INDICE GUIDA

La canzone di Sir Sagrell

Una volta entrato nella Casa delle Ballate, il villaggio dei fae, ascolterai Hallam il Bianco fare un appello: si è liberato un posto tra i saggi dopo l’ultima morte di uno di loro, e pertanto il saggio chiederà ai presenti se c’è qualcuno che ambisce a prenderne il posto. Parla con Hallam per ottenere informazioni: Sir Sagrell è stato ucciso dal Mietitore di anime, il nemico più agguerrito. Anche se tale posto spetta ai fae, Hallam sarà lieto di accogliere la tua proposta e ti inviterà a gareggiare con gli altri contendenti.

Il Mietitore di anime si trova a Gorguath.

Recati in quella strana grotta poco più a sud e parla con gli altri cacciatori: pare che il Mietitore venga protetto da Gorguath tramite grandi radici ed esce allo scoperto solo per la caccia. Purtroppo non c’è tempo per aspettare che esca nuovamente, perciò toccherà eliminare una volta per tutte l’involucro che lo protegge ed infine distruggerlo. Devi eliminare 3 rami che troverai nel percorso (puoi scegliere se iniziare da sinistra o destra). Se sei all’inizio dell’avventura e quindi sei debole, ti consiglio di tenere il Fato per lo scontro con i Mietitori. Ne dovrai affrontare 3, quindi valuta se col primo ce la fai o meno senza l’abilità speciale. Una volta distrutti tre nodi dei rami, continua a seguire i sentieri perché tornerai all’ingresso, ma stavolta la via centrale sarà libera e potrai affrontare il mietitore. Sconfitto il primo mostro, dovrai affrontarne altri due più avanti, dove troverai un grande albero e il cadavere di Sir Sagrell. Sconfitti definitivamente i Mietitori, torna alla Casa delle Ballate e parla con Hallam il Bianco.

Ballata di Ossarosse
Non c’è tempo di festeggiare il tuo ritorno: Hallam ti dirà che devi aiutare Sir Farrara nella sua ballata, in cui sconfigge Ossarosse e si sacrifica per una fanciulla. Ti darà la pozione che servirà a Sir Farrara per risuscitare. La ballata prevede che tu vada da re Wencen alla cappella a Ettinmere, molto lontano dal posto in cui sei. Recati nella zona paludosa di Ettinmere e parla con Re Wencen. Re Wencen non ti dirà assolutamente niente di nuovo! Tuttavia saprai che Sir Farrara si è messo già in cammino verso Ossarosse ed ora si trova nella caverna Uduath. Recati sul posto e aiuta Sir Farrara a liberarsi degli sprite: pare che la ballata sia diversa, infatti Ossarosse non ha rapito alcuna fanciulla bensì un intero villaggio! Libera tutti i prigionieri durante il percorso della caverna e affronta Ossarosse: che tu lo convinca o meno a non far del male ad altri, dovrai sconfiggerlo e una volta fatto resuscitare Sir Farrara come scritto nella ballata. Completa la quest parlando a Re Wencen alla Casa delle Ballate a Odarath.

Due cavalieri e un troll + Sotto la superficie + I Campioni

Re Wencen ha capito che c’è qualcosa che non va, quindi ti ha invitato a recarti da Tenhwa la bibliotecaria, per recuperare una ballata chiamata L’Eroe e la Dama. La maga fae è stata maledetta dalla Dama di Windemere, un piccolo regno a nord di Gorguath, sparpagliando le Pietre che compongono la ballata nelle Caverne di Sundur. Dopo aver recuperato le pietre dalla caverna, torna da Tenhwa per liberarla dalla maledizione interagendo con la Pietra della Reminiscenza e dicendo la frase: “Ora sei mortale! Vai!”. Per sconfiggere la Dama di Windemere dovresti parlare con Padre Etair a San Eadric, ma lo troverai morto dopo un litigio con Fratello Wulf riguardante alcuni cristalli. Cerca Fratello Wulf nelle caverne vicine e recuperando i cristalli troverai il povero sacerdote in fin di vita, che ti darà un flauto magico per recuperare anche l’ultimo cristallo. Entra in acqua, prosegui verso l’uscita e sull’ultimo isolotto suona il flauto per trovare l’ultimo cristallo.Recandoti alla Casa delle Ballate troverai ancora una volta la Dama di Windemere ad attenderti: ormai dovrai recarti nel suo regno ma per entrare dovrai essere tu il campione. Recupera l’armatura della Casa delle Ballate con la buona o con le cattive dagli altri aspiranti campioni e dopo aver superato le piccole prove di combattimento dovrai prima resuscitare l’ex campione Ser Elswin e poi sconfiggerlo. Ora potrai entrare in Windmere.

