solo perché ne conosce i protagonisti.

A lei interessano però le sorti di un certo Oreyn, che stando a ciò che dice è stato trasformato in un antilope ed è proprio lì vicino. Recati sul posto popolato da jottun, eliminali e recupera la collanina. Oreyn è lì vicino, chiuso in una gabbia: non si è trasformato in antilope, ma si era semplicemente allontanato da Marga. Puoi decidere di lasciarlo andare o tenerlo in gabbia, poi tornando da Marga puoi dirle la verità o chiederle di tornare a casa per il suo bene.

La fioritura

Girovagando sempre in questa zona troverai Osduin, un fae. Pare che la sua ballata sulla Fioritura non è possibile continuarla senza Boderill. Per aiutare il fae dovrai impersonarlo tu. Il primo compito di Boderill è raccogliere i sime di chrysalae, sparse in tutta Lorca-Rane. In tutto ne devi recuperare 5, e la loro locazione è presente sulla mappa. Recuperati i semi, recati a Brunuath e inserisci i semi nella zona in cui piantarli. Mettendoci al centro compariranno gli sprite a cui Brunuath dovrebbe offrirsi, ma tu chiaramente devi distruggerli. Dopo la battaglia parla con Osduin e con un po’ di persuasione capirà che ciò che la sua ballata per ovvie ragioni non può essere compiuta. Tu invece completerai la quest con una gemma in più in inventario.

Un contratto brutale

A sud della Biblioteca delle Ballate, a cavallo tra Webwood e Haxhi, troverai Declan Malus. E’ un Fratello di Scudo e aveva il compito di liberare la foresta Haxhi dai troll. Purtroppo non sono i troll che si aspettava ma troll di montagna, più pericolosi, e ti chiederà di ucciderli al posto suo. Ce ne sono in tutto 5. Sconfiggili tutti (occhio a non perdere la quest seguente nella locazione dell’ultimo troll) e torna da Declan per la ricompensa.

L’altezza del crimine + Banda dei Monaci Fratelli

A sud di Haxhi, praticamente nell’ultima zona percorribile, troverai uno gnome di nome Stellan Reitan. Lamenterà di aver prestato il suo registro per aggiornarlo su Fosso di Rocciaspaccata a un certo Horace Despero, che purtroppo non ha fatto più ritorno. La caverna è vicina, praticamente oltre il ponte (dove trovi anche l’ultimo troll della quest precedente). Appena inizi a scendere tieni la sinistra perchè troverai un’uscita per Haxhi. Esci da lì e troverai un baule e il cadavere di Fratello Padric, che porta con sé il diario dell’uomo. Queste note fanno parte di un’altra quest, “Banda dei Monaci Fratelli” che si attiva parlando a Fratello Holt nella locazione Missione di San Eadric, a cavallo tra Haxhi e The Sidhe. Se non l’hai attivata non c’è problema, poiché recuperate le note ti apparirà l’icona di Fratello Holt quando sarai nei pressi della zona in cui vive, e potrai consegnargli il diario. Ritorna nella caverna e prosegui fino alla fine, in cui ti aspetterà il cadavere del povero Horace. Recupera i suoi appunti e il registro di Stellan e voltati per tornare in superficie: sbucherà il demone di cui lo gnomo e i diari ti avevano parlato, Leanshe. Sconfiggilo ed esci, quindi ritorna da Stellan per restituirgli il registro e ricevere la ricompensa.

Dai sepoltura alle ossa

Nella zona nord di Webwood (poco più a sud della capanna di Arden) troverai i resti di un raccoglitela. Recuperali e portali con te per seppellirli a Canneroc, il villaggio vicino. Le spoglie che hai trovato sono solo una delle 6 parti che compongono il povero raccoglitela. In tutto sono 6 e una volta raccolti portali all’ossario nel villaggio.

Una ragnatela intricata + Il rimedio della nonna + Tagliare i fili + La furia della Vedova

Entrando a Canneroc e liberandola dai ragni, verrai avvicinato da alcuni cittadini: ultimamente il villaggio non ha retto alle offensive dei ragni e Barten con alcuni cacciatori erano andati ad indagare ma non hanno fatto più ritorno. Dovrai andare a parlare con Garaner per iniziare la ricerca, ma prima entra in casa Vauner e parla con Syllareta, il medico del villaggio. Ha bisogno delle ghiandole velenifere per creare l’antidoto contro i ragni. Gliene servono in tutto 15 e puoi trovarli sia nei cadaveri di ragni giganti che di sputaveleno. Attivando anche questa missione, vai da Garaner e chiedigli altre notizie. L’uomo ti chiederà spudoratamente di uccidere Barten qualora fosse vivo, perché così potrebbe mantenere lui il controllo del villaggio. Recati alla caverna recuperando da ogni ragno morto la ghiandola. Troverai Barten vicino all’entrata: aiutalo a sfuggire all’attacco dei ragni e parla con il guerriero: informalo che Garaner l’ha tradito e scortalo al villaggio. Qui, parla nuovamente con lui ottenendo la chiave della casa in vendita e saprai che dovrai recarti al castello di Yolvan per ottenere informazioni su questa invasione di ragni. Recati al castello (nord-ovest) e vedrai che l’entrata principale è crollata. Per entrare fai il giro e buttati nel fosso. Dopo tutto il percorso del castello troverai La Vedova, la donna che gli abitanti del villaggio credevano fosse solo una leggenda: c’è lei dietro tutto ciò e dopo aver appreso questa notizia ed averne parlato con Barten al villaggio, assediato dai ragni ancora una volta, dovrai recarti a Cathrus per porre fine a tutto. Giunto lì La Vedova ti chiederà di lasciarla in pace per appropriarsi del villaggio oppure di affrontarla: in questo caso devi semplicemente percorrere tutto il dungeon per poi sconfiggerla. Lo scontro è molto difficile, soprattutto per i ragni. Tuttavia, devi colpire sempre La Vedova perché pur distruggendo i ragni, questa ne evocherà altri. Attiva la modalità Giudizio e colpisci ripetutamente lei, per poi far piazza pulita dei ragni.

Torna al villaggio per la ricompensa, ed ora si viaggio ad Ettinmere!

Casa Gossamer

Parla con Billis Aiden, il fabbro, per restaurare Casa Gossamer. Restaura la casa e visitala per completare la quest.

La mietitura mortale

Nel villaggio trovi anche Menri Togh che ha bisogno di aiuto: vuole sapere se alla sua fattoria va tutto bene. Recati alla fattoria (a sud tra Webwood ed Haxhi) e vedrai che sono tutti morti. Scendi di un piano e perquisisci il cadavere: c’è un pugnale con le iniziali C.J., di Cartery Jayck. Torna al villaggio e parla con l’uomo: puoi decidere di tenere nascosta la verità a Menri oppure vendicare la sua famiglia. In ogni caso, parlando con Menri dopo il dialogo con Cartery terminerà la quest.

Luce e Ombra

All’ingresso per Ettinmere troverai un piccolo villaggio di gnomi pescatori, Holnstead. Parla con Avicenn Etelle per sapere che ha dedicato la sua vita a ricercare i manufatti Luce e Ombra. Proponiti di cercarli per conto suo e ti dirà che si trovano a Dellach, custoditi da un antico guardiano. Recati nella caverna e recupera l’artefatto, che poi sono delle lame magiche. Riportale ad Avicenn e con un po’ di persuasione potrai convincerlo a farti tenere le lame.

La sposa del pescatore + Amuleto di Imelda

Parla con Holn, sempre nel villaggio Holnstead: ti dirà che si è innamorato di una ninfa scappata per colpa di alcuni ettin. Libera la zona del molo dagli ettin e ti raggiungerà Holn, ringraziandoti. Prova a convincerlo che non esista alcuna ninfa e, che tu ci riesca o meno a convincerlo, dovrai combattere contro il demone che Holn scambiava per la sua futura sposa. Come ultimo favore, il proprietario del villaggio ti chiederà di recuperare l’amuleto della sua defunta moglie, Imelda, da un ettin che gliel’ha rubato.

