Che le console Nintendo vivano uno strano ritmo è abbastanza noto. Su queste pagine abbiamo avuto già modo di parlare dell’altalenante vita di Nintendo Wii , fatta di alti, bassi e nulla eterni. Oggi aggiungiamo un pagina di alti, una di quelle pagine che possono addirittura concorrere a rafforzare l’efficacia di una softeca. Nintendo e Monolith Soft, gli autori di “Xenoblade Chronicles”, hanno un rapporto di amore e odio. Famosi per l’eccellente serie di ‘Xenosaga’ su PS2 e per essersi creati una nicchia di appassionati con i due notevoli ‘Baten Kaitos’ per Gamecube, i ragazzi di Monolith hanno ampiamente dimostrato di avere dimestichezza con il genere J-RPG. Nella lineup di Wii figurava un loro intrigante progetto, “Disaster: Day of Crisis”, che uscirà però solo anni dopo, con alcune schermaglie di Nintendo of America, con lo stesso presidente Reggie a parlare di un prodotto mediocre ancora prima della sua uscita. Con buona pace del presidente Nintendo, nonostante l’evidente difficoltà di produzione, dovuta probabilmente a un taglio di fondi in corso d’opera, “Disaster” s’è rivelato uno dei prodotti più coraggiosi e vari mai apparsi su Wii. Ed ecco di nuovo questo team di sviluppo al lavoro su Nintendo, nel loro ambiente naturale, quello del gioco di ruolo. “Xenoblade”, che da noi ha guadagnato il sottotitolo ‘Chronicles’, è uscito lo scorso anno in Giappone, strappando un notevole 36/40 su Famitsu (9-9-9-9, per la precisione) e, nonostante certe (il)logiche di mercato che precludono certi titoli all’uscita europea, Nintendo ha deciso di distribuirlo anche in Europa. Per l’occasione è stato fatto un lavoro con i fiocchi, nettamente migliore del solito per questo genere di giochi. Innanzitutto l’intero gioco è stato sottotitolato in italiano, cosa tutt’altro che scontata (basti guardare le splendide softeche di PSP e PS2 in merito, con grandi giochi ma tutti sottotitolati in inglese), e oltre alla traccia audio inglese troviamo addirittura la traccia originale in giapponese, vera chicca per gli appassionati più puristi. A suggellare il tutto, una limited edition, con un bel poster e un Classic Pad rosso in regalo.
Storia in breve
Il protagonista della nostra storia è il giovane Shulk , e fa parte della Colonia 9 che resistito agli attacchi dei misteriosi Mechanis. Dunban e altri membri dell’esercito di difesa erano riusciti l’anno prima a mandare via gli invasori ma ora, un anno dopo, sono tornati e sarà proprio Shulk a dover imbracciare l’arma che fece vincere la battaglia dell’anno prima. L’arma in questione, la Monade, ha debilitato gravemente proprio Dunban, e Shulk stesso, che da tempo ne studia le origini, non è riuscito ancora a capire il suo segreto. Ben presto il protagonista inizierà a scoprire i poteri di questa spada, tra cui quello di prevedere il futuro.
Il sistema di combattimento
Le grandi scuole di pensiero sono state sempre essenzialmente, e per forza di cose, due: quella giapponese e quella occidentale. Se in Giappone s’è sempre preferito il combattimento a turni, molto più lento ma anche più tattico, in occidente generalmente si preferisce quello in tempo reale, più votato all’azione e all’abilità del giocatore che a quella delle gestioni delle risorse. Si sono visti esempi eccellenti di action in tempo reale, basti pensare a “Kingdom Hearts” (specialmente il secondo episodio per PS2), e tentativi più o meno felici di provare a coniugare le due forme di pensiero in un unico e compiuto sistema, come il controverso tentativo di Square Enix per “Final Fantasy XII”. I ragazzi di Monolith hanno probabilmente trovato l’armonia definitiva, un’alchimia che potrebbe davvero essere rivoluzionaria nel genere. Il nostro personaggio si muove in tempo reale nell’area di scontro, libera, a esclusione di quella chiusa contro i boss, e avremo costantemente su schermo un pannello con le mosse effettuabili. Scorrendo con il d-pad del Wiimote potremo selezionare il tipo di colpo, che varierà in base anche alle armi a disposizione e del personaggio che decideremo di utilizzare (che può essere cambiato in ogni momento); quando sceglieremo un colpo, per un certo lasso di tempo il nostro personaggio eseguirà quel colpo contro il nemico. Appena si esaurirà l’effetto, prima di poterlo riutilizzare dovremo aspettare che la casella “si ricarichi”: in altre parole dovremo aspettare un po’ prima di riutilizzare la stessa azione, e dovremo alternare con altre scelte. Potremo anche impartire ordini gli altri membri del party: con il tasto Z del nunchuk e le freccette del Wiimote decideremo il bersaglio e chiedere loro di attaccare, di muoversi in modo indipendente o di effettuare copertura verso il nostro personaggio. Potremo rianimare i compagni caduti o incoraggiarli nei momenti di difficoltà, premendo il tasto B, aumentando