Regno maledetto + L’Eroe e la Dama

Parlando col cancelliere del regno saprai che sia i fae che le creature sono stati maledetti dai cristalli. Esci dalla cappella votiva ed utilizza il flauto all’aperto per veder comparire i cristalli per alcuni secondi nella minimappa, per poi distruggerli. Consiglio di eliminare tutte le creature adesso che sono pacifiche. Se hai attivato la modalità in cui non puoi far male ai non-nemici, disattivala e colpisci i mostri. Torna a parlare con Sagrell una volta distrutti i cristalli e otterrai la chiave del campanile: recati in questo luogo per suonare la campana, cui rintocchi apriranno il castello maledetto della Dama. Ora puoi finalmente entrare per affrontarla e liberare Re Wencen e tutti gli altri prigionieri della Casa della Ballate. Il primo che incontrerai è Sir Farrara. Poco più avanti nella sala di destra incontrerai la Regina Belmaid, mentre nell’ultima sala di sinistra troverai finalmente Re Wencen. Re Wencen dovrebbe aiutarti ad eliminare la Dama, ma non se la sente in quanto la ballata è tua e non sua, perciò potrebbe morire. Toccherà a te eliminare la presenza della Dama, con il solito duello contro un boss. Attenzione: quando la salute terminerà, la Dama chiederà di non essere uccisa: potrai decidere di ignorarla oppure darle il colpo di grazia. Se la ignori, lei si ricaricherà una parte della vita e continuerai il combattimento. Sconfitta finalmente la fae malefica, torna alla Casa delle Ballate per divenirne il capo ed ottenere una nuova carta che altera il tuo destino: Iconoclasta.

La pattuglia su strada + Il Cuore di Sibun

Dopo aver ottenuto l’elogio di Ost Ordura, potrai recarti alla Rocca dello Scudo per farne parte. Entra (si trova vicino la capanna di Arden) e parla con Tine Delfric. Devi trovare il mercenario Rendig, che probabilmente è dal curatore di Didenhil. Effettivamente Rendig è lì, al fianco della madre malata: recuperato il mercenario, devi recarti al Ponte del Guardiano e fare rapporto al capitano Ost Ordura. Devi indagare lungo la strada per capire chi o cosa attacca le carovane. Le icone gialle sulla mappa ti indicano i punti in cui puoi interagire. Un punto indica che qualcosa di pesante è caduto, e presenta della macchie di sangue. In un altro punto è presente un osso lucidato con lacerazioni profonde. La strana cura delle particolarità della zona è presente anche in un altro punto dove l’erba è stata tagliata in modo perfetto. Vicino all’incrocio c’è un pacco col del cibo. Mentre esplori l’ultimo punto il mercenario Crand verrà assalito, ma nessuno ha visto nulla! Parla con Ordura e continua verso la seconda tratta. Nel fango del ruscello ci sono resti della carovana fatta a pezzi, mentre più lontano c’è uno scheletro che presenta altre lacerazioni profondissime. Per la strada troverai Brae Folmoric priva di vita e mutilata, mentre vicino c’è un foro di una lancia. Pare che Ordura abbia visto finalmente qualcosa quando Brae è stata uccisa: chiunque sia l’artefice di tutto ciò si è rifugiato nelle rovine. Poco più avanti troverai un niskaru, l’unica creatura che avrebbe potuto fare questi terribili assalti. Segui ancora Ordura e nei pressi delle rovine ne troverai altri due: sconfiggili e il capitano ti chiederà di unirti a lui per liberare la caverna, così da diventare uno Scudo Solenne dell’organizzazione dei mercenari. Entra nella caverna, la Sala dei briganti, e facendo molta attenzione alle trappole arriva fino al punto in cui compariranno dei negromanti, le persone dietro la comparsa dei niskaru. Sfortunatamente Ordura non ce la farà, e sarà compito tuo proseguire fino al termine della caverna e sconfiggere il tiranno niskaru. Recupera il manufatto Cuore di Sibun per riportarlo alla Rocca dello Scudo. Torna dunque da Tine Delfric e dagli la cattiva notizia della scomparsa di Ordura. Mostragli l’artefatto e saprai che era custodito nella roccaforte di Alto Elmo ad Erathell nel Tala-Rane. Sarai dunque mandato lì ad indagare. Alla Rocca dello Scudo trovi la bacheca degli incarichi, da cui attingere nuove missioni. Idwold Freward è il responsabile che ti darà le ricompense. Alcune missioni sono un semplice “vai lì e recupera/uccidi quella cosa” e non verranno elencate nella guida, mentre altre saranno disponibili durante il girovagare nella mappa, quindi verranno inserite nella guida generale.