Folletti aggressivi + I pericoli del Sidhe + Il covo dei folletti

Nel casotto dei Vorm all’ingresso di The Sidhe parla col proprietario Sihtric. Ti chiederà di eliminare alcuni folletti. Suo fratello Arhaus, invece, ti dirà che una donna è stata assalita da un mietitore e per guarire serve una speciale pianta medicinale che si trova nel Sidhe, l’erba ustionante. Eliminare il piccolo gruppo di folletti che ha attaccato la carovana a sud, e recupera la pianta per Arhaus a nord, poi torna nel casotto. Sihtric vuole indagare ancora sui folletti e ti chiederà di recarti con lui a Rundamir, il loro covo. Ahraus invece completerà la tua quest subito.

Recati a Rundamir per affrontare l’invasione dei folletti: secondo Sihtric c’è un crudok dietro l’invasione dei folletti. Prosegui per la caverna uccidendo tutti i folletti e finalmente sarai al cospetto del boss della quest, il crudok. Sconfitto, la quest terminerà.

Rosario di Fratello Fallon

Recati alla Missione di San Hadwyn, a nord di Glendara, e parla con Fratello Udo, che non vede più suo fratello Fallon. Probabilmente nel tuo lungo viaggio l’avrai già trovato morto, potendolo dire. Alla fine, in sostanza, dovrai dargli il rosario che un tempo gli apparteneva. Fratello Udo ti chiederà se veneri Mitharu o meno, e se tu gli dirai di no ma supporti comunque il credo ti inviterà a pregare presso l’altare delle missioni di San Hadwyn, Odwig e Eadric. Fallo e il rosario ti donerà un bonus di attacco contro i niskaru.

Pegni di Ratofer

Appena all’ingresso della zona The Wolds parla con Ratofer che vive fuori dal villaggio di Ayten: vuole che lo aiuti a vendere le sue cose, ma prima dovrai acquistarle da lui. Non accettare subito di acquistare tutto in blocco ma fatti dare il primo avere: è l’argenteria, che dovrai vendere al fabbro. Prima di farlo, dovrai pulirla. Entra nella bottega del fabbro Banraun e tratta l’argenteria recuperandola dalla fucina. Torna da Ratofer, dagli la parte dell’argenteria e ora ti darà il suo fazzoletto: dovrai venderlo ad Askel e recuperare quanto più denaro possibile con la tua abilità in commercio. Solo con questa accetterà. Ora Ratofer ti darà una coppia di pugnali che devi vendere a Fynwick, un collezionista, ma per ottenere un prezzo maggiore dovrai incastonare una gemma per armi e magari una gemma strumento. Per farlo recati allo Speziale Thorin e scendi al piano inferiore. Crea o incastona due gemme (ne basta una) e dai la coppia di pugnali a Fynwick. Torna da Ratofer e avrai un anello che dovrai pulire con una pozione acida, da vendere poi a Nell. Se hai una pozione acida in inventario, entra nella sezione oggetti e fai doppio click sull’anello di Ratofer per pulirlo automaticamente. Vai da Nell e consegnale l’anello che un tempo apparteneva proprio lei regalò a Ratofer. L’ultimo pegno a disposizione di Ratofer è il suo albero genealogico che attesta la sua discendenza dalla nobile famiglia di cui un tempo faceva parte. L’atto si trova alla fortezza di Corgan, e dovrà essere venduto al locandiere Gordan Lot. Il castello si trova a Tala-Rane, la regione vicina a The Wolds. Recuperato l’atto, entra nella locanda di Ayten e convinci Gordan ad acquistarlo. Torna da Ratofer e completa la lunga quest.

Conti in rosso

Nella bottega di Askel l’alchimista sali al piano superiore e parla con Sigra Thorin: l’aiutante dell’alchimista ha sbagliato a fare i conti con alcune fatture, in tutto 5, e ti chiederà di aiutarla a recuperarle così Askel le consentirà di continuare a lavorare alla bottega. Una fattura è dal fabbro del villaggio, nel baule, chiaramente da recuperare quando sarà calata l’attenzione dell’uomo verso di te. Un’altra è nel baule a casa di Iver: se ci vai di mattina trovi la casa vuota. La terza è alla locanda, in un baule al piano superiore, e non c’è nemmeno bisogno di fare tutto furtivamente. La quarta fattura è di Nell, che vive fuori dal villaggio: la trovi nella sua sacca. Infine, la quinta fattura è nei pressi Roccaforte di Alto Elmo, a Tala-Rane: il messaggero è morto e pertanto potrai recuperarla facilmente.

Benedizione di Erathell

Parlando con Nell la canterina fuori dal villaggio, menzionerà il Circolo di Ayten. Pare che al circolo di pietre a sud del villaggio compaia Erathell se toccando ciascuna di esse si componga la melodia corretta. Chiedendo ulteriori informazioni sulla melodia, Nell non è sicura di come faccia, però saprai che parte dalla tona più alta a quella più bassa…o il contrario. Le pietre sono nominate da “più bassa” a “più alta”.

Attivale in quest’ordine:

  • più bassa
  • bassa
  • di mezzo
  • alta
  • più alta

E le pietre emaneranno energia, ovvero la Benedizione di Erathell, che puoi accettare. La Benedizione (temporanea) ricarica la salute di 1 punto al secondo. Torna da Nell per completare la quest.

La furia di Castor + La mietitura di banditi

Alla bacheca della città recupera i due incarichi: devi recuperare i bracciali dei Senza-legge (è una quest infinita) per ottenere una ricompensa, e devi eliminare Castor Redhand, un loro capo. Una volta ucciso, parla con Fynwick Iver per ottenere la ricompensa.

Le acque della follia

Vicino a una casa distrutta a sud del The Wolds troverai Arlette Rond in preda al panico: il grano che cresce attorno al fiume ha qualche problema e ti chiederà di parlare con Jenniker a Cranalt. Recati dunque a Cranalt ma troverai Jenniker morta: osserva il manufatto rotto e leggi il suo diario: devi recuperare tre pezzi fondamentali. Attenzione alle ultime due aree nelle due ali della caverna, perché per entrare devi far ritrarre le radici con una leva floreale vicina. Recuperati i tre pezzi, potrai configurare il manufatto come desideri: rubicondo per l’ottimismo, flemmatico per la riservatezza, malinconico per il pessimismo. Fai la tua scelta e disattiva il manufatto (potrebbe essere necessario recarti da Arlette due volte).

Giochi pericolosi

A sud del Tala-Rane parla con lo gnomo Lanus Davril, un mago che ti chiederà di provare per lui una fiala magica: dovrai uccidere 10 kobold, cinque crudok, tre ettin e tre jottun. La quest è infinita, infatti portando le fiale piene per tutti i nemici, Lanus ti chiederà di continuare ad aiutarlo eliminando gli stessi mostri nella stessa quantità.

Campana, libro e candela

Faitir Scaith vaga per Tala-Rane e i faer gorta gli danno la caccia cercando di ucciderlo perché è stato maledetto. Per eliminare la maledizione ha bisogno di qualcuno che lo aiuti a compiere un rituale, che inizia col suonare la Campana solenne a Dolve Wayle, una fortezza vicina. Seguilo alla campana vicina (con la persuasione capirai che ti nasconde qualcosa) e difendilo mentre la suona. Adesso seguilo alla biblioteca, ma dovrai proteggerlo dal Copisca, un faer gorta potente che protegge il libro della famiglia e l’intera area. Eliminalo, proteggi ancora Faitir e prosegui oltre fino ad incontrare il Capostipite: com’era prevedibile, questi ti dirà che Faitir non ha annulla a che vedere con la famiglia Scaith, perciò dovrai ucciderlo. Così otterrai anche la chiave per una stanza del tesoro vicino l’ingresso.

