Soluzione Dragon Age 2:

  • Parte 1 -Consigli generali + Prima parte Atto I
  • Parte 2 -Seconda parte Atto I + Inizio Atto II
  • Parte 3 – Seconda parte Atto II + Atto III completo con epilogo del gioco

 

Andamento della guida La presente guida di Dragon Age 2 ha un andamento preciso, volto a completare tutte le quest secondarie e sotto-trame prima di procedere con le quest principali.

In questo modo, prima di affrontare la quest principale, l’universo di gioco verrà “ripulito” da qualsiasi interazione rimasta in sospeso con i personaggi, senza che nessuna quest venga saltata.

L’eroe scelto per la guida è un mago, poiché tale classe viene spesso accompagnata da dialoghi e comportamenti unici dai personaggi, considerato che i maghi agli occhi dei templari sono degli eretici.

Iniziando il gioco come guerriero, alcuni dialoghi saranno più facili, ed alcune risposte tipiche del mago non saranno disponibili. In ogni caso, non compromettono in alcun modo la riuscita delle missioni.

Gli alloggi In Dragon Age 2, ogni compagno avrà un suo alloggio: sarà proprio in questi ambienti che i personaggi parleranno col tuo eroe per iniziare le proprie quest, qualora ci fossero.

A casa tua, disporrai di un baule-magazzino con capienza infinita in cui potrai riporre tutti gli oggetti che vorrai e che non ha intenzione di vendere per un uso futuro.

Inoltre, ci sarà uno scrittoio da cui potrai leggere le lettere che sono arrivate a nome tuo.

Personaggi e postazioni per la Creazione Ci sono tre tipi di Creazioni: pozioni, veleni e rune.

Puoi ordinare pozioni presso il baracchino di Lady Elegant, nella Città Inferiore.

Puoi ordinare veleni presso il baracchino di Tomwise, nella Città Oscura.

Puoi ordinare rune presso il baracchino di Valido, nella Città Superiore.

Tutte le postazioni Creazione saranno disponibili a casa tua.

Veleno: Tomwise, nella Città Oscura

Rune: Valido, nella Città Superiore

Pozioni: Lady Elegant, nella Città Inferiore

Le missioni Le missioni in Dragon Age 2 sono catalogate in maniera differente rispetto a Dragon Age: Origins.

Missioni secondarie Le missioni secondarie si sbloccheranno quando, nella tua esplorazione, troverai un oggetto che appartiene o potrebbe rivelarsi utile ad un altro personaggio. Non vi sarà alcun combattimento in missioni di questo genere: ti basterà semplicemente consegnare l’oggetto al destinatario, ricevendo in cambio del denaro.

Sotto-Trame In ordine di importanza, dopo le quest principali ci saranno le “Sotto-Trame”, ovvero missioni generalmente più lunghe e complicate delle missioni secondarie, in cui c’è una vera e propria trama da seguire.

Dicerie  Varric, nano che, a suo dire, “conosce solo chi vale la pena di conoscere”, ti riporterà alcune dicerie di Kirkwall: andando a verificare sul posto, sbloccherai quest principali o sotto-trame.

Lettere Tieni sempre d’occhio la mappa e la tua casa: se compare l’icona di una busta significa che è arrivata una o più lettere. Le lettere, spesso, ti sbloccano quest principali o sotto-trame.

I compagni Come in Dragon Age: Origins, potranno viaggiare con te altri tre membri del tuo equipaggiamento: scegli bene chi portare con te, poiché alcuni personaggi hanno caratteristiche uniche in tutto il gruppo, mentre altre della stessa classe dispongono di qualità diverse.

Creare un team versatile spesso ti aiuterà ad affrontare le missioni con meno difficoltà.

Carver

Carver è tuo fratello. E’ restio a darti fiducia e a seguire le orme della famiglia.