Serratura e chiave

Devi raggiungere la roccaforte di Alto Elmo e parlare al castellano Grian Shane: ti darà libero accesso alla cripta Figli della Guerra. All’esterno ti aspetterà Gwyn Anwy: entra nella cripta ma la guerriera si accorgerà subito che qualcosa non va, perché la porta interna è aperta e dovrebbe essere chiusa. Effettivamente, all’interno della grande sala ci sono dei maghi, che dovrai combattere. Una volta sconfitti, torna ad Alto Elmo e saprai che Grian ha rinchiusa Anwy in prigione perché era lei ad avere le chiavi della cripta e quindi è la prima sospettata. Parla con Anwy e, lavorando di persuasione, riuscirai a farti dire qualcosa di più sui Figli della Guerra e sul suo passato. Inoltre riceverai la chiave che ha trovato nella cripta: prima di fargliela vedere a Grian apri il baule che ti verrà mostrato sulla mappa. Parla con Grian e saprai che la chiave è una copia, come aveva già sospettato Anwy, e solo il fabbro del Rifugio di Tirin ne potrebbe fare una, Tarion. Il villaggio è a Galafor: entra nella bottega/casa del fabbro e noterai che il caminetto è aperto perché dietro si cela la porta segreta del laboratorio: vedrai che ci sono dei maghi e dovrai salvare Tarion dagli stessi. Una volta fatto, chiedi al fabbro della chiave e saprai che gliel’ha chiesto uno Scudo Solenne per Fenan. Torna alla Rocca dello Scudo e troverai Hanrik Aulde e Grian Shane intenti a discutere delle novità sulla quest.

La casa senza porte

Parlando con Grian Shane e confermandogli che Fenan l’ha tradito, questo verrà subito messo in cella. Grian ti chiederà di interrogarla. Livia Fenan vuoterà subito il sacco: ha fatto creare una copia della chiave per Elbin Meroch, un soldato di stanza a Tywili, perché le aveva promesso che avrebbe aiutato la fazione a superare la guerra. Grian ti dirà che dopo aver parlato con Elbin dovrai incontrarti a Rathir e proseguire la missione con Gwyn. Quando trovi Meroch, se hai abbastanza abilità in persuasione, puoi convincerlo a parlare subito: ti dirà che devi parlare con Harst il pazzo alla dogana, ma ti serve scoprire prima la parola d’ordine. Entra dunque nella dogana di Rathir e con un po’ di persuasione riuscirai a parlare con l’uomo aldilà dell’inferriata. Se non riesci a persuaderlo, puoi tuttavia parlare con Oneth Tansand che trovi all’ingresso della dogana: anche qui puoi cercare di estorcere le informazioni che cerchi o corromperlo per quasi 4mila monete. Comunque, una volta che ti avranno aperto il passaggio per il nascondiglio di Harst entrerai nelle catacombe (accessibili comunque da Rathin). Harst ti dirà finalmente qualcosa di più: i manufatti sono in possesso di Lord Besin che attualmente è in viaggio per l’isola di Eamonn. Tutto ciò è stato fatto per permettere ai fahrlangi di dominare Faenlandia. Parla con Gwyn Anwy a Rathir.