Le fatiche di Niahm

Parla con l’elfo Niahm Kent: è stato ingaggiato per eliminare tre pericolosi kobold, e chiaramente ti chiederà di farlo al posto suo. Dopo aver eliminato i tre kobold dovrai dare la caccia ad un crudok, fuori della fortezza di Corgan, rifugiato dietro una cascata. Dopo tocca a Kolmir, un sacerdote ettin, ed infine a Malgar, uno jottun.

I tesori di Culn

Nella parte destra di Forsaken Plain, a sud, troverai un accampamento guidato da Lord Cras: Nuova Culn. Ti dirà che nella vecchia Culn c’erano dei tesori, pertanto ti chiederà di recuperarli per lui. La quest è facilissima: dovrai entrare in una grotta vicina e recuperare i 5 tesori custoditi in altrettanti bauli. Torna a Nuova Culn e parla con Lord Cras: dopo averti ringraziato ti chiederà di seguire Urlik, la sua guardia del corpo, per darti la ricompensa. Come avrai intuito, Urlik ti si rivolterà contro, ma con un po’ di persuasione lo convincerai a lasciar perdere la battaglia. Tuttavia, dovrai trovare Lord Cras per fargli la festa, che si trova nei pressi di Rathir: lo troverai addirittura al porto, pronto per salpare verso Mel Senshir. Puoi decidere di lasciarlo andare o di farlo sbattere in galera.

Sepolto vivo

Parlando con Ommer Vogard al nord, chiederà di una donna, il suo nuovo amore, Lyra. E’ andata con altri uomini alla Tomba di Orieator. La quest è facilissima, infatti una volta entrato nella tomba e aver superato le trappole, troverai subiuto Lyra: lei e gli altri sono bloccati qui per via delle trappole stesse. Elimina i pochi faer gorta, torna indietro ed abbassa la leva per permettergli di uscire. Torna da Ommer per completare la quest.

Risvegliare i morti

Fuori dal campo profughi troverai Idwa Widfrond combattere contro i Senza-legge: sta indagando alla tomba di Azo Raemund, ma ce ne sono troppe da qui a Rathir, perciò puoi chiederle di darle una mano. Non so se potrebbe essere random la risoluzione della quest, comunque ho scovato la tomba di Azo al secondo tentativo, ed era la tomba senza nome vicino alla Baia del Dolore, a sud dell’area. Ci sarà una lettera privata indirizzata a Britt Hagni. Britt Hagni è nella zona di sinistra delle Forsaken Plain, ad Emaire, nella taverna Orso Blu. Lavorando di persuasione otterrai gli anelli che sta cercando Idwa. La troverai fuori dal villaggio Emaire stesso, in un accampamento con altri combattenti.

Sono tra di noi

Resta ad Emaire, nel campo di Idwa, e parla con Elrod Edman. E’ stato attaccato dai tuatha, ma dice che ci sono delle spie nel suo gruppo che lavorano per loro. Recati da quello più lontano, Nag Fendar, che vive nel campo profughi: con un po’ di persuasione lo metterai con le spalle al muro. Una volta che confesserà, potrai anche risparmiarlo. Ora recati a Nuova Culn, al sud, e parla con Froma Tonwald. Nag ti ha già detto che anche lei è una spia. Anche lei sarà facile da persuadere. Infine, torna ad Emaire ed entra nella locanda. Parla ad Anred Amfast, ed anche lui vuoterà il sacco.

Il lavoro di una vita

Alla locanda del villaggio, parla con Odwald Bynothas. È una specie di bardo e gli mancano alcuni documenti per completare il suo libro appartenuti ad altrettanti scrittori importanti del passato. I documenti sono sparsi per tutta la Piana desolata, caverne comprese. Questa missione rientra tra i compiti, e in questo caso non ci saranno le indicazioni per la mappa, anche al massimo grado di abilità Scopri oggetti.

Ecco dove trovare i documenti:

  • Note di Aewald – Nella libreria della Scholia arcana di Rathir, nella città alta. E’ nell’unico scaffale con cui è possibile interagire a destra dell’entrata, nella prima fila. Devi rubarlo
  • Note di Dulstan – nelle rovine Mull Rane a nord di Emaire, nella zona segreta a sinistra appena superato l’ingresso, in un baule
  • Note di Kallas – appena fuori le rovine Mull Rane, a nord-ovest in un sacco dietro una tenda per campo profughi
  • Note di Wildfrold – a Rathir nella città bassa, entra nella bottega La pagina illuminante e nello scaffale a destra ti aspetta la nota

Come ricompensa otterrai dell’oro.

Amuleto portasfortuna

Parla con Edwin Hoswing: dopo qualche bugia ti dirà che Gelt gli ha rubato un amuleto, ma quando andrai a parlare con Gelt non farà nulla per trattenerlo, perché secondo lui è maledetto. Devi purificare l’amuleto nella caverna Syl: l’amuleto ti renderà vulnerabile, in quanto oltre ad altri effetti negativi, ti toglierà una parte della salute ogni volta che infliggerai danni ai nemici, quindi recati quanto prima nella caverna per affrontare la seconda parte della quest. Percorri dunque la caverna fino all’altare che purificherà l’amuleto, e riconsegnalo ad Edwin.

Le Chiuse

Arrivando al centro delle Cradle of Summer troverai il Luogo sonno in cui alcuni fae stanno pregando. Col tuo arrivo interromperai la magia che protegge la Culla del Sole, e ti si avvicinerà Terenia, chiedendoti di aiutarla a rimediare al tuo stesso danno. Per continuare la quest devi attivarla: resta nel circolo con Terenia e guarda sulla mappa le creature nemiche, uccidendole tutte. Quando la minaccia sarà andata via, anche la quest terminerà e riceverai il ringraziamento di Terenia.

Tarso di Rivener

Parla con Lord Callor al circolo dei fae al centro delle Cradle of Summer e ti scambierà per uno degli intrusi della sua area. Devi trovare Raff, Purta ed Hagni, 3 ladri, e recuperare gli artefatti. Hagni ha sempre la casa libera ad Emaire, Purta la dovrai convincere mentre Raff si “allena” alla caverna Mull-Rane e per ottenere il bastone dovrai pagarlo 4mila monete circa o ucciderlo. Con i bastoni in inventario, dovrai recuperare anche parti interne, e per farlo ti servirà una forgia. Recati alla locanda di Emaire e fai il giro perché la forgia si trova sul retro: seleziona la voce Recupera, dunque un bastone per volta. Quando recuperi il Perno di Tarso di Rivener, il Gelo del Crepuscolo ed il Fuoco di Ender, esci dalla schermata della forgia e ritornaci, poi seleziona la voce Crea, spostati nel menu Armi, seleziona il bastone (devi avere comunque altri componenti per crearlo) e poi forgia uno ad auno i 3 bastoni. Forgiati i bastoni, torna da Lord Callor e come ricompensa ti restituirà proprio i tre bastoni.

Amore tra sorelle

Lila Janick vaga per l’area Cradle of Summer al nord della mappa, nei pressi del dungeon Syl. E’ un’alchimista ed ha un problema con il covo di ragni poco distante che non le consente di trovare alcune piante. Uccidi i ragni e torna da lei per la ricompensa.

La valle benedetta

Siamo nell’area di Galafor. Proprio all’ingresso, a nord, parla con Serabel Naree: i suoi campi non permettono più di coltivare bene, perché hanno dimenticato la Bacchetta Pallida, ora nell’antro di Adarus. Chiaramente, ti proporrai di recuperarla. Fuori dalla caverna troverai Graem Haille: è una collaboratrice della sacerdotessa al santuario e ti chiederà di dare a lei la Bacchetta Pallida qualora riuscissi a trovarla, perché Serabel e il suo compagno sono stati espulsi da Lyra ed è giusto che sia così. Entra nel dungeon, percorrilo e recupera il bastone: se lo dai a Serabel ricostruirà la sua fattoria, se lo dai a Graem lo distruggerà, pagandoti. A te la scelta.