Carver
Carver

Aveline

Aveline è una guerriera abile nel combattimento con spada e scudo. Ha le caratteristiche da leader.

Aveline
Aveline

Varric

Varric è un preciso e potente arciere che incontrerai dopo il prologo. Sà essere molto persuasivo con la gente.

Varric
Varric

Cane Mabari

E’ semplicemente il tuo cagnolone Mabari. Non potrai portarlo con te come in Dragon Age: Origins, ma, sbloccando un’abilità, potrai richiamarlo in battaglia per un breve periodo di tempo.

Cane Mabari
Cane Mabari

Merrill

Merrill è un’elfa dalish che incontrerai durante la quest “La lunga strada verso casa”. E’ una bizzarra maga che conosce la magia del sangue, ma che non usa durante i combattimenti.

Merrill
Merrill

Fenris

Fenris è un elfo, ex schiavo di Danarius. E’ un abile guerriero con armi a due mani, e anche se possiede doti magiche, non le userà mai in battaglia.

Anders

Anders è un mago protettore che nutre profondo rancore verso i Templari, ed abbraccia le cause della ribellione degli eretici.

Isabela

Isabela è una pirata assassina, abile con i pugnali. Come tutti i pirati, è un’attaccabrighe nata e si mette spesso nei guai da sola.

Isabela
Isabela

Sebastian (Contenuto DLC)

Sebastian
Sebastian

Sebastian è un abile arciere della dinastia Vael. Ha una triste storia da raccontare. Potrà essere reclutato solo nel secondo atto.

Il party più adatto e il mago guerriero

Far crescere un mago secondo delle qualità prestabilite e oggettive, non è molto semplice. Bisogna inquadrare la situazione del vostro mago in base al resto del party, quindi come prima cosa definiamo il nostro team.

Nella saga Dragon Age, è essenziale disporre di un party versatile, cioè che si possa adattare agevolmente a ogni situazione, e molto dipende dal tuo stile di gioco.

Ogni personaggio ha delle sue caratteristiche, e anche i doppioni, come Aveline, Fenris e Carver oppure Merrill e Bethany (Bethany sarà disponibile nel caso in cui voi iniziate la partita come guerriero o ladro), si distinguono sotto alcune abilità e, soprattutto, nel ramo di crescita personale.

Consideriamo il tuo mago: quasi sicuramente vorrai mettere su un mago offensivo. In realtà, con l’avvento di Anders nel party, scoprirai che risulterà anche la scelta migliore.

Come detto, il party deve essere ben bilanciato, quindi aggiungete al vostro mago un bel guerriero, un ladro/arciere e l’ultimo personaggio a vostra descrizione. Lasciate fuori Merrill, perchè è un mago offensivo, ma ci siete già voi nel team con queste caratteristiche. Inoltre, Merrill pratica magia del sangue, quindi vi obbliga a monitorare constatemente la sua (già bassa) barra salute. E se avete intenzione di aumentare la barra salute di Merrill come quella di un gerriero, bè, dovreste sacrificare punti preziosi che starebbero meglio in mana e magia.

Messa da parte Merrill, concentratevi nella scelta del guerriero. Personalmente, tra Aveline e Fenris ho sempre optato per la rossa capitana delle guardie, poichè è un personaggio forte anche dal punto di vista di appoggio nelle quest, considerato che facendo parte della guardia di Kirkwall ha le mani in pasta un po’ dappertutto. Fenris comunque è un abile guerriero, e mentre Aveline dispone di caratteristiche da leader e usa arma e scudo, Fenris si lascia più trasportare dalla battaglia, ed utilizza un’arma a doppia mano. Il più debole dei guerrieri, ovvero il più bilanciato, è Carver.

Ora veniamo alla scelta ladro/arciere. Disponiamo di Varric, il cantastorie con la sua fidata balestra automatica Bianca, e Isabela, la giovane prorompente pirata che in molti portano dietro più per i siparietti comici e le sue forme, che per reale utilità in battaglia.

