Quest’annata della Gamescom non può certo dirsi una delle più generose, in termini di nuove IP (proprietà intellettuali). E’ con una certa amarezza che ci siamo aggirati, quindi, tra gli enormi padiglioni del Koelnmesse di Colonia, colmi di interessanti e ricche sorprese, ma tutte con un numeretto accanto al proprio titolo (o, nel migliore dei casi, un semplice sottotitolo). Noi diremmo: originalità, questa sconosciuta. Per fortuna, però, un seguito non è sempre e solo un’arguta manovra commerciale. Alle volte, qualcuno vuole semplicemente continuare a raccontare la propria storia, o rimediare agli errori commessi in passato. E’ il caso di Radical Entertainment, team di sviluppo che tempo fa si è fatto un’ottima reputazione nel mondo della cosiddetta “next-gen” con Prototype, gioco d’azione in terza persona ambientato nella città di New York in cui vestivamo panni e cappuccio di Alex Mercer, un anti-eroe dotato di superpoteri incredibili. Il gioco, benché fosse colmo di buone idee e di spunti interessanti, non è riuscito ad ottenere il successo sperato, principalmente a causa di una storia forse raccontata in maniera un po’ troppo stiracchiata e meccaniche di gioco un filino eccessivamente ripetitive.
Prototipo di un prototipo
Quello che abbiamo visto in azione nella presentazione a porte chiuse di Activision, però, ci è parso tutto fuorché monotono o pedissequo. Da Radical tira aria di cambiamento, che forse sarà pure aria un po’ calda (nella stanza in cui ci è stato mostrato il gioco c’erano almeno 40 gradi), ma che almeno suggerisce un’evoluzione del brand. Ne è simbolo Heller, nuovo protagonista del gioco, che a tutti gli effetti potrebbe considerarsi il completo opposto di Mercer: fiducioso in Blackwatch, determinato e deciso, e (forse) anche di buon cuore. Heller è stato infettato dal vecchio protagonista della serie, che ora invece ricoprirà il ruolo del “cattivo” di turno. La storia, stavolta, si è capovolta.
Ma il gameplay non è da meno; nel primo Prototype, quando si afferrava qualcosa (un’automobile, un innocente o qualunque altro elemento di gioco) la si poteva soltanto distruggere o lanciare – ora, invece, la si potrà anche rimettere a terra. Quello che può sembrare un dettaglio stupido o di poco conto è in realtà indice di un ritmo di gioco molto diverso da quello a cui ci avevano abituato i ragazzi di Radical. In Prototype 2 sarà possibile effettivamente scegliere se essere buoni o cattivi, se usare i nostri poteri solo sui nemici o anche sugli innocenti, se essere furtivi o fracassoni.Anche le opzioni di combattimento sono state ampliate: aggrappato ad un elicottero, Heller può smembrarlo, rubarlo, lanciarlo contro qualcosa o persino rubarne la mitragliatrice. Oppure, può infiltrarsi in una base nemica assumendo le sembianze di uno scienziato o di un soldato, e usare la sua “autorità” sui cittadini per spaventarli e indirizzarli in certe direzioni. Nella demo giocata dagli sviluppatori abbiamo visto in azione molti dei poteri già presenti in Prototype, ma anche di nuovi e più potenti, come la possibilità di creare una specie di corazza organica sulle spalle del protagonista. In particolare, l’intero sistema di potenziamento del personaggio è stato ricreato da zero, a partire dal metodo d’acquisizione dei poteri. Nel primo gioco, per ottenere un nuovo potere, era necessario infiltrarsi più volte in certe basi di Black Watch e possederne il comandate; il tutto era molto ripetitivo e alla lunga si procedeva per inerzia, o solo perché si aveva bisogno di migliorare le abilità di Mercer. In Prototype 2, invece, Heller otterrà le proprie mutazioni genetiche presso determinate stazioni della Blackwatch, dove potrà spendere punti-mutazione guadagnati durante le missioni. La progressione del protagonista, infatti, non seguirà più un percorso già prefissato, ma sarà totalmente non-lineare e si adatterà ai differenti approcci che ciascun giocatore vorrà utilizzare; inutile dire che gli sviluppatori hanno fatto sì che il giocatore non possa arrivare ai titoli di coda con tutti i poteri, costringendolo quindi ad operare delle scelte ben precise.
Alla fine della presentazione, abbiamo avuto l’occasione di intervistare Kenneth Rosman, designer director di Radical Entertainment, il quale, a una nostra domanda, pur non rispondendo direttamente ha lasciato intendere che i diversi approcci di gioco condurranno a finali differenti, probabilmente subordinati alla condotta morale del giocatore. Quello che ci è stato mostrato, comunque, non era altro che un’Alpha del gioco, per quanto i bug fossero pochissimi (e tutti più o meno legati alla gestione della telecamera). Di certo Radical ha molte altre carte da giocare prima dell’uscita del gioco (che arriverà sugli scaffali ad aprile 2012), e noi non possiamo fare altro che attendere impazientemente nuovi dettagli, e di mostrarveli. Intanto, potete dare un’occhiata alla nostra intervista, se non altro per farvi un’idea migliore di quello che sarà il gioco e per scoprire qualcosa in più su chi, evidentemente, sta spendendo tutte le proprie energie per garantire all’utenza un’esperienza nuova, fresca e, speriamo, memorabile.