Le collette

Entra nella locanda di Tirin e parla con Maun, la locandiera. Ti dirà che raccoglie collette per i soldati, invitandoti a contribuire. Fallo, e gentilmente vorrà che porti la borsa delle collette al santuario del villaggio: tuttavia, ti metterà in guardia da un ladro che di notte va a rubare i soldi dalla cassetta. Recati al santuario e metti nella cassetta la colletta di Maun, quindi attendi fino alla sera e vedrai arrivare Florian (se entri nel santuario già di sera lo vedrai intento a rubare). Parla con l’uomo e ti dirà la sua versione dei fatti. Chiaramente, devi denunciarlo alla sacerdotessa Corelon o a Nil Kern. La quest si concluderà.

Il segreto di Tirin

Parla col fabbro Brad e saprai che c’è un prigioniero nascosto nella Baia dei monoliti, ma per ottenere nuove informazioni dovrai recarti lì di persona. Puoi entrare dal retro del santuario, scassinando la porta. Lo strano prigioniero è Adar: ti dirà che per liberarlo serve prima trovare la chiave della cella (che ha Nil Kern Il Bianco) e poi togliere la maledizione che lo imprigiona, le cui parole puoi apprendere solo dalla sacerdotessa Corelon. Se hai una buona abilità con lo scasso o un grimaldello grismerio, puoi aprire subito la cella. Per quanto riguarda la maledizione, chiedi prima alla sacerdotessa ma si rifiuterà di graziare Adar, dunque recati al piano superiore del santuario e dalla scrivania leggi il libro aperto: automaticamente apprenderai l’incantesimo per liberare il fae dalla maledizione. Torna da lui, spezza il circolo magico e completerai la quest.

Fuori dalle rovine

Nel villaggio troverai Atheof Cergren, che ti chiederà aiuto per sua figlia, diretta alla costa di Tywili e mai tornata. Precisamente devi recarti a Culn, a sud di Rathir. In realtà a Culn troverai solo un certo Bede Pengaras: ti dirà che lei e gli altri sono partiti per Virki. Recati a Virki, che è stata assalita dai tuatha come Culn, e troverai presto Anela, la figlia di Atheof. Ti dirà che i tuatha sono entrati da 3 chiuse aperte e non se ne tornerà al villaggio finchè la zona sarà stata sigillata. Aiutala a chiudere le tre chiuse e ad uccidere i tuatha, così potrete tornare al Rifugio di Tirin per completare la quest parlando con Atheof.

Il segreto delle Pozze fae

Al centro di Galafor, poco a nord di Gloamthicket, troverai un cadavere e il suo diario. L’uomo si chiamava Kandir e stava cercando di evocare un boggart toccando tre rune magiche fae. Recupera la pietra e posizionati al CENTRO delle tre urne, guardando a NORD:

  1. nell’urna accanto all’uomo posiziona la pietra blu
  2. nell’urna al centro posiziona la pietra viola
  3. nell’urna dall’altra parte dell’uomo posizione la pietra rossa

Tuttavia, il boggart pur comparendo non ti permette di completare la quest, ed inoltre esiste una quarta pietra come scritto nel libro “Sulla vitalità dei fae”. Si trova al Rifugio di Tirin, dietro la bottega “Cergren&Brad, Mercanti”, nel carro rovesciato.

Torna alla zona delle pietre e posizionale in questo modo:

  1. nell’urna accanto all’uomo posiziona la pietra blu
  2. nell’urna al centro posiziona la pietra verde
  3. nell’urna dall’altra parte dell’uomo posizione la pietra viola

Otterrai “Tocco della morte”, un potere temporaneo che ti permette di carpire con una probabilità del 15%, 20 punti di salute e mana per colpo. Comunque, la quest resterà sempre disponibile e non uscirà mai dal diario.

La miglior difesa + La figlia del riparatore

A Kandrian, entrando da Acatha o da Tala-Rane troverai il Caporale Ivar: è partito con altri suoi soldati per uccidere Connovar, ma hanno avuto la peggio. Ti chiederà di ucciderlo per conto suo, pagandoti il servizio. Vicino al Caporale Ivar c’è anche lo gnomo Bardan Tam, a cui gli briganti hanno rapito la figlia, Giulia. I briganti sono gli stessi mercenari di Connovar. Tuttavia, Giulia è nella caverna vicina. Elimina i briganti all’esterno, Connovar compreso, dunque entra nella caverna e libera non solo Giulia ma anche tutti gli altri prigionieri.

Le fatiche di Derfel

Entra nella casa di Derfel e troverai l’elfo padrone dell’abitazione: vuole parlare con te ma non sa di cosa, dunque ti chiederà di recarti alla Miniera della fortuna lì vicino per recuperare il Rialte Brocaire, un ottimo vino. Recupera la bottiglia (è proprio vicino all’ingresso, sulla sinistra una volta superata la prima trappola col filo) e dagliela. Ora ti dirà che deve sbrigare delle faccende, in tutto 8! La prima era quella di recuperare il vino. La seconda è di consegnare una lettera a Mattix Dace, il locandiere di Mel Aglir, la cittadina ad est di Kandrian: l’uomo non prenderà benissimo il contenuto della lettera, ma avrai perlomeno adempiuto al tuo compito. Come secondo incarico devi trovare una spada, Rovina degli Inferi, che riposa col suo spadaccino Trespade: la spada si trova sempre nella zona est di Kandrian, con alcuni tuatha vicini.

Adesso ti chiederà di recuperare il Cuore cremisi, il diadema della biblioteca della Scholia Arcana a Rathir e la rosa di Kandrian dalla tomba di Jera Dace. La tomba è vicina, così puoi recuperare facilmente la rosa. Il Cuore cremisi lo puoi acquistare al Rifugio di Tirin, da un certo Kells Cafferty. Con la persuasione puoi anche dimezzare il prezzo. Infine recupera il Diadema, che sarà molto semplice. Torna da Derfel: come settimo lavoro devi ricostruire la corona amrynthiana. Lo potrai fare ad Onarach, parlando con un maestro di arte savia di nome Hendi. Dai i pezzi alla donna che stranamente vive nella caverna e torna da Derfel: sei finalmente pronto per l’ultimo favore! Arriverà Keurig Shaster, colui che uccise sua moglie: uccidilo assieme alla banda di mercenari che porta con sé e avrai la gratitudine di Derfel. Come ricompensa finale, ti dirà che c’è una zona nascosta dietro al camino all’interno della sua abitazione. Effettivamente sarà così…

Lord Kandrian

Alla locanda Il Corvo, di Mel Aglir, troverai lo gnomo Eli Tems: vuole che rubi l’anello di Re Kandrian. La quest sembra nascondere qualche caratteristica stealth, ma in realtà il re non c’è e l’anello non è neppure da rubare in modalità furtiva! Insomma, una semplice passeggiata nella fortezza. Porta l’anello ad Eli e ti dirà che devi “modificarlo”, posizionandolo in un altare nell’altra area di Kandrian, Posizionalo e difendilo da alcuni faer gorta, quindi riprendilo e riconsegnalo nuovamente ad Eli. L’intento del nano è più che chiaro: devi eliminare il figlio del re ormai defunto, Indre, perché si rifiuta di comandare davvero e combattere i tuatha: tuttavia, da quando è scomparso l’anello non permettono a nessuno di entrare. Entra dal retro e stando attento alle bestie e alle guardie all’interno della fortezza, riponi l’anello nella scrivania ed esci (ancora dalla caverna sul retro se non vuoi allertare le guardie). Torna da Eli per completare la quest.

Il deserto dei disertori

Vicino alla locazione di Cleyth Arne della quest precedente trovi anche Maedrigal Fenn: c’è una taglia su alcuni disertori e vuole che recuperi la Tappalatrina, una pozione curativa. Ne devi recuperare in tutto 5, purtroppo sparse per l’intera area. Recuperate le cinque pozioni, torna da Cleyth per ricevere la ricompensa.