La scelta è stata molto difficile, ma ho sempre portato con me Varric: in ogni caso, che voi scegliate Varric o Isabela, abbiate cura di potenziare davvero con ingegno le abilità e le caratteristiche, perchè il ladro o l’arciere possono essere più di un semplice supporto grazie alle loro strane qualità.

Scelto chi tra Varric e Isabela vi affiancherà, abbiate premura di alzare costantemente la caratteristica Astuzia per aprire i bauli e le porte, poichè alcune missioni potranno essere affrontate solo con uno “scassinatore” a bordo. Per quanto riguarda Sebastian, è un abile arciere che, sia per ragioni di trama che per abilità, è sempre stato l’ultimo tra le mie preferenze.

Ora veniamo al terzo ed ultimo compagno: qui avete due possibilità: o inserite un guerriero o un ladro/arciere che avete lasciato fuori, oppure fate venire con voi Anders. Io ho sempre optato per quest’ultima possibilità, poichè Anders dispone di caratteristiche nessun’altro ha, ovvero le abilità di guaritore.

Per me, il guaritore spirituale è la figura più importante nel party, poichè permette di non mettere quasi mai mano alle pozioni, e tiene costantemente alta la salute dei compagni, in modo tale da trovare supporto anche durante i combattimenti più lunghi.

Ad Anders, vanno impostate delle tattiche specifiche, a tua discrezione, per far sì che in base alla salute dei compagni si comporti in un certo modo. Inoltre, durante il combattimento, va monitorata sempre la sua salute, poichè perdendo lui si rischierebbe davvero la pelle negli scontri più difficili e lunghi.

Dotate Anders di tanta Volontà, poichè sfrutterà tantissimo mana, e anche di buona salute. Anche se il suo livello in Magia è basso, non importa, poichè più che offendere, dovrà difendere tutto il party. Ovviamente, se non sapete bene dove spendere punti abilità, buttatene un po’ nelle magie elementali di acqua e fuoco.

Se pensate di non avere combattimenti particolarmente difficili, potete portarvi comunque un altro personaggio al suo posto. Io personalmente intercambio spesso Anders e Isabela.

Ora veniamo al nostro mago offensivo: come farlo crescere? Intanto ti informo che, se pensi di aver fatto qualche cavolata e hai i DLC attivi, puoi recarti all’Emporio Nero e acquistre la pozione Sospiro del Creatore (1 sovrana e 35 monete d’argento), che ti permette di riassegnare tutto per il personaggio che beve la pozione.

Sempre nell’Emporio Nero, ma anche da alcuni mercanti, potrai trovare dei Tomi speciali, in grado di darti qualche punto caratteristica o capacità.

Tenendo a mente queste cose, procediamo coi punti: la scelta migliore per le caratterstiche è quella di dotare il tuo mago di tanta Magia, e far restare circa 10 punti sotto Volontà e 10 punti sotto Costituzione (oppure a salti di 5).

Perchè dare priorità all’attributo Magia? Semplice: considera che le abilità si ricaricano, quindi sfruttandole tutte contro le ondate di nemici o un nemico resistente, dovrai per forza di cose attaccare con i danni base del bastone, che vengono influenzati sia dal bastone stesso che dall’attributo Magia. Avere dunque un alto livello in Magia, ti permette di equipaggiare bastoni più potenti e di lanciare comunque incantesimi base con maggior danni.

Forza, Destrezza e Astuzia, puoi tranquillamente lasciarli al valore base.

Per ciò che concerne le magie, ovviamente devi completare subito tutte le magie elementari: spendi i tuoi punti subito su un incantesimo di fuoco e uno di ghiaccio, per poter fronteggiare i nemici con due tipi di magie differenti.