L’isola di Eamonn

Gwyn ti dirà che se Besin è partito per l’Isola di Eamonn lo dovrete seguire anche lì e ti inviterà a parlare col capitano Gonthorm per ottenere una nave con cui salpare. Quando sei pronto parla con Gonthorm per mettere piede sull’isola. Sfortunatamente la libertà di esplorazione è ridotta all’osso, e infatti l’unico percorso che porta da qualche parte è la fortezza in cui sono rifugiati i fahrlangi e Lord Besin. Prosegui per la fortezza stando attento ai fahralngi e agli evocatori niskaru e ti troverai finalmente dinnanzi alla Pittura murale, dove è scritto il volere di Lord Besin: devi trovare il Martello mistico per sconfiggere il signore niskaru che Lord Besin vorrebbe evocare. Torna alla Rocca dello Scudo e parla con Tine Delfric: il Martello mistico è alla tomba di Eagonn, un luogo sacro in cui può entrare solo un Lama Sacra: perciò otterrai questo nuovo avanzamento per la tua carriera da guerriero.

Il Martello mistico + La prigione di roccia

La Tomba di Eagonn si trova nella regione di Detyre, e dovrai fare rapporto alla roccaforte vicina, ovvero il Bastione d’Acciaio. Prendi il Martello Mistico e portalo al Bastione d’Acciaio: secondo Gwyn deve essere riforgiato laddove fu forgiato la prima volta, ovvero alla Sala dei Primogeniti, a sud di Detyre. Una volta attraversata la Sala dei Primogeniti, ti troverai davanti una barriera magica che blocca la strada: insisti per un paio di volte per attraversarla, finchè grazie al mutafato ce la farai. Prosegui oltre, riforgia il Martello mistico e parla con Gwyn, per poi completare la prima parte della missione. La seconda consiste nel fermare una volta per tutte Khamazandu, il signore niskaru che Besin sta cercando di liberare. Si trova al Picco dei Nembi, nelle Terrebasse (l’area sulla mappa “The Hollowlands”). La caverna è molto complicata, per tanto assicurati di essere pronto, anche perché dovrai vedertela con parecchi niskaru. Per arrivare in cima – e una volta lì – dovrai distruggere dei pilastri equipaggiando il Martello Mistico. Elimina Arnu Besin – anche persuadendolo dovrai farlo – e poi ascolta la proposta di Khamazandu: puoi decidere di liberarlo schierandoti dalla sua parte (ed uccidendo Gwyn) oppure restare tra i buoni. In questo caso parla con Gwyn e la guerriera ti darà appuntamento nuovamente alla Sala dei Primogeniti. Parla con Tine Delfric per completare la tua carriera tra i Fratelli di Guerra, ottenendo la carta Alterazione del Fato “Fedele al Vero”, entrando nella leggenda della fazione.

Mani guidate

Fuori dalla caverna Coilsbane (semplicemente a nord di Didenhil seguendo la strada maestra) troverai Grim Onwig, che ti inviterà ad unirti agli Itineranti, un gruppo di ladri. Devi parlare con Grilgarin, la donna a capo dell’organizzazione. La donna si trova all’Accampamento della Stella: gli ordini si ricevono all’Altare della Ierofante, che ti assegnerà subito 3 incarichi: come prima cosa recati alla locanda di Didenhil ed entra nella locanda del villaggio. Devi rubare il medaglione di Grilricas. Non ti aspettare comportamenti di un certo tipo dalla IA, le uniche soluzioni sono ucciderlo senza fare troppo baccano oppure metterti alle sue spalle in modalità furtiva e una volta sceso l’indicatore che ti fa capire che sa che sei lì, borseggialo. Il consiglio è di rubare un oggetto solo se la percentuale di essere sorpresi è inferiore al 45%. Recati nella zona The Sidhe ed entra nella zona in cui opera la Missione di San Eadric, quindi nella cappella. Anche in questo caso il monaco di sorveglianzati scoprirà, però tu resta accovacciato finchè cesserà di osservarti e recupera il sudario. Infine, poco distante, recati al Casotto dei Vorm e borseggia Gunnar Frode, facendo attenzione però che NESSUNO tra i presenti ti veda, non solo lui. Borseggiandolo non troverai lo Stuzzicadenti di Draug, però recupera la chiave del forziere se non sei abile nello scasso. Sali nella sua stanza, apri il forziere ed otterrai una mappa del tesoro, nel Sidhe. Dentro la pila di pietre troverai finalmente lo stuzzicadenti. Ora puoi tornare da Grilgarin per completare la quest.