Capolavoro sartoriale

All’Accampamento della Luna, parla con Vulgar Donnoh e saprai che vuole dei vestiti da contadino. È una quest infinita, puoi portargli i vestiti da contadino che trovi in giro per le case (solitamente al piano superiore di ogni bottega).

Armi di famiglia

Nella zona nord di Tywili Coaste troverai Cleyth Arne: deve partire per la guerra e si sentirebbe più sicuro che partisse con le armi di famiglia, che si trovano a Dolve Arne. Per entrare però c’è bisogno di un lasciapassare ufficiale, che puoi provare a recuperare dagli Itineranti all’Accampamento della Luna. Recati a Dolve Arne e parla con Anwyr Hedef: con un po’ di persuasione puoi convincerlo a farti passare dicendo che hai perso il lasciapassare. Chiedendo semplicemente di entrare puoi anche sapere che Cleyth è un impostore e facendo la spia otterrai qualche moneta. Comunque, entra a Dolve Arne in un modo o nell’altro, elimina la minaccia dei ratti giganti e recupera il bastone e l’amuleto di Cleyth, che ora ti aspetta a Rathir…nella prigione! Il bastone è potente, perciò puoi anche dirgli che non c’era. Tuttavia, dagli il talismano così da ricevere la ricompensa adeguata ai tuoi sforzi, ovvero un anello incantato.

Secondo in un duello

Alla taverna parla con Walen Forstid: sta cercando un secondo per un duello, tuttavia la sua intenzione è quella di barare! Ti dirà di recuperare la Rosa crepuscolare da un venditore, quindi metterla sulla spada per simulare la sua morte e scappare da Rathir evitando la guerra! La rosa crepuscolare la troverai nelle gallerie inferiori, dal mercante Gelphyne Nargyfier. Chiedile del veleno e dovrai pagare 2 mila monete per averlo. Una volta fatto, vai a parlare con Daltan e digli che sei il secondo di Walen, così ti indicherà la spada che dovrà usare in duello. Mettici il veleno e torna da Walen. Come ultimo favore devi andare da Jeibir, sul molo, ed informarlo che Walen ha noleggiato la nave Vergine della guerra per scappare. Tuttavia, uscendo dalla locanda troverai sua madre Shalarein Forstid: dille cosa sta succedendo con suo figlio e ti chiederà di dire a Jeibir che la nave è la Ali Nere, così lei potrà dare una bella lezione a Walen. Asseconda il volere della mamma perché Walen è un impostore, quindi dì a Jeibir che la nave su cui dovrà salpare è la Ali nere. Sfortunatamente quando arriverai da Walen per il duello potrebbe esserci un bug che farà restare l’uomo immobile, senza darti la possibilità di concludere la quest.

Mescolare gli affari

Al Circolo ufficiali in cui hai parlato con Daltan nella precedente quest trovi anche una donna di nome Carasta.  Devi parlare con Gwalchmai, un mercante, farlo ubriacare con del vino Maybryn e poi fargli firmare il contratto che non intende concludere con la donna. Dopo quattro-cinque bottiglie Galen sarà ormai cotto e firmerà il contratto. Con un po’ di persuasione abbasserà anche il prezzo.

Ogni passero caduto

Vicino il porto troverai Raf Klyr sanguinante: balbetterà qualcosa su una certa Selni, chiedendoti di metterlo in guardia da un tradimento. Selni e gli altri ex compagni di Klyr sono nelle gallerie dei bassifondi, e quando le dirai che sono stati traditi ti chiederà di rivolgerti alla guardia cittadina. Convincila con la persuasione a mantenere il segreto anche con le guardie, e ti dirà che la cosa migliore da fare è cercare qualche registro nella caserma o parlare con Talibor. Esci dalle scale vicine che portano alla locanda e piuttosto che parlare con Talibor entra nell’ala est e leggi la nota sulla scrivania stando attento che la guardia di pattuglia sia lontana. La nota parla di Dunn e viene chiesto di non inviare nessuno in quel luogo: recati da Dunn e questi ti dirà che il colpevole di tutto è proprio il Capitano delle guardie. Tuttavia per non prendersi l’eventuale colpa, ti vorrà uccidere…e quindi devi eliminarlo. Torna dai Passeri guidati da Selni e troverai Talibor e una truppa al seguito: elimina anche loro e completa la quest.

Venti di morte

Parla con Rhiad Guth all’entrata della città. Ti darà una lista di persone che dovrai convincere ad accettare la costrizione per combattere la guerra. Il primo è Varen, un ubriacone che troverai alla locanda. Non farà storie. Entra nella zona dei bassifondi e parla con Rhunir: anche lui non farà storie. Entra nelle gallerie adesso, e trova Afan Del: dagli la lettera e si rifiuterà di accettarla. Se insisti scapperà via, se gli chiedi come fare per aiutarlo ti dirà che c’è un varani imprigionato che potrebbe sostituirlo. Con la solita persuasione del campione, riuscirai invece a convincerlo senza problemi dicendogli che potrebbe anche non essere necessario combattere. L’ultima persona è Maiwen, nella città alta, che sarà molto felice di partire! Torna da Rhiad (la dovresti trovare al Circolo ufficiale) e completa la quest.

Bravo con le serrature

Wyl Werrenir gira per la città bassa di Rathir ed ha perso alcune chiavi. Ti chiederà di scassinare per lui una serratura. In realtà lui non ha perso alcuna chiave, bensì vuole un registro che si trova nella Camera di commercio. Vallo a recuperare (vecchio registro rosso) e riportaglielo.

Malattia del sangue

Nella città alta parla con Onfei Cather fuori dalla casata Anwon: Lady Coriana non mangia più perché suo figlio è malato. Entra nella casa e parla con Coriana: ti dirà che serve la foglia di Lapidus per far riprendere suo figlio. Recupera la foglia tornando nuovamente in una regione già visitata e fagliela mangiare a Mallion, poi torna da Coriana per completare la prima parte della quest. Adesso entrambi vogliono sapere chi è stato ad avvelenare il ragazzo. Mallion ti darà la bottiglia di vino avvelenato, mentre Coriana ti suggerirà di andare da Rhewani la speziale.

Rhewani l’alchimista ti dirà che ha venduto questo veleno recentemente a Einar Abergast, chiedendoti di denunciare subito il fatto alla guardia cittadina. Favian Tyrn, il comandante delle guardie, ti chiederà di recarti alla dimora Abergast per ripetere le accuse dinnanzi ad Einar e ad alcune guardie di supporto.

Recandoti dunque lì, troverai tutti morti e il solo Einar vivo, che ti spiegherà la sua versione: tuttavia pur di non dover restare in prigione, deciderà di uccidersi. Torna da Coriana per completare la quest.

Reliquie perdute di Lyra + La Supplica

Al tempio di Lyra nella città alta parla con Seila Twayn: ti dirà che ci sono almeno 6 reliquie sparse per le Piane di Erathell. Riceverai una ricompensa per ogni reliquia che gli porti. Parla con Abelyra Seranon: ti darà informazioni sulla Supplica, tre incarichi per ottenere la ricompensa di Lyra. Il primo è quello di riempire una giara con dell’acqua da tre fonti benedette.

Quando le porterai la giara piena d’acqua, la sacerdotessa di Lyra ti infonderà le conoscenze del rifugio, della benedizione e della speranza. Il tuo prossimo incarico è utilizzare queste tre conoscenze per smentire Nuer, un predicatore che vive nelle gallerie inferiori e che diffonde falsità su Lyra. Se puoi usa la persuasione, altrimenti digli che Lyra è intorno a noi, poi che ha dato un posto a tutti a Rathir e infine che lei ti ha dato i 3 doni. Nuer andrà via e tornando dalla sacerdotessa Seranon potrai completare il rituale: puoi donare il 10% della tua esperienza, 89mila monete d’oro o creare una gemma magica da incastonare nella statua cerimoniale per poi dargliela: a te la scelta.

