Descrivere un titolo come Dead Island può risultare ostico, sotto certi aspetti. È un prodotto indubbiamente pregiato, ricco di sfumature e di buone idee, e gran parte di queste sono ottimamente implementate e integrate nelle meccaniche di gioco. Allo stesso tempo, però, non è scevro da alcune scelte di design che oseremmo definire controverse: per certi versi coraggiose, ma che non difficilmente potrebbero cozzare con i gusti di alcuni giocatori, magari più “tradizionalisti” o semplicemente troppo affezionati al genere dei survival horror. Noi, dal canto nostro, abbiamo cercato per quanto ci è stato possibile di scavare sotto la superficie di Banoi, lo splendido paradiso tropicale in cui è ambientato il gioco di Techland, tentando di comprendere al meglio la natura di questo ibrido RPG/Shooter a cavallo tra Borderlands e Left 4 Dead. E quello che ne è venuto fuori non ha mancato di sorprenderci.

Turismo da paura

Il blando canovaccio narrativo che tiene insieme gli eventi e le missioni che caratterizzano Dead Island vede protagonista, come già accennato, l’isola di Banoi, un paradiso tropicale che nella bella stagione vede orde e orde di turisti affollarsi sulle sue spiagge e nei suoi resort. Per un motivo o per un altro (starà a noi scoprire quale), purtroppo, le orde e orde di turisti finiscono col trasformarsi in orde e orde di zombie arrabbiati, brutti e cattivi. Solo in quattro (almeno apparentemente) sono gli individui immuni al virus che ha trasformato l’isola intera in un girone dell’inferno: si tratta naturalmente dei nostri protagonisti, tutti differenti l’uno dall’altro nelle capacità e nelle caratteristiche psico-fisiche. All’inizio della nostra partita dovremo scegliere quale controllare, e questo influirà sensibilmente sulla nostra progressione in termini di abilità, statistiche e quant’altro ci si aspetterebbe da un qualunque action/GDR che si rispetti.

Le varie missioni, principali o secondarie che siano, ci terranno occupati 20-30 ore di gioco in tutto, e ci vedranno, naturalmente, fronteggiare nefande creature d’ogni sorta. I vari zombie differiranno per tipo, livello e aggressività (alcuni sono in grado di fiutarvi a metri di distanza, altri vi ignorano a meno che non li avviciniate). Ognuno di essi, come da prassi in giochi di questo tipo, vi fornirà un tot di punti esperienza che andrà poi a pesare sulla progressione del vostro personaggio. I punti guadagnati permetteranno poi di migliorare le proprie abilità offensive e difensive, accrescendo la nostra efficacia nei tipi di armi che preferiremo. Non ci sono molte pistole o molti fucili, su Banoi: l’azione si svolge per lo più con machete, coltelli, mazze da baseball e altri strumenti d’offesa contundenti. E anche quando si arriva a mettere le mani su una mitragliatrice, bisogna sempre tener conto di fattori come l’usura dell’arma e la scarsità delle munizioni. Soltanto nelle fasi più avanzate (e più nascoste) della campagna avremo l’opportunità di impadronirci di armi “leggendarie”, e quindi più potenti della norma e pressoché indistruttibili.

Tra mito e realtà

Almeno in prima analisi, quindi, Dead Island sembra puntare, rispetto ad altri giochi a base di zombie, sul realismo. È questa un’affermazione in parte vera, ma anche non propriamente tale. Le nostre azioni in combattimento saranno, per esempio, totalmente regolate dalla barra della stamina, che di fatto ci impedirà di correre all’infinito o di menare troppi colpi senza sosta: come nella realtà avremo bisogno di riprendere fiato e di rifocillarci per essere al massimo della forma. Ne viene fuori, almeno superficialmente, un approccio tutto diverso ai combattimenti: dove manca lo sterminio indiscriminato di tutto ciò che si muove, sono necessari invece un’accortezza e un acume tattico non indifferenti. Spesso non è, quindi, una buona idea lanciarsi in mezzo a una folla inferocita di non-morti brandendo una motosega, come magari invece accadeva in Dead Rising: molto meglio prendere i nemici uno alla volta e sistemarli senza disturbare necessariamente i loro “commilitoni”; ciò non vuol dire che il gioco ci costringe ad adottare approcci “furtivi”, ma è pur vero che essere fracassoni non paga molto, in Dead Island.