Custode delle chiavi

Dopo il primo incarico sbloccherai una quest per conto di Agraivin Hand, sempre all’interno dell’accampamento. Gli servono le chiavi delle prigioni di Adessa, Rathir e Mel Senshir. Rathir: entra nella Guardia Cittadina e recati nella piccola stanza che da alla prigione, ma senza entrare. Di pattuglia c’è Waera Logue a cui puoi rubare le chiavi. Quelle della prigione di Rathir puoi rubarle allo gnomo di guardia all’entrata. Entra nella prigione dopo averla scassinata, quindi esci, accovacciati subito e rapidamente vai a borseggiarlo.

Il passo silenzioso

Prega nuovamente all’altare per sapere che devi rubare gli stivali di Buru, che potrai ottenere parlando con Aergase, l’aralda di Ametair che trovi in mezzo al Sidhe. L’aralda ti dirà che gli stivali del Signore della Caccia sono ad Arduath, dove si è isolato, ma è stato maledetto. Recati al dungeon e parla con Ametair: anche se riuscirai a convincerlo che è stato maledetto, otterrai un amuleto ma non eviterai lo scontro. Dovrai combattere in più sezioni lungo tutto il dungeon, e alla fine potrai recuperare gli stivali.

Evasione

Tornando all’accampamento verrai messo al corrente della scomparsa di Grim Onwig, che sarebbe dovuto andare alla Postazione di Ohn nel Lorca-Rane. Grim è stato imprigionato dagli gnomi mentre cercava di rubare l’antico libro Le missive di Corvino. Come prima cosa devi recuperare l’equipaggiamento di Grim e la chiave, facendo attenzione agli gnomi che sono decisamente ben equipaggiamenti e resistenti. Torna all’accampamento una volta liberato Grim e parla con Grilgarin: il tuo compito all’Accampamento della Stella è terminato, ed ora dovrai recarti all’accampamento della Luna per continuare il tuo percorso tra gli Itineranti.

Qualcosa di prestato

Terminati gli incarichi presso l’Accampamento della Stella, adesso tocca continuare la carriera da ladri altrove, nell’Accampamento della Luna. Devi parlare con Irion Tal, che a sua volta ti manderà a pregare come al solito all’altare. La Ierofante ti chiederà di recuperare 3 oggetti per benedire l’accampamento: tutti e tre gli oggetti sono a Rathir. Recati al tempio di Lyra nella città alta di Rathir e troverai Maire intenta a leggere o a fare altro nella sua sala: è molto difficile rubarle la Cappa della Vergine, infatti quando legge fa avanti e indietro per la stanza, perciò devi aspettare che si fermi a leggere qualcosa sulla scrivania. Anche in questo caso però, non basta solo starle dietro, ma devi anche defilarti per far abbassare il suo grado di guardia. Nella città alta troverai anche Ebsol Wywyrn-Gilfre: borseggiarlo sarà molto difficile, perché girerà per due stanze con altre persone. Tuttavia, l’ultimo oggetto, il calice, lo ha Veinrich il venditore, che alloggia alla locanda. Se glielo chiedi ti dirà che non è in vendita, quindi sei costretto a rubarglielo. Purtroppo passa molto tempo seduto senza possibilità di borseggiarlo. La cosa migliore da fare è nasconderti in una delle due stanze al lato, aspettare che il suo grado di allarme cessi completamente, quindi uscire fuori velocemente restando accovacciati e premere ripetutamente il tasto del borseggio. In questo modo la percentuale di essere scoperti non salirà oltre il 25% e quindi sarà più facile sfilargli dalla tasca il calice senza essere visti.

Tradimento + Specchio, specchio

Come secondo incarico, la Ierofante ti chiederà di recuperare da Rithen l’Amuleto di Rithen, e per farlo dovrai recarti sul posto assieme ad un nuovo Itinerante, Phasmer Humm, che non crede ciecamente nella Ierofante. Il dungeon è come tutti gli altri, con la differenza che dovrai aiutare Phasmer a passare quando sarà bloccato da un cancello chiuso interagendo con la leva sempre vicina.