Un gira pagine

Idris Theonen è il responsabile del “reclutamento” per la Scholia Arcana e lo trovi in biblioteca. Ti chiederà di partecipare ad un esame preliminare leggendo un libro. Esci e posizionati vicino la statua incantata, prendendo il libro. Leggi il libro in inventario (attenzione perché ha lo stesso nome del primo) e saprai che devi recarti al ponte di Rathir. È obbligatorio sfogliare il libro. Recati al ponte e qui troverai un “manoscritto vuoto” che in realtà è sempre un altro libro con lo stesso nome. Ti chiederà di recarti a Mel Aglir a Kandrian.

Da qui, dovrai recarti nella campagna, vicino al carro di Tam: qui verrai attaccato da alcune bestie arcane, però otterrai l’ultima parte del manoscritto: devi tornare da Idris e completare la tua iniziazione. Attenzione perché ti tocca un’interrogazione finale per ottenere più oro: l’ultimo elemento che hai imparato è il principio dell’osservazione.

 

Cominciamo la zona di Detyre partendo dal nord, e cioè dalla micro-area The Red Marches, accessibile da sud Tala-Rane.

Uno strano mercante ti fermerà (anche se non segnalato come “portatore di quest”): infatti dopo quella conversazione saprai che sono dei nemici, adoratori di Belen.

Qualcosa per cui lottare

Parla con Hreid a Galette: è un ex Fratello della Guerra che ha abbandonato la fazione per dedicarsi ad una caccia al tesoro nelle Gallerie di Galette. Tuttavia, il suo compagno d’avventura lo ha tradito e si è addentrato da solo nei sotterranei del villaggio. Per raggiungere le Gallerie di Galette devi fare tutto il giro verso la parte inferiore della regione. Le caverne sono piccole, e dopo aver eliminato i kobold devi solo riconoscere i corpi dei compagni di Hreid, poiché la porta che nasconde il tesoro è a combinazione. Probabilmente l’enigma è random, infatti ho trovato il corpo di un ex amico di Hreid all’ultimo tentativo, comunque sia l’ho trovato alla fine della caverna. Quando trovi finalmente il corpo, parla con Hreid ed otterrai la combinazione che sblocca la porta per il tesoro: recupera il bottino e proteggi l’uomo dall’assalto dei Testimoni di Belen.

Concluderai la quest con la chiave per la tomba di Fyragnos.

Un fratello preoccupante + La sua virtuosa furia + Nella breccia

Parla con Colm Alba vicino Galette: i Testimoni di Belen hanno “sedotto” suo fratello  Giran. Devi indagare nel covo dei Testimoni, attraversando la tomba di Fyragnos. Vicino a Colm parla con Eathe Dunbert: i Testimoni hanno ucciso suo marito, ed ora brama vendetta. Anche questa missione va affrontata superando la tomba di Fyragnos. Entrare nella tomba non è semplice visto come è formata l’area: rispetto a Galette devi fare il giro e prendere il ponte di legno sulla sinistra, cadendo nei pressi del fiume. Inoltre ti serve la chiave che si ottiene dalla quest precedente. Come prima parte, segui Eathe fino a raggiungere un ponte sopra la cisterna: lo scopo è mandare giù almeno 3 Testimoni di Belen dopo che lei li avrà avvelenati.

ATTENZIONE BUG: non usare magie, colpisci i nemici con la spada o un’altra arma classica, perché c’è il rischio di respawn continuo e bloccato dei nemici, che ti disabilita, di fatto, la quest.

Risolta la questione con Eathe riceverai un’altra chiave, ma vai da Colm che ti aspetta più avanti: devi raggiungere suo fratello.

Una volta trovato (ci saranno altri corpi vicino a lui) devi convincerlo a lasciare l’ordine e tornare sulla retta via, ma non sarà facile anche con persuasione al massimo. Dopo aver completato la quest, Colm ti dirà che i Testimoni probabilmente vogliono far tornare in vita Fyragnos, e dovrai liberare l’ala di sinistra (guardando la mappa) per andare a capo di questa faccenda. Otterrai un’altra chiave, e con te ci saranno i tre superstiti di Colette: Hreid, Eathe e Colm. Superando la caverna dovrai decidere chi tra i tre dovrà sacrificarsi per tenere aperta la porta verso Fyragnos. Scegli chi vuoi, perché è ininfluente. Prosegui oltre, sconfiggi Fyragnos e le Paludi Rosse troveranno finalmente pace.

Rapimento + La mortal fiamma + Il passaggio

Arriviamo così ad Alserund: parla con Frama Aedic, che vaga per la zona nord e saprai che suo marito è stato rapito da alcuni fae. Vicino alla sua locazione c’è un piccolo circolo fae, il Circolo di Engard, a cui puoi chiedere informazioni. Alard Aedic è proprio lì, maledetto e rapito. Parla col capo, Florion, e saprai che Aedic è stato rapito perché malato, e per farlo guarire serve portare a termine il rito del Valore.

Il rito consiste nell’entrare nelle Caverne dell’ingresso ed attivare tre pietre maledette in questo ordine: cascata, pilastro, albero. Poi, sconfiggere la bestia che apparirà e recuperare il petalo di kora. L’ordine non è fondamentale memorizzarlo, in quanto sulla mappa della caverna ti appariranno esattamente i simboli nell’ordine giusto, mentre la bestia famelica non è altri che un normale Mietitore. Recupera il petalo di kora e torna al circolo dei fae: Florion ti darà la pozione che consentirà ad Aedic di eliminare la maledizione, e la quest sarà completata.

Dopo questa missione, parla nuovamente con Florion: visto il successo della guarigione con l’umano, il fae ti chiederà di fare la stessa cosa per creare una pozione con un fiore, il Mortal Fiamma, nell’omonimo fosso.

Recupera dunque il fiore e torna da Florion: ti chiederà un terzo favore: devi sconfiggere Pura, una fae, e recuperare l’Amuleto del sole per accedere al Passaggio. Una volta dentro, devi posizionare la mortal fiamma sull’altare per scacciare la maledizione dall’intera area. Sconfitta Pura ed entrato nel passaggio: devi percorrerlo tutto fino a trovare Halcyor, il custode, che dovrai sconfiggere. Alla fine avrai la gratitudine dei fae della zona, per aver eliminato la maledizione dei narca.

Farsi dei nemici

Appena entrato a Menetyre, nella parte nord, troverai alcuni gnomi. Parla col capo, Orsinian Paige. Ti parlerà di un qualche imperatore che sta si sta mettendo contro gli gnomi: la sua intenzione è quella di far arrabbiare gli jottun e per farlo si servirà dei kobold. Ti chiederà di rubare il loro totem alla miniera di Tearscotter, a sud della regione. Dopo di che, Paige ti chiederà di uccidere tre capitani jotturn della classe Prescelto di Ragnarr, e conficcare nel loro corpo privo di vita un pugnale dei kobold. Torna da Paige che ti aspetterà su un’altura e osserva la battaglia tra le due specie: se per un motivo x non dovessero combattere, ti toccherà scendere sul campo e sterminarli tutti. Paige e il suo gruppo avranno ottenuto il loro obiettivo, e la quest si concluderà.

Il tempo del bisogno + Un tocco da maestro

Al centro della regione trovi Efyr Dynnwel,un uomo ferito ad una gamba. E’ un fabbro eremita ed è stato assalito dai kobold.

