La trilogia di Gears of War è prossima alla conclusione. A settembre forse conosceremo il destino della battaglia sul pianeta Sera tra umani e locuste, e capiremo quale sia davvero stata la causa scatenante di questa guerra. Difficilmente, però, Epic metterà la parola fine su una saga che ha già raccolto un numero di consensi tra critica e pubblico paragonabile a quella di Halo. Ma senza addentrarci in inutili speculazioni, analizziamo ora la beta multigiocatore dell’attesissimo Gears of War 3 . Se sul lato della campagna nessuno si aspetta niente di qualitativamente diverso dall’eccellenza narrativa e ludica del secondo episodio, sul piano multigiocare le cose potrebbero cambiare nettamente. Gears of War 2, esattamente come il primo capitolo, presentava un netcode lacunoso, pieno di bug, vittima dei continui “glitch” degli utenti scorretti e dilaniato dalla quasi costante presenza di lag. Nonostante questi evidenti problemi, i due Gears of War hanno comunque mantenuto una discreta soglia di fedeli giocatori anche nella modalità online. Le molte modalità, il gameplay tattico e dinamico allo stesso tempo, e un’atmosfera unica, sono le carte che hanno permesso alla serie targata Epic di essere apprezzata nonostante i suoi difetti. Adesso con il terzo episodio gran parte dell’attenzione (e delle speranze) è riposta proprio sulla componente online. Epic aveva promesso di dedicare parecchia attenzione a questa componente di gioco, viste anche le critiche ricevute dai giocatori nel corso di questi anni. Dopo molte ore trascorse sulla beta è il momento di trarre i primi giudizi.

Ottimizzazione, non rivoluzione.

Come era lecito attendersi, dal punto di vista del gameplay la maggior parte degli sforzi sono stati posti sul bilanciamento delle armi, vecchie e nuove, e delle situazioni di gioco. La sensazione che si avverte sin da subito è di una leggera velocizzazione del gioco, la corsa è enfatizzata con una certa evidenza, e che i personaggi siano “meno massicci” che in passato. L’approccio di gioco duro e puro è rimasto sostanzialmente identico, con la solita grande attenzione per i ripari, per le delicate scelte di arma ed atteggiamento da adottare negli scontri ravvicinati, per il piazzamento delle granate, e via discorrendo. Cambiano alcune sfumature, quando saremo a terra abbattuti potremo provare a colpire più volte possibile il tasto A che, invece di mantenerci in vita per il tempo necessario ai soccorsi come in passato, può dopo qualche secondo farci rialzare (nel caso in cui non verremo finiti prima). Premere ripetutamente A e spostarsi però, magari cercando riparo, non ci farà rialzare più velocemente. Per raccogliere gli oggetti da terra, siano esse munizioni, armi o granate, dovremo tenere il tasto X premuto per qualche istante, e non con un tocco istantaneo come in passato. Nel caso in cui si salti da una barriera verso un nemico potremo sbilanciarlo con il contrasto, e essere avvantaggiati nello scontro. Infine le capriole sono state migliorate, dando maggiori possibilità di spostamento. Gears of War è lo stesso di sempre e in ottima salute. I piccoli accorgimenti nell’interfaccia semplificano moltissimo la vita al giocatore. Adesso premendo LB non solo vedremo i nostri compagni di squadra sulla mappa, ma vedremo anche i respawn delle armi, scelta che aiuterà i giocatori ad abituarsi fin da subito alle mappe nuove. Sempre parlando di raffinatezze, nei momenti in cui saremo out (in attesa del respawn o quando avremo finito le vite), non appena visualizzeremo la telecamera di guerra potremo anche impostare le armi per il successivo rientro in gioco. In altre parole, se durante la partita ci accorgeremo che il nostro assetto è poco consono alla mappa o al tipo di gioco avversario, nei momenti in cui saremo fuori dal gioco potremo spostare con le freccette di destra o sinistra le armi, sostituendo quelle di default (fucile a pompa e lancer). Parlando delle nuove armi, introduciamo brevemente il Retro Lancer , simile all’originale ma dalla maggiore potenza, paga però con un rinculo molto accentuato.

Altra novità lo Sawed-off , una sorta di fucile a pompa a canne mozze, dalla devastante potenza ravvicinata ma dalla lentezza incredibile in fase di ricarica tra un colpo e l’altro. Passeranno lunghissimi secondi, quindi è bene usarlo solo quando si è certi di colpire ed abbattere subito il bersaglio, o diventeremo facili prede per il nemico. Pochi i colpi in canna, 4 di partenza. L’altra new entry è Digger Launcher . Si tratta sostanzialmente di un fucile dalla potenza paragonabile a quella di un cannone, e in grado di distruggere qualsiasi ostacolo o barriera si frappone tra lui e il bersaglio. Detto così sembra un’arma apocalittica in grado di annientare tutte le partite sulle mappe che ospiteranno quest’arma, ma in realtà si tratta di un’arma potente ma controbilanciata da una certa lentezza e, soprattutto, dal laser che evidenza il punto mirato, un vantaggio per il nemico che cercherà ovviamente di evitare il colpo. Le granate si sono arricchite con l’arrivo di quelle incendiarie, se a segno direttamente contro un nemico lo incendieranno immediatamente, nel caso in cui si sbagli mira, resteranno delle fiamme sul terreno per un periodo limitato di tempo, danneggiando i nemici che ci passeranno vicino. Per il resto, tutte le armi conosciute dagli appassionati sono rimaste invariate, come l’ Hammerbust delle locuste e il mortaio. La caratteristica più interessante delle armi è il riuscitissimo bilanciamento delle stesse, su tutte il sensibile depotenziamento del fucile a pompa. Da notare anche la maggior importanza data al fumogeno, in grado di bloccare letteralmente i nemici al suo scoppio e rallentarne i riflessi, e addirittura di abbattere un nemico se “attaccato” su di esso con il tasto B. Ma la domanda che vi starete tutti ponendo, che forse più di tutte interessa, è: “Ma il lag, c’è ancora o scomparso?” . Ebbene, dopo molte ore di gioco possiamo affermare che la partite si sono svolte praticamente con la totale assenza di lag o disturbi di rete, mostrando un netcode finalmente maturo e solido. Sorprendentemente rapido il matchmaking. E’ pur vero che si tratta di un numero di giocatori ospitati minori di quelli che incontreremo nel rilascio completo ma è anche vero come, in questo momento, non siano utilizzati gli attesi server dedicati, che miglioreranno ulteriormente la qualità dell’esperienza online. Esperienza che in questo momento si è rivelata già matura, come se si trattasse di una versione definitiva e non di una beta, a dimostrare il grande impegno e la cura riposti da Epic sull’online.