Poi, però, all’improvviso, la magia si spezza. L’elemento più spaventoso di Dead Island si rivela in tutta la sua sublime mostruosità: respawn. I nemici tendono a rigenerarsi magicamente, proprio lì dove li avevamo ammazzati pochi minuti prima, e a volte basta svoltare l’angolo un attimo per controllare dove porti questa o quell’altra strada, per far sì che gli abomini che avevamo testé eliminato tornino a gorgogliare e ruggire come se nulla fosse accaduto. Ciò forse non disturberà molto chi è abituato a uno stile di gioco più “spensierato”, ma infastidirà sicuramente chi, come chi vi scrive, è ossessionato dall’esplorare ogni singolo anfratto dei livelli, magari alla ricerca di questo o quell’altro oggetto nascosto. Il che è un peccato, considerando la vastità e la ricchezza degli ambienti esplorabili: Banoi è bellissima e colma di dettagli, e non avere spesso la possibilità di esplorarla a dovere da a noia molto velocemente. Certo, una simile scelta di design tiene le redini del ritmo delle partite, costringendo il giocatore a guardarsi sempre le spalle ed essere sempre pronto a tutto, ma provoca parimenti una notevole rottura dell’atmosfera generale di Dead Island, con mostri che ripopolano aree “libere” senza tempi e ragioni plausibili. E, a ben guardare, quello dell’incoerenza è un vero e proprio leit motif nella produzione di Techland. Anche il nostro alter ego è infatti “affetto” dalla medesima “sindrome” del respawn: una volta morti, anziché dover ricaricare la partita, verremo rigenerati più o meno nella stessa area, ma con un quantitativo inferiore di denaro nelle nostre tasche. Allo stesso modo, nel corso della storia si vede gente lamentare la fame e la sete con snack sparsi ovunque per la mappa di gioco. Si tratta di difetti minori, sì, “digeribili” e comunque sia integrati, in un modo o nell’altro, con il gameplay del titolo – ma il modo in cui screditano la credibilità di Dead Island è fin troppo palese.

Fortunatamente, a oscurare queste discutibili scelte di design ci pensa uno scenario davvero ricco e variegato, capace di offrire molteplici tipi di esperienze. Ne è un esempio il fatto che Banoi può essere esplorata in lungo e in largo senza limiti di sorta (temporali o spaziali), a piedi oppure in auto. Anche il combattimento, uno dei segmenti più solidi del gameplay, presenta sorprese di vario tipo, che vanno ben al di là della “semplice” personalizzazione delle abilità. Techland ha infatti messo in piedi un credibile e funzionale sistema di danno, calcolato in maniera diversa a seconda delle zone anatomiche colpite; ciò non va a influenzare soltanto il feedback grafico dei combattimenti, ma anche il loro sviluppo: uno zombie senza arti superiori non è poi così pericoloso.

Grafica e sonoro

Sotto il profilo tecnico Dead Island si comporta egregiamente. In questa produzione il Chrome Engine mostra i muscoli ancor più che nei primi due Call of Juarez (un po’ meno nel terzo) e riesce a gestire aree vastissime senza eccessive incertezze. Gli effetti sono numerosi, e l’ottimizzazione (su tutte le piattaforme è più o meno buona). Il livello di dettaglio considerevolmente più elevato su PC, rispetto che su console, è però minato da una quantità abominevole di glitch e bug. Problemi tecnici di varia natura ci hanno accompagnati dall’inizio alla fine del nostro test, rallentandoci pure parecchio nel corso delle varie partite. I ragazzi di Techland hanno comunque già ampiamente patchato il gioco, alleviandolo da gran parte delle proprie insicurezze tecniche. Plauso particolare va all’accompagnamento audio che, oltre ad una memorabile colonna sonora, stupisce per la varietà e l’efficacia dei differenti “versi” emessi dai mostri, spesso utili per distinguerli a distanza gli uni dagli altri.

Commento

Come già detto all’inizio di questa recensione, Dead Island è un diamante grezzo. È ricco di sfaccettature ma nessuna di queste sembra propriamente rifinita. Fortunatamente, alcune incertezze qualitative sono del tutto abbattute dalla quantità di feature messe a disposizione del giocatore. Il titolo di Techland si presenta come un ottimo Gdr d’azione, un free roaming di rilievo e un brutale action in prima persona. Se non fosse stato per qualche scelta di design forse non proprio azzeccata, oggi Deep Silver avrebbe un vero e proprio capolavoro tra le mani.

CI PIACE

Vasto e variegato
\nMultiplayer divertente
\nComponente RPG solida

NON CI PIACE

Diversi problemi tecnici
\nScelte di design discutibili
\nA volte ripetitivo

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