il livello di affinità di gruppo. I colpi andati a segno andranno a caricare una una barra che, una volta satura al massimo, ci permetterà di eseguire una sorta di tripletta, con un colpo di ognuno dei personaggi. Notevole anche l’idea della Monade come arma in possesso, tra le altre cose, di poteri precognitivi: sia nella storia che, soprattutto, in-game avremo delle folgorazioni sull’immediato futuro. Questo si traduce come un flash durante i combattimenti, dove vedremo quale personaggio sarà colpito e come dal nemico e avremo circo 8 secondi per rompere la premonizione. Spiegata in questo modo, l’intera struttura di combattimento può apparire complessa e contorta e, inizialmente, lo è! La curva d’apprendimento è inizialmente piuttosto rigida, e il livello di difficoltà non è da meno, ma una volta padroneggiato il combat system darà le sue soddisfazioni… Eccome! Fresco, originale e esigente, risulta una vera ventata di novità nel panorama piuttosto stantio dei J-GDR contemporanei, risultando da solo un serio motivo di interesse. L’assenza degli scontri casuali, la possibilità di individuare il livello dei nemici e la loro eventuale ostilità (potremo trovare nemici neutrali o aggressivi, e sono divisi anche per categoria), e soprattutto la possibilità di spostarsi in luoghi già visitati con il “teletrasporto” (evitando così il noioso backtracking) sono perle che vanno a impreziosire il gameplay. La personalizzazione dei personaggi è di buon livello, potremo cambiare i vestiti e gli accessori, e armi, variando le loro caratteristiche. Potremo comprare gli oggetti dai mercanti o ottenerli tramite scambi o da nemici uccisi. Un accento interessante viene messo sul rapporto tra personaggi giocanti e non, con la possibilità di aumentare il livello di affinità. A tal proposito meritano menzione i Dialoghi Empatici, in cui i personaggi in questione parleranno di episodi a loro legati o in atmosfere particolari, il personaggio da noi controllato in base alle risposte potrà aumentare, o meno, il rapporto tra i due. Se si vuole trovare un difetto, si potrebbe forse dire che la configurazione Wiimote+Nunchuk non è proprio il massimo dell’ergonomia e a tal proposito risulta abbastanza inspiegabile la compatibilità mancante con il pad del Gamecube, in possesso di molti utenti hardcore di Wii.
Aspetto tecnico e longevità
Graficamente il prodotto Monolith si presenta in ottima forma. I personaggi sono molto dettagliati e il character design dal taglio di netta derivazione anime funziona in maniera egregia. Le ambientazioni sono curatissime e con un’ottima interazione, piene di personaggi non giocanti e altri punti di interesse. L’orizzonte è molto ampio, e i poligoni presenti in quantità massiccia; quantità massiccia di poligoni anche per i nemici, caratterizzati molto bene in quanto a diversità, molto vari tra loro. Gli unici difetti tecnici sono da riscontrarsi in una telecamera dalla gestione talvolta un po’ incerta, specialmente negli scontri con i boss nelle arene ristrette, e una leggera compressione di alcuni elementi, specialmente le texture di alcuni volti. L’accompagnamento musicale è molto ispirato (in alcuni passaggi ricordando un po’ “Final Fantasy Crystal Chronicles”), così come la campionatura degli effetti… E’ un vero peccato che l’OST non sia stata inserita nell’edizione speciale europea! La longevità globale del titolo supera nettamente le trenta ore, che a loro volta diventano più di sessanta se dovessimo decidere di terminare tutte le sub-quest proposte dai personaggi non giocanti, che saranno remunerate da oggetti, soldi o punti esperienza. Il livello di difficoltà è piuttosto altoe la curva d’apprendimento piuttosto rigida, il che rende il gioco davvero ostico per un novizio. Una volta portato in Europa forse si sarebbe potuto pensare di livellare un po’ la difficoltà, in modo da venire incontro alla maggior parte dei giocatori europei, ma probabilmente è stata fatta la scelta di appagare maggiormente il pubblico di nicchia con una sfida all’altezza.
Conclusioni
“Xenoblade Chronicles ” è un vero e proprio gioiello, uno di quei titoli in grado di ridare lustro a un’intera softeca e di riportare in auge l’intera categoria dei GDR giapponesi. Un sistema di combattimento intelligente e fresco, una bella storia, una longevità ottima e un tasso di sfida nettamente più alto della media, fanno di Xenoblade Chronicles un titolo che gli appassionati di J-GDR non possono assolutamente lasciarsi sfuggire. I difetti della produzione Monolith Soft sono davvero risibili, e sono per lo più legati alla telecamera durante i combattimenti, a volte imperfetta, e a un tasso di difficoltà forse fin troppo alto per i giocatori europei. Quest’ultimo, in realtà, potrebbe essere considerato un punto a favore per gli appassionati!