Arrivato al punto in cui è possibile recuperare l’Amuleto di Rithen, Phasmer resterà maledetto dalla Ierofante, e provando ad uscire dal dungeon incontrerai Grim Onwig, l’uomo che ti ha reso partecipe della vita degli Itineranti: pare che la Ierofante abbia previsto di tradire te ed Humm. Grazie al suo aiuto e ad un cristallo magico potrai liberare Phasmer, ma resterà da risolvere la questione con gli itineranti. A Grim non è andato giù il piano per sbarazzarsi di tutti voi, perciò penserà di spodestare la Ierofante: per farlo dovrai recarti alla Sala Oscurata e recuperare le Missive di Corvino. Una volta lì, recupera dal sacco gli Stivali di Buru, che ti servono per superare il muro di fuoco praticamente all’inizio. Tuttavia il dungeon è davvero pericolo perché è pieno di cacciatore niskaru e non sarà facile arrivare in fondo. Quando sarai davanti alla Guardiana sconfiggila una volta, poi colloca l’Amuleto di Rithen e si rianimerà, quindi sconfiggila ancora e recupera la Lacrima, il secondo amuleto. La terza volta la Guardiana si alzerà ma verrà maledetta come Phasmer. Appena prima di raggiungere l’uscita troverai ancora Grim: le vostre strade si separano e tu dovrai continuare a lavorare presso gli Itineranti dell’Accampamento del Sole, mentre lui scopre la verità sulla Ierofante.

Fuori dagli schemi

Giunto all’Accampamento del Sole, parla con la responsabile, Argine, quindi con la Ierofante: devi rubare il Grimaldello del maestro da Eloren Criet, che si trova ad Adessa, precisamente nel laboratori. Puoi borseggiarlo con tranquillità mentre dorme, altrimenti dovrai adottare una delle tattiche “mordi e fuggi” tra quelle utilizzate in precedente. Sfortunatamente tra le tasche di Criet non troverai il Grimaldello del maestro, bensì un avviso di confisca dei suoi beni. Visto che ti trovi a spulciare nel suo pantalone, rubagli anche la chiave del suo tesoriere. Ti toccherà addentrarti nell’armeria di Adessa per rubare il prezioso Grimaldello del maestro. Sfortunatamente anche qui, facendo attenzione a non farti beccare dalle guardie, non troverai il Grimaldello del maestro ma solo una nota che fa capire come anche un certo Guian Stebic fosse coinvolto nell’affare. Torna da Argine a darle la notizia. Non la prenderà benissimo, tanto da costringerti a recarti al vecchio laboratorio di Stebic nella vecchia sede della Mineraria Motus ed utilizzare uno speciale macchinario in cui è custodito il Grimaldello del maestro. Sfortunatamente il macchinario romperà il grimaldello magico: tuttavia Argine stavolta non se la prenderà, ed anzi dubiterà della Ierofante che si era sbagliata sull’esito della missione.

Il classico inganno

La Ierofante vuole che tu vada a prendere il tesoro di Maun Cointaker, il “nemico numero 1” degli Itineranti, imprigionato nella vicina Caverna del Condannato. Secondo la Ierofante, sarà lui stesso a darti la chiave. Infatti sarà proprio così, tuttavia Maun ti dirà che anche Zungar e Darkvari sono alla ricerca del suo tesoro, nascosto nella Grotta della Coda del Serpente, pertanto non sarà facile raggiungerlo. Recati nella caverna e recupera le altre due chiavi, quindi apri la porta che protegge il tesoro e troverai una nota nel baule. Analizza anche la pila d’oro, leggi la nota e torna indietro. Prima di raggiungere l’uscita della grotta troverai nuovamente Grim Onwig. Parla con lui per completare la missione.

Le lettere trafugate

Grim ha un nuovo piano: rubare le Missive di Corvino agli gnomi. Il libro è nascosto nel Livrarium di Adessa, e potrai accedere alla zona segreta grazie all’aiuto di Phasmer, che sarà lì ad aspettarti. Pare che gli gnomi abbiano incantato le Missive di Corvino per sapere sempre la sua posizione, ma grazie ad un contro-incantesimo di Crilgarin ciò non sarà più un problema. Il problema è quello di dover attraversare tutti i sotterranei per giungere al libro, senza farti beccare dagli gnomi (che puoi comunque uccidere). Per recuperare le Missive di Corvino dovrai anche superare una prova con alcuni focolari di pietra, oppure scassinare la porta davanti. Recuperato il manufatto, parla a Grim negli alloggi dell’Hospitalis per completare la quest.