Completato il rango di specializzazione Magia Elementale, potrai sicuramente già sbloccare una specializzazione: la Magia del Sangue in Dragon Age II è meno potente rispetto a quella di Dragon Age: Origins, quindi il mio consiglio è quello di spendere la specializzazione nella Magia della Forza.

Purtroppo, che tu scelga la Magia del Sangue, la Magia della Forza o la strada del Mago Spirituale, nessuna di queste disporrà di buone magie offensive (ovviamente la terza è palese), però rispetto alle altre saranno più efficienti.

La Magia della Forza ti aiuta a penalizzare i nemici riducendo notevolmente la loro velocità o mandandoli al tappeto per qualche secondo: in ambo i casi saranno molto vulnerabili.

La Magia del Sangue ti permette di recuperare salute o mana e di penalizzare solo i nemici dotati di sangue, a patto di sacrificare un po’ della tua salute.

Se non ti convincono le specializzazioni, puoi comunque scegliere altre abilità funzionali al tuo stile di gioco.

Mercanteggiare…ma anche no

In Dragon Age II, rispetto al precedente, non c’è alcun bisogno di acquistare oggetti dai mercanti, e sfortunatamente anche la vendita si rivela essere abbastanza inutile.

Troverai tutto il necessario dai nemici o dai bauli durante il tuo girovagare. I mercanti avranno spesso armi o accessori più potenti, ma costeranno tantissimo. Inoltre, non sentirai mai il bisogno di spendere sovrane per qualcosa che ti aiuti a superare un combattimento, poichè con un po’ di tatticismo supererai ogni battaglia con le tue forze e l’equipaggiamento recuperato precedentemente.

Ovviamente, ogni qualvolta che recuperi qualcosa, vai subito nell’inventario e controlla le sue caratteristiche: cura armi ed accessori dei tuoi personaggi, e tutta l’armatura del tuo!

Inoltre, a partire dall’Atto III recupererai pezzi dell’Armatura del Campione, progredendo sia nelle quest principali che in altre missioni, il tutto senza spendere una moneta di bronzo!


Quest principale: La distruzione di Lothering Devi fuggire da Lothering, invasa dai Prole Oscura. In questo prologo, c’è poco da dire: corri sempre dritto e uccidi tutte le creature che ti si parano davanti.

Nei dialoghi, come detto anticipatamente, seguiremo in sostanza la via del “buono”, e quando cambieremo risposta per un comportamento neutrale o aggressivo, lo diremo.

Dopo aver incontrato una vecchia conoscenza, Flemeth, l’immortale Strega delle Selve, verrai portato a Kirkwall.

Ti chiederà di portare l’amuleto alla Guardiana Marethari che vive in un villaggio dalish a Monte Spezzato, e fare tutto ciò che in seguito la Guardiana ti chiederà.

Prima però, devi entrare a Kirkwall, poiché le guardie non fanno entrare gli stranieri.

Tua madre, Leandra Amell, ti suggerisce di trovare Gamlen Amell, uomo di famiglia rispettato nella città.

Avvicinati alla guardia e parla con lui di tutto, fino a chiedergli di parlare con un suo superiore. Ti farà passare per parlare con Ewald, quindi dirigiti dal comandante e assisti al dialogo. Quando arriva il momento in cui puoi parlare, digli che hai saputo che lasciano entrare rifugiati del Ferelden se questi devono sbrigare faccende importanti: si scatenerà una rissa, uccidi i ribelli e parla ancora con Ewald. Finalmente il comandante ti aiuterà a cercare tuo zio, Gamlen. Dopo 3 giorni, Gamlen arriverà, ma porterà solo cattive notizie: per entrare finalmente in città, dovrai lavorare per alcuni mercenari con a capo un’abile ladra.