Modalità e mappe

Le modalità testabili nella beta sono solo tre, King of the hill (già presente in passato) e le inedite Capture the Leader e Deathmatch . Quest’ultima, molto gettonata in tutti gli sparatutto ma misteriosamente assente fino ad oggi in Gears of War, prevede una sorta di “monte vite” a disposizione per ogni squadra, per la precisione 15 in ogni round. Una volta finiti i respawn si resterà con la vita di base, al termine della quale si concluderà il round: la partita finirà quando uno dei due schieramenti avrà raggiunto le due vittorie. Capture the Leader rappresenta quasi una sorta di fusione tra Re della collina e Guardiano, in questa modalità una delle due fazioni dovrà “tenere in ostaggio” il leader della fazione opposta, per un tempo di 30 secondi. Il leader sotto ostaggio potrà segnalare la sua presenza alla squadra nel tentativo di liberarlo. Invero, le nostre reazioni in merito a questa modalità sono state piuttosto fredde. Diverso il discorso per il Deathmatch, che nella sua classicità e funzionalità rischia di diventare il cardine vero e proprio dell’intera esperienza multigiocatore. Per premiare i giocatori in termini di punti esperienza, gli sviluppatori hanno scelto di regalare delle sorte di medaglie durante le partite; per il primo ad uccidere (o essere ucciso) durante il round per esempio, per un certo numero di kill in serie, o numero di “assist” o di soccorsi e via discorrendo, che andranno a sommarsi a fine partita all’esperienza ottenuta con i punteggi classici (kill, abbattimenti, esecuzioni, singoli soccorsi e assist). Ulteriori premi saranno dati dal raggiungimento di obiettivi intermedi, come numero di ricariche attive, headshot o esecuzioni effettuate fin dalla prima sessione online di gioco.

Procedendo con gli obiettivi intermedi, e i livelli di esperienza, sbloccheremo skin, esecuzioni e personaggi utilizzabili (inizialmente avremo solo Marcus e Dom tra i COG, e il classico Drone tra le locuste oltre che una new entry). I punti esperienza, e il livello raggiunto, varranno solo nella demo mentre gli oggetti sbloccati potremo utilizzarli anche nel gioco completo. Analizziamo brevemente le quattro mappe disponibili nella beta, Checkout, Trashball, Oldtown e Trenches. La prima è ambientata in un centro commerciale, piuttosto stretta, può ricordare in qualche modo Stasi di Gears of War 2. Trashball, ambientata in uno stadio da football, è piuttosto simile come struttura a Checkout, ma vanta in più due sotterranei e un piano sopraelevato con postazione di tiro. Oldtown rappresenta la più atipica del lotto, con piccoli budelli e corridoi tra le case e pochi punti di riferimento (manca infatti la simmetricità), e delle tinte cromatiche fuori dalle corde della saga. Trenches è ambientata in una landa desertica, quasi africana, con tanto di “tempesta di sabbia” a impedire la visuale in alcune occasioni. Mappa ideale per gli amanti dell’arte del cecchinaggio. La meno convincente del gruppo, per la confusione e la sua difficile contestualizzazione, a nostro avviso è Oldtown. Rispetto ai capitoli precedenti le mappe sono apparse un po’ più piccole come dimensioni, portando a scontri pressoché immediati e ad una durata minore della partite.

Aspetto tecnico

Da un punto di vista tecnico Gears of War 3 sfodera una realizzazione più che convincente già con questa beta. Il sistema di illuminazione, i dettagli delle mappe e la loro complessità, i filtri (eccellente la tempesta di sabbia), sono tutti segnali positivi in vista del gioco completo. A completare il tutto le nuove esecuzioni, spettacolari, variegate e ancora più sadiche. L’aumentata dinamicità e brutalità diffusa si risolvono spesso in spettacolari momenti gore e sanguinolenti. Per evitare la confusione tra locuste e COG, sono stati apposti dei segnali, che oseremmo definire catarifrangenti, sui personaggi, sulle loro armi e sui vestiti.

Conclusioni

Le impressioni dopo aver giocato approfonditamente la beta di Gears of War 3 non possono che essere decisamente positive. Il gameplay è stato ottimizzato, rinfrescato senza cambiare la sostanza e bilanciato in tutte le sue componenti. Il netcode è già maturo a sufficienza ed è paragonabile per affidabilità a titoli già sul mercato, con un matchmaking efficiente e la totale assenza di lag (e il tutto sarà più solido quando verranno introdotti i server dedicati, nel gioco completo). In altre parole, se l’attesa per il gioco era già elevata, per la grande carica caratteriale della storia e il gameplay unico, l’altissimo potenziale del multiplayer online innalza ancora di più le aspettative. Non ci resta allora che attendere il 20 settembre, per sapere se queste grandi aspettative saranno o meno ripagate.