Amici fino alla fine

Ora scatta il piano finale: Grim ha scoperto che la Ierofante è Argine, e con l’aiuto di Crilgarin, Phasmer e lo stesso Grim, dovrai eliminarla. Recati all’Accampamento del Sole e passa dal passaggio segreto che Grim ha costruito per te. Purtroppo appena sceso nel sotterraneo, troverai Argine: ti proporrà di schierarti con lei ed incastrare Grim per aver rubato le Missive di Corvino, oppure continuare per la tua strada contro la stessa Argine. Prosegui fino a trovare Crilgarin e racconta cosa è successo: comunque, per raggiungere un’ala del sotterraneo, devi attraversare una trappola magica, e per farlo dovrai rubare un Sacco dei venti da una guardia di Argine. Fallo, e quando sarai nell’obiettivo per superare il “Guardiano”, entra nel menù Consumabili e attiva il Sacco dei venti per spegnere i due focolari. A questo punto potrai tradire Grim o andare da Argine. Nell’ala est trovi Grim, in quella ovest Argine. Schierati con Grim e dopo aver eliminato Argine metti nei suoi pantaloni le Missive di Corvino, così da incastrarla per averle rubate. Infine, esci dai sotterranei aiutando anche Crilgarin, Phasmer e lo stesso Grim. Alla fine, Grim ti nominerà Ierofante, donandoti l’Alterazione del Fato: “Il carro”.

Prova del fuoco

Per iniziare il percorso nella Scholia Arcana devi sbloccare l’accesso ad Ysa: vedi la quest principale “Vecchi amici, nuovi nemici”. Entra nell’Ambasciata all’interno dei Giardini di Ysa e parla con la docente Augra Tenet: chiedendole di entrare a far parte del gruppo, ti darà la chiave per accedere alla Sala del sollievo, un manuale che tutti i novizi dovrebbero leggere e ti chiederà di parlare col Sapiente Engar per dare il via alla tua prova di iniziazione. Entra nel glifo ed elimina prima i faer gorta e poi i tuatha: entrerà nella tua prova una Fattucchiera, che con la persuasione scoprirai essere l’Empireo oscuro. La tua prova terminerà, nonostante l’imprevisto diventerai un novizio.

Le rovine di Aodh

Come primo incarico sarai mandato nelle rovine di Aodh ad esplorare l’aura del fuoco che Engar sente in te. Le rovine sono nel Sidhe (prima non era possibile esplorarle) e sono piene di sprite e trappole, quindi devi fare molta attenzione (o meglio, correre sempre dritto nei corridoi senza nemici). Ti troverai davanti all’adepto Nuala Ignas, ormai maledetta, che ha risvegliato le rovine. Dovrai ucciderla, poi perquisisci il suo corpo per trovare la Pietra solare, che dovrai restituire ad Engar cosicché possa studiarla.

La sposa irrequieta

L’adepta Fel è stata mandata a Mel Aglir ad investigare su alcune sparizioni. In realtà Fel non arriverà a Mel Aglir in quanto verrà attaccata come altre carovane e troverai Jubal Caledus a nord di Tala-Rane. Dopo il dialogo e il breve combattimento, recati a Mel Aglir ed entra nella locanda: troverai un altro membro della Scholia Arcana, Patrick Morkan, che ti informerà che Fel è andata via da qualche parte. Devi trovare informazioni su dove possa essere Fel, quindi recati al piano superiore e prendi il suo diario dal forziere. Leggilo e saprai che Morkan è un negromante e Fel è andata ad investigare alla sua cantina poco lontano. Recati anche tu nella caverna e troverai Fel rinchiusa: poco più avanti sconfiggi Morkan e sua moglie, mentre Fel si libererà dalla cella. Per concludere la quest devi recarti alla sede della Scholia Arcana, a Rathir, nella città alta. Dopo questa missione diventerai Docente.