Devi parlare con Athenril o Meeran. La prima ti chiederà di recuperare dei soldi da un mercante che si rifiuta di pagare un carico di roba, mentre il secondo ti chiederà di uccidere Friedrich, un uomo che ha venduto informazioni sbagliate alla sua “associazione” Ferro Vermiglio. Puoi fare una delle due quest oppure entrambe e finire l’ultima. Segui questi passi: vai da Friedrich e lascialo andare per avere i soldi, quindi uccidi le sue guardie. Poi, vai dal mercante e convincilo a pagarti, lasciandoti il baule. Torna da Athenril e concluderai questa parte iniziale del prologo.

Quest principale: Una nuova casa? + Quest compagni: Diritto di nascita L’anno sta procedendo e il tuo eroe si è fatto un nome tra i mercenari. Al contempo, gli imperiali, comandati da Meredith, iniziano a diventare sempre più forti. Bartrand, un nano mercenario, sta organizzando una spedizione che potrebbe finalmente far restare il tuo eroe e la sua famiglia a Kirkwall, ma si rifiuta di farli partecipare. In aiuto arriverà il fratello di Bartrand, Varric, colui che nei filmati sta raccontando la tua storia ad una misteriosa donna.

Varric ti offrirà il suo aiuto e dopo un lungo dialogo sarà un membro del tuo gruppo. Appena possibile, dovrai parlare in privato per pianificare la prossima mossa. Intanto, tuo fratello Carver ti suggerisce di andare a casa dello zia Gamlen. Comunque, rispetto alla locazione dalla quale parti, vedrai vicino Bartrand: parlaci per metterti d’accordo che appena disporrai del denaro sufficiente diventerai suo socio. Proprio lì vicino indovina chi c’è? Ci sono Bodahn e Sandal, vecchi amici di Dragon Age Origins! Parla un po’ con loro, poi dirigiti alla Città Inferiore e vai a casa di Gamlen.

Interromperai una discussione tra tua madre e tuo zio, intromettiti per sapere che l’oggetto della discussione è il testamento: pare che Gamlen non voglia o non possa far vedere il testamento a tua madre, e la donna non si capacita di come i suoi genitori non le abbiano lasciato niente (o perlomeno così sostiene Gamlen). Parla con tuo fratello per escogitare un piano: dovrai recuperare il testamento dalla vecchia dimora di famiglia che si trova nella Città Oscura.

Entra nella cantina e uccidi tutte le guardie. Perquisisci ogni stanza al fine di trovare un documento che parla di un certo mago Tobrius, amico di famiglia, che dovrebbe trovarsi alla Forca qualora fosse ancora vivo. Torna a casa di Gamriel e parla con tua madre e tuo zio per concludere la quest: tua madre, Leandra, ti informerà che l’udienza per riottenere la dimora è stata fissata dopo la spedizione di Bertrand.

Quest compagni: Storia di famiglia

Come detto in precedenza, nella cantina di casa troverai anche un documento che parla del mago Tobrius, un vecchio amico di famiglia, che si trova alla Forca.

Il mago ti darà la lettera che aveva destinato a un templare che lo aiutò a fuggire da Kirkwall.

Torna a casa di Gamriel e parla con tuo fratello Carver per concludere la quest.

Quest secondaria: Il Dito del Campione Recati alla Rosa Fiorita, un bordello snob a sud-est della Città Superiore. Sali le scale e perlustra le stanze per trovare un baule bianco con all’interno un dito di pietra che potrebbe interessare a dei nani nel bazar della Città Inferiore.

All’interno della Città Inferiore c’è un nano a cui puoi dare il dito di pietra per alcune monete d’argento.

Quest secondaria: Scar Imbottigliato, 5:34 Era Sacra Vai alla Fortezza del Visconte (a sud della Città Superiore) e nella porta vicina all’ufficio del Visconte Dumar c’è una scrivania con un vino raro che potrebbe tornare utile al bazar della Città Inferiore.

Scendi nei bassifondi, appunto la Città Inferiore, e proprio lì vicino parla col vinario elfico per ricevere qualche moneta d’argento e chiudere la quest.