Ti chiederà di recuperare delle erbe dalla zona. È tutto molto facile, eccetto per gli jotturn: conviene avvicinarsi furtivamente eliminandoli da lontano, senza ingaggiare un confronto “di gruppo”. Prima di recuperare le risorse, recati al Bastione d’Acciaio e parla con Gavroche Valle, il fabbro della roccaforte. E’ dispiaciuto perché l’antica Spada di Haldebier, appartenuta ad un grande maestro, è rotta e non può essere riparata (se hai un buon livello di fucina potrai farglielo capire subito), però l’eremita ha con sé una lama che potrebbe aiutare il fabbro a ricostruire la spada. Pertanto, ti chiederà di convincerlo a consegnartela. Recuperate le risorse che ti ha chiesto l’eremita, torna da lui e dagliele per completare la sua quest, poi chiedigli la lama per il fabbro del Bastione d’Acciaio. Lui acconsentirà il volere del suo ex maestro, ma solo dopo aver recuperato un componente importante da Hurvar’s Doorsil, rovine a nord dell’area. Le rovine sono molto grandi e pieni di faer gorta, e una volta recuperato il componente se farai la strada alternativa troverai davanti a te 3 niskaru, quindi fai molta attenzione.

Posizione ignota

Questa missione si attiva dalla bacheca del Bastione d’Acciaio. Qualcuno chiederà di rintracciare Eldric Orhlem, a sua volta partito per rintracciare un certo Bodine Borgue. Lo troverai – o forse già l’hai trovato – vicino Alserund nell’omonima regione. Torna a dare la brutta notizia alla responsabile della bacheca per completare la quest.

La stagione dei ragni

Alla bacheca attivi anche una raccolta di 8 pungiglioni di ragno, della regione di Menetyre però. Per completare subito l’incarico, esci dal Bastione d’Acciaio e vai direttamente a nord, praticamente a destra guardando la mappa locale. Si rivelerà un passaggio con un bottino al centro, ed usciranno degli sputaveleno a sufficienza da farti subito completare l’incarico.

Corri con i bisturi

Devi consegnare una spada a Vian Cevrus, che si trova nella Basilica Gnostra di Adessa, nell’area delle isole.

I fiori centenari +  Mangiasangue

Nella regione di The Hollowlands (da ora Terrebasse) parla con Calovar sull’altura:ti proporrai di aiutarlo nella fioritura di alcune particolari piante fae. I fiori centenari da far fiorire sono quelli verdi grossi che trovi in 3 posti, e per farli fiorire devi tenere in pugno il Petrichor che Calovor ti darà, ovvero un contenitore pieno di una sostanza adatta a questa pratica. Alla locanda, parla con Capstan Odvar: un crudok, Bloodbane (talvolta tradotto come Mangiasangue), assale i minatori, pertanto ti chiederà di eliminarlo. Parla con Edgar Aron, il proprietario della miniera, per rintracciare il crudok. Ho unito le due quest perché una locazione del fiore da far fiorire è quella in cui si trova il crudok.

ATTENZIONE: per far fiorire i fiori devi equipaggiare un bastone di fuoco, quindi premere il tasto azione per interagire con la pianta.

Se non dovessi riuscire ad interagire, colpisci la pianta con il bastone e poi riprova.

Fae nella miniera

All’avamposto della Mineraria Motus c’è Apule Vire: ha dei problemi con alcuni fae salvaggi, e più avanti troverai il suo aiutante, Enser Garrou, che ha paura di avanzare. Offriti di fargli strada: arriverai, dopo aver eliminato sprite e folletti, ad Aurenda: con l’aiuto di Enser capirai che quella che vedi è l’anima della fae, morte tempo fa, e per colpi di alcuni ladri che le hanno tolto “la luce” imprigionata ancora nel mondo dei vivi. Recuperata la luce – uno smeraldo – recati al dungeon di Spina Ombrosa per trovare la proiezione del corpo di Aurenda, così da consegnarle ciò che le appartiene.

Minatori nella sabbia + Scavi di Aron

Apule Vire avrà un nuovo problema con i fae e i suoi minatori: pare che siano stati maledetti, secondo lui Calovor ne sa qualcosa. Parlando con Calovor darà la colpa ad Edgar Aron ed una sua reliquia.

Recati nella sua miniera: Edgar ammetterà le sue colpe, e pur persuadendolo a darti la reliquia, dovrai sbarazzarti di lui. Come se non bastasse, devi anche liberare i minatori che ha imprigionato, sparsi chiaramente per tutta l’area di gioco.

Una volta fatto, parla con Apule e consegna la reliquia a Calovor.

Visto che Edgar ormai non c’è più, puoi prendere il controllo della miniera.

Visita la miniera dunque, poi l’ufficio, ed infine migliora al massimo sia l’ufficia che la miniera.

Potrai anche recuperare i ricavati.

Desertori

Raggiunta Roccabianca nella regione di Apotyre, parla con il prigioniero Steg Darkvari: è stato catturato solo per i legami con la sua famiglia, pertanto ti offrirai di aiutarlo. Parla con Beorn, colui che ha le chiavi della gabbia e convincilo a darti la chiave con la persuasione o corrompendolo. Una volta liberato Steg, vorrà ricominciare una nuova vita con la sua amata, pertanto come prima cosa devi recuperare i suoi risparmi dalla miniera di famiglia. Dopodiché devi contattare Hrindi Zungar, che troverai fuori.

La ragazza ti chiederà di darle la pergamena misteriosa nel baule del bottino di Steg: è uno scritto che svela il luogo dove c’è il tesoretto della famiglia. Con la persuasione farai capire a Hrindi che non è la cosa giusta da fare, e la donna andrà via.

Parla con Steg concludendo la missione, scegliendo di dirgli la verità, qualcosa che possa farlo sentire meglio o peggio.

Città delle Ossa + Aprire una vena

Il sindaco Eswin Ealfhelm vuole mettere le cose a posto “a modo suo” a Roccabianca, cercando di terminare i problemi tra le minieri. Come primo fare ti chiederà di rubare l’atto di proprietà della miniera della famiglia Skoria, tenuto alla vecchia sede della Mineraria Motus. Come secondo incarico ti chiederà di setacciare la Cava di Cynric per trovare Adath Skoria. L’uomo effettivamente è lì, ma ti dirà che la miniera appartiene alla sua famiglia, pertanto Eswin non ha diritto a prendersela. Ti chiederà di fare un patto e assecondare il suo volere. Pertanto, torna dal sindaco e saprai la verità: ora devi scegliere se stare dalla sua parte o da quella di Adath. Scegli di abbandonare il sindaco perché trovi anche alcune situazioni scandalose a suo carico, oltre che quella di Steg. Infatti, al piano superiore c’è la chiave della caverna del sindaco (serratura Molto difficile), poi si arriva alla villa, quindi al cottage dove c’è la confessione del sindaco Taklari (serve per una quest che viene dopo) e dallo scaffale la lettera al sindaco Eswin. Trovi anche una stanza del tesoro dietro il camino finto dove il sindaco di tanto in tanto prega. Torna da Adath: ti dirà che il sindaco vuole alcuni minerali rari che sono nella miniera degli Skoria, pertanto dovrai andare a recuperarli prima di lui. Per accedere alla miniera devi mostrare l’anello che ti darà Adath o lavorare di persuasione, quindi fa attenzione perché nei pressi del campione troverai un tiranno niskaru abbastanza difficile da battere. Torna a Roccabianca e parla con Adath: l’ultimo passo è quello di uccidere il sindaco. Con la giusta persuasioni lo manderai in galera, ed Adath diventerà il nuovo sindaco di Roccabianca.

La collezione di sassi

Parla con Ruin Imas alla vecchia sede della Mineraria Motus: è contro il vecchio sindaco e secondo lui l’economia del villaggio potrebbe rifiorire collezionando un rarissimo minerale nella regione. Il minerale è la culminite, che trovi nei carrelli all’interno delle miniera.

Te ne servono in tutto 5.

I posti in cui poterla trovare sono:

  • x2 nella miniera Darkvari
  • x1 nel pozzo minierario Zungar
  • x1 nella grotta della Coda del Serpente
  • x1 nella miniera Cynric

Missione del riparatore

Parlando con il fabbro dell’Accampamento del Sole, Harriset Donnel, ti chiederà di recuperare del ferro. E’ una quest infinita, ti pagherà per ogni cosa di ferro che gli porterai (accessori, armi, equipaggiamenti, ecc..).