Curva d’apprendimento

Questa missione si sbloccherà dopo essere entrato come novizio nella Scholia Arcana. Nel cortile parla con Telemachus Rasp: è preoccupato perché i novizi vengono mandati a Gloamthicket, dove però una sacerdotessa banshaen li sta massacrando di continuo da qualche tempo. Devi solo recarti nel posto indicato ed ucciderla, quindi tornare da Rasp per la ricompensa.

Frammentia

Il fornitore di frammenti della Scholia Arcana, Anker Endmure, ha un problema con la caverna da cui solitamente si rifornisce, Frammentia. Pare che sia cambiato qualcosa e verrai mandato a parlare direttamente con lui ad Emaire. Come prima cosa, Anker ti chiederà di recuperare il cuore pulsante di un barghest esemplare, perché Frammentia è protetta da una magia del gelo. Fallo, così ti consegnerà un amuleto e potrai procedere (anche senza indossarlo). Alla fine della caverna troverai Cadoc Reen impossessato ancora una volta dall’Empireo oscuro. Sconfiggilo, recupera la Pietra artica dal suo cadavere e torna da Engar.

Fulmine tascabile

Ad aspettarti non troverai Engar ma Eran Methneen, che ti consegnerà una lettera e ti dirà che Engar ti aspetta alla montagna Corona celeste per condurre un esperimento sul frammento che avevi trovato nelle quest precedenti. Inoltre sarai promosso ad Adepto. La scalata della Corona celeste è veramente insidiosa, però riuscendo a salire troverai Engar che si farà esplodere per porre fine al dominio malefico dell’Empireo oscuro. Cerca il suo corpo seguendo i vari obiettivi e lo troverai in una fossa ancora piena di fumo: purtroppo Engar non solo ha fallito nel suo intento, ma si è fatto anche rubare il corpo dall’Empireo oscuro, e perciò dovrai prima ucciderlo e poi recuperare i frammenti e le pietre che porta con sé. Torna a Rathir e parla con Eran.

Una mente affollata

Le cose si stanno complicando, e pertanto sarà l’arcisavio Jubal Caledus a chiedere direttamente di te. Recati nei suoi alloggi aprendo la barriera magica, ma lo troverai morto! Indaga sugli strani simboli disegnati col sangue e verrai trasportato in un’altra dimensione, dove Jubal è ancora vivo: ti chiederà di liberarlo dalla persuasione dell’Empireo oscuro che vuole maledirlo. La zona va avanti a suon di chiavi per scoprire qualcosa in più sulla trama, e tutto comincia dal baule incantato poco più avanti. Comunque sia, dovrai vedertela con l’Indifferenza el’Ambizione di Jubal e solo dopo riuscirai a liberarlo. Potrai scegliere la carta del destino Coraggio o Disciplina alla fine, ottenendo il grado di Sapiente.

La rivelazione

Non è finita però: Jubal ti metterà finalmente al corrente della maledizione e di chi c’è dietro l’Empireo oscuro, ovvero una certa Ciara Sydanus che è imprigionata sotto il suolo di Rathir. Jubal è convinto di poterla distruggere una volta per tutte e la dovrai liberare con le tre chiavi che hai trovato fino a questo momento. Una volta fatto però, Jubal verrà inghiottito e Ciara si risveglierà: sconfiggila e diventerai l’arcisavio della Scholia Arcana, ottenendo accesso ai tesori dell’alloggio di Jubal.

L’House of Valor (Arena del Valore) è il DLC esclusivo per il pre-order del gioco.

È accessibile dall’area di Alserund, e consente di diventare il Campione dell’Arena attraverso una serie di combattimenti e piccole quest intermedie. Dovrai vedertela contro varie specie di nemici, fino a combattere nello scontro finale con l’attuale Campione dell’Arena, Tyr Magnus.

L’Arena del Valore è anche una grande miniera d’oro, infatti attraverso una bacheca puoi decidere di affrontare i match contro le creature del gioco, guadagnando davvero tanto denaro. Le modalità dei match contro le bestie è variabile: eliminare il numero di creature richiesto entro un certo tempo, non farti mai colpire, non utilizzare poteri e così via. Diventando Campione dell’Arena, otterrai la carta Alterazione del Fato “Campione Indiscusso” e la villa del Campione.

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