Quest compagni: Com’è giusto che sia Alla Fortezza del Visconte, vai a trovare Aveline per sapere come se la passa nella Guardia Cittadina. Ti dirà alcune cose, chiedendoti poi un favore: bisogna evitare che alcuni briganti facciano un’imboscata ad un caravan di passaggio verso Monte Spezzato.

Aveline si unirà al tuo gruppo. Vai al luogo dell’imboscata dopo aver ripulito la zona, e uccidi tutti i briganti. Aveline ti sarà riconoscente, e potrai andare a riscuotere la ricompensa.

Sfortunatamente, quando entrerà per parlare col boss, Jeven, riceverà una bella strigliata.

Aveline aveva già pensato di aver pestato i piedi a qualcuno, e forse ora è giunto il momento di indagare: dovrai andare a verificare chi era di pattuglia in quella zona, poiché probabilmente c’era un accordo sottobanco tra la guardia cittadina e i briganti.

Scoprirai che il turno era di una donna, Brennan, che verrà a ringraziare te ed Aveline per averla salvata. Vi dirà inoltre che la borsa, che solitamente Jeven affida alle guardie come fossero postini quando c’è poco lavoro, era insolitamente più pesante la volta scorsa, e la prossima toccherà a Donnic. Deciderai di andare a controllare che il turno di Donnic si svolga in tranquillità.

In effetti, arrivato alla Città Oscura e raggiunto Donnic, questi sarà già in fin di vita e dovrai salvarlo: scoprirai che Jeven vendeva informazioni riservate alla Gilda dei ladri.

Torna alla Fortezza del Visconte per completare la quest, quindi parla ancora con Aveline (dialogo con Varric, per intenderci).

Quest DLC: Il Principe Esiliato – Dovere

Partirà una sequenza filmata in cui un certo Sebastian, della famiglia Vael, regnante a Porto Brullo, appende una richiesta nella bacheca del cantore. Prendi la pergamena e capirai il motivo: la sua famiglia è stata sterminata dalla Compagnia di Flint.

La banda si divide in tre zone: di notte è al porto di Kirkwall, mentre altri ne trovi a Monte Spezzato e alla Costa Ferita.

Se vuoi, entra nella chiesa (in cima alla scalinata) e parla con la Somma Sacerdotessa Elthina per avere qualche informazione su Sebastian Vael.

Uccidi tutte le bande nelle tre zone, quindi torna da Sebastian alla Chiesa per concludere la quest.

Quest secondaria: Rimedio a base di rosa canina Alla Costa Ferita, mentre sei andato per uccidere la banda della Compagnia di Flint per la precedente quest, potrai trovare in un accampamento delle altre bande presenti in questa zona una forte tintura destinata a Dalian Shaw, che vive nella Città oscura. Valle a portare la tintura per concludere la quest.

Quest secondaria: Riccioli d’Oro degli Sciocchi Alla Chiesa della Città Superiore, sali le scale di destra e recupera a fondo stanza un tomo satirico che parla di un uomo illuso che tentò di mettere paci tra gli umani e gli elfi. Probabilmente questo tomo interesserà agli elfi che vivono nella Città Oscura. Arrivato nella Città Oscura, cerca l’estremista elfo nella mappa e consegna il tomo per 50 pezzi d’argento.

Quest secondaria: i resti di Sorella Plinth Nella città Oscura, a sud dove ci sono gli uomini di Danzing, troverai i resti di Sorella Plinth, che potrebbero interessare alla Chiesa per il loro “database”.

Sotto-trama: La Fossa delle Ossa Riceverai a casa la richiesta di un mercante, Hubert, che lavorava con Athenril e che vuole riallacciare i rapporti con te per una piccola missione. L’uomo, abbastanza razzista, ti chiederà di andare a controllare perché i suoi dipendenti fereldiani siano fuggiti dalla sua miniera in cui lavoravano, la Fossa delle Ossa.