Ora di cena

Alla locanda di Roccabianca parla con la locandiera Bera Grastar: ha finito la carne di animale e spera che tu possa aiutarla, da qualsiasi bestia provenga…
Questa è una missione infinita, puoi trovare la carne nei cadaveri dei ratti giganti.

Chiavi mancanti

Alla locanda trovi anche la fae Lina Ardeen. È un membro dell’Accampamento del Sole (gli Itineranti) e ti chiederà di aiutarla a trovare un prezioso nascosto nella villa del sindaco. Ciò che Lina cerca è la confessione di Taklari che hai già recuperato durante la quest “Città delle ossa”. Puoi dunque consegnarle il documento per concludere subito la missione.

Il messaggero

Alla locanda c’è l’assistente Coran: non vuole completare il suo incarico di dire ad alcune persone che i propri cari sono morti, pertanto dovrai farlo tu al posto suo. Una prima persona si trova a Roccabianca, poi una nel Bastione d’Acciaio, una a Rathir e l’ultima a Mel Senshir.

Bacheca

Le missioni della bacheca di Roccabianca sono incentrate sullo sterminio delle tre famiglie che lottano per le miniere sul territorio:

  • I darkvari
  • Gli Zungar
  • I Cynric

Adessa + Nuovo in città

Appena giunto ad Adessa, la città a sud della prima isola, troverai Cenner Bruge a darti il benvenuto (ma solo dopo averti chiesto che ci fai qui). Se gli dici che vieni dalla Torre Allestar ti consegnerà le chiavi della villa della città, la Villa Arenaria. Il Decano Bruten ti darà delle lettere arrivate con alcune richieste di aiuto. In realtà ne puoi scegliere solo una tra le tre che ti sono state recapitate.

Scienza applicata

Feride Ouet è uno dei tre che ti ha mandato una lettera di aiuto, e gli servi per alcuni esperimenti che sta conducendo ai laboratori dell’Officina alchemica. Devi recarti alla miniera di Adessa per combattere contro alcune creature, così Feride potrà testare il tessuto del tuo corpo. Recati alla miniera e sottoponiti al test, in cui dovrai uccidere qualche folletto, qualche kobold e un troll di roccia. Parla nuovamente a Feride per completare la quest (anche se rimarrà il cerchietto giallo di obiettivo per la missione).

Assistente di laboratorio

Ai laboratori dell’Officina Alchemica trovi Daedinnear: deve ritrovare dei libri custoditi in alcuni bauli incantati e dovrai solamente recuperarli per conto suo. Questa è una missione infinita, utile per racimolare qualche spicciolo.

Arena di Adessa

Questa non è una missione vera e propria. Al Presidio dei pretoriani puoi parlare a Francois Tennes, il responsabile, per poterti allenare ed affrontare l’arena.

Restituita al mittente

Nella Domus Politica parla con Courdan Passant, uno scriba. Ha perso una lettera importante che gli era stata affidata dalla Basilica Gnostra. Le tracce della lettera si sono perse prima di arrivare a Rathir, probabilmente a causa del corriere, un Itinerante dell’Accampamento del Sole. Trova l’Itinerante coinvolto, Parwen Well e chiedile la lettera: era stata assoldata per rubarla, ed ora si trova alla Cava di Cynric. Recupera la lettera, quindi torna a parlare con Courdan: ora dovrai affrontare Airancourt, la studiosa che aveva commissionato il recapito di quella lettera e il successivo smarrimento. Lei si dimetterà, lasciando il posto in favore di Courdan stesso.

Torna dallo gnomo

Servizio per la comunità.

Agli alloggi dell’Hospitalis trovi una bacheca contenente tre compiti.

Per iniziare “per bene” la quest, devi prima parla a Mane il rosso, negli alloggi dell’Hospitalis.

Poi, leggi la bacheca e prendi gli incarichi.

  • Ridistribuire ricchezza: I tributi che ci legano

Devi convincere i mercanti a donare qualcosa all’organizzazione, o a fargli applicare qualche sconto.

Per ottenere la ricompensa devi parlare a tre mercanti, usando la persuasione (è il miglior modo) o cercando di ottenere il loro consenso a dividere i profitti con le scelte di dialogo ordinarie.

  • Consegnare un messaggio: Recapitato

Esklad Teiner è finito in prigione per aver rubato un pezzo di pane, e i suoi cari vogliono che gli sia recapitata una lettera. Ti basta solo entrare in prigione e consegnare la lettera ad Esklad.

  • Raddrizzare un torto: Errore di spedizione

Gli gnomi hanno rubato della merce che i ragazzi dell’organizzazione avevano raccolto per aiutare l’esercito a Mel Senshir. Ora la merce è all’armeria, ma vogliono che venga distrutta.

Recati all’Armeria e stando attento a non farti beccare, come in una quest degli Itineranti, distruggi le casse ed esci.

Prendi la ricompensa per i tre compiti, quindi torna da Mane il rosso per completare la missione.

Ordini esecutivi

Alla Gran Tesoriera di Adessa, parla col responsabile Loutre Gent: ha dei problemi con la miniera di Adessa, pertanto dovrai recuperare le pratiche inviate alla vecchia sede della Mineraria Motus e consegnarle ad Apule Vire per suo conto.

Alla Gran Tesoriera trovi anche Suner Pome, lo gnomo a cui puoi rivolgerti per addobbare e migliorare la tua villa, nonché investire qualche moneta nella miniera.

Attenzione perché potresti confondere il posto in cui andare a prendere il manuale una volta raggiunta la sede: non è all’interno del sotterraneo, bensì in un baule al piano superiore.

Poi, consegna il manuale ad Apule, quindi torna da Gent per concludere la missione.

L’arte oratoria

Nelle isole di Adessa c’è uno gnomo preoccupato che fa avanti e indietro: è Audern Reis. Ti chiederà di parlare con Nerenne, una studiosa nella Basilica Gnostra. Devi semplicemente sottoporti al suo test linguistico.

La traccia

Entra nel Livrarium e leggi il libro sul tavolo al centro: pare che siano i progetti dell’architetto che ha costruito gran parte di Adessa, e ogni struttura ha un’indicazione per un tesoro.

  • Per trovare il secondo capitolo devi recarti al Presidio dei pretoriani, in uno scaffale.
  • La prossima parte si trova nei laboratori di Adessa, all’ultimo piano degli uffici.
  • Il quarto capitolo è nella Domus Politica, all’ultimo piano, in uno scaffale.
  • Il quinto capitolo è alla Gran Tesoriera.
  • Il sesto capitolo è nell’Arcadium.
  • Il settimo capitolo è nella Basilica Gnostra.
  • L’ottava ed ultima parte si trova nel Foro.

Questo capitolo ti farà sapere che il tesoro di Galenun si trova in uno scaffale sotto un quadro nel Livrarium.

Il tesoro è…scopritelo voi.

Sorvegliato + Villa Arenaria

La missione si attiva dopo aver completato “Scienza applicata” o una tra le restanti due richieste d’aiuto. Feride o chi per lui ti avrà detto che è stata la Templare Jorielle a consegnarti la villa e a trattarti come un ospite d’onore ad Adessa, e si trova al Foro. Per chiarire questo mistero, non ti resta altro che andare a parlare con lei. Jorielle ti spiegherà tutta la situazione e alla fine arriverete ad un punto in comune: c’è una spia, e questa è proprio chi ti ha dato il benvenuto in città, Bruten. Torna nella tua villa ed affronta Bruten, quindi parla con Jorielle per completare la missione ed ottenere l’atto di proprietà della villa. Ottenendo l’atto di proprietà della villa Arenaria dal Templare Jorielle, puoi completare la tua casa parlando a Suner Pome, nella Gran Tesoriera di Adessa.

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