Dirigiti al luogo nei Liberi Confini e spazza via i primi briganti. Fai attenzione perché attivi altre due quest da qui.

Entra nelle miniere e uccidi tutti i draghi, quindi prosegui fino a incontrare il ragazzo di cui ti ha parlato il mercante: ti informerà di un drago presente più avanti, che dovrai sconfiggere.

Sconfitto il drago, torna dal mercante. Visto il buon lavoro, Hubert ti chiederà di lavorare assieme a lui come socio. Qualora accetterai, riceverai un’altra quest dall’uomo.

Sotto-trama: Tornate al lavoro! I minatori, ormai impauriti, si sono rifugiati nella Città inferiore, e devi convincerli a tornare.

Recati alla Città Inferiore e parla con Jensen e il resto dei minatori: essendo anche tu del Ferelden, ed essendoti debitori della loro stessa vita, ti basterà dire che ora anche tu sei socio della miniera per convincerli.

Quest secondaria: Resti del fuorilegge “la Bestia Barbuta” Alla Fossa delle Ossa troverai i resti di questo nano di nome Arintal, e magari al porto c’è qualcuno a cui possono interessare. Vai al porto e troverai proprio Arintal: ridagli le sue memorie.

Quest secondaria: Il pomo di Eustice Alla Fossa delle Ossa troverai un pomo con un nome inciso sopra, che potrebbe interessare alla guardia cittadina. Vai alla Fortezza del Visconte e dai il pomo alla Guardia Eustice.

Sotto-trama: Conti in sospeso Athenril ti manderà una lettera a casa per svolgere un lavoro come ai vecchi tempi. Recati al quartiere della Lanterna Rossa e parla con la donna. Pare che alcuni contrabbandieri abbiano interrotto una transazione al porto e devi recarti al porto, di sera, per verificare attentamente.

Troverai un ragazzo, Pryce, intento a scappare. Aiutalo e, se vuoi, convincilo a prendere il contenuto del baule e ad andare lontano, fuori da Kirkwall con le sorelle.

Torna da Athenril e mentile per mantenere i rapporti con lei.

Sotto-trama: Gli ordini del giudice Alla Città Superiore incontrerai il Giudice Vanard: pare che un criminale sia fuggito e si sia nascosto nelle rovine fuori città. Ti chiederà, ovviamente, di andarlo a prendere: attenzione però, perché nelle rovine vivono alcune creature feroci.

Vai alla locazione e parla con le guardie: sopraggiungerà Elren, un elfo che ti metterà al corrente della situazione: il fuggitivo uccide da tempo gli elfi, o rapisce le bambine. Ultimamente ha rapito Lia, sua figlia, e ti chiederà di ucciderlo una volta per tutte poiché riportandolo a Kirkwall sarà processato ma rilasciato entro sera.

Entra nella caverna e sbarazzati dei vari mostri: prima di andare al punto stabilito, osserva la mappa seguente per trovare Lia:

La ragazza ti dirà che l’uomo, Kelder, non vuol far del male, ma sono dei demoni che lo controllano.

Vai da Kelder e ti dirà le stesse cose, rivelando anche di essere il figlio del giudice, quindi dovrai decidere se ucciderlo o no. Lascialo libero e vallo a riprendere nell’altra stanza, quindi uccidi tutti i mostri ed esci. Assisti alla scena in cui Kelder viene portato in città, e Lia riabbraccia suo padre.

Torna dal giudice e potrai scegliere se farlo pagare per il tuo silenzio, non accettare i soldi perché non vuoi far parte di questa insabbiatura, oppure prendere i soldi come da accordi, acconsentendo al suo volere.

Quest principale: La lunga strada verso casa

Flemeth ti aveva chiesto di recarti in un villaggio dalish e dare un amuleto alla Guardiana del campo, Marethari. Entra nel villaggio dopo aver parlato con le guardie e discuti con Marethari: ti dirà che dovrai portare l’amuleto in cima al Monte Spezzato assieme a sua figlia, Merrill, per poterle farle compiere un rituale. Dopo il rituale, dovrai portare con te Merrill, poiché ha deciso di prendere “un’altra via”. Parla con Merrill e inizia il percorso per la cima e il cimitero, passando per una grotta. Scoprirai che la bizzarra elfa pratica magia del sangue ed è proprio per questo che il villaggio non la tollera più e lei vuole andare via. Sbarazzati dei demoni e posa l’amuleto sull’altare, così da far compiere il rituale a Merrill.

Dopo il filmato e i dialoghi, esci dalla zona e parla ancora con Marethari: Merrill ti seguirà a Kirkwall, e si accamperà coi gli altri elfi dalish nella Città Inferiore. Da questo momento, se vorrai, potrà unirsi al tuo gruppo.

Quest secondaria: Mappa di Kirkwall occupata Al villaggio dalish, in una cassa, troverai una mappa antica di Kirkwall che farà sicuramente piacere a chi si occupa dell’archivio nella Forca. Alla Forca infatti, troverai subito un responsabile dell’archivio a cui dare la mappa.

Quest secondaria: Il sigillo della casata di Talwain Dentro la caverna del Monte Spezzato, nella stanza in cui si va per il cimitero, troverai il sigillo della casata Talwain. Un discendente della stirpe è nel quartiere dei mercanti nella Città Superiore: consegnagli il sigillo per completare la quest e ricevere qualche moneta d’argento.

Diceria + Quest principale: Figlio ribelle Proprio portando Merrill al campo dalish, vedrai Arianni discutere con un templare, Ser Thrask.

Pare che suo figlio, Feynriel, sia scappato. Arianni ti racconterà tutta la storia: Feynriel è figlio di Arianni e Vincento, un mercante della Città Inferiore, ma l’uomo decise di abbandonare la donna incinta. Al campo dalish in cui Arianni viveva, non apprezzarono che una dalish si fosse accoppiata con un uomo e la donna decisa di andare a vivere a Kirkwall. Durante la crescita di Feynriel, scoprirono che il ragazzo possedeva qualità magiche, ma crescendo si avvicinava sempre di più all’oblio, chiamato dai demoni.

La cosa è andata peggiorando, soprattutto perché Arianni e Feynriel decisero di tenerla nascosta. Alla proposta di Arianni di essere aiutato dal Circolo, Feynriel è scappato e la donna si è rivolta a Ser Thrask per cercarlo.

Offrendo il tuo aiuto ad Arianni, l’elfa ti chiederà di cominciare a pianificare le zone in cui cercarlo parlando con Ser Thrask. Ti dirà inoltre che potresti andare a parlare con Vincento.

Parla subito con Vincento per conoscere cosa sa, e usa l’opzione di dialogo in basso a sinistra, quella del mago, per fargli capire che anche tu lo sei e non vuoi fare del male a Feynriel. L’uomo ti dirà che il ragazzo si è nascosto, grazie al suo aiuto, da Samson, un templare che puoi trovare di notte ai margini della Città Inferiore. Anche Ser Thrask, alla Forca, ti dirà le medesime cose.

Vai a parlare con Samson e ti dirà che non ha aiutato Feynriel perché non aveva denaro con sé, ma potrebbe sapere dove si trova il ragazzo un altro uomo, ovvero Reiner, che gestisce un magazzino al porto.

L’accoglienza al magazzino non sarà delle migliori, e dovrai far fuori tutti, compreso Reiner.

Proprio nei pressi della stanza in cui si trova Reiner, assisterai alla scena in cui una donna si trasformerà in abominio: recupera dal cadavere una lettera che sbloccherà una Sotto-Trama: Una lettera errante.

Intanto, recupera dal baule di Reiner il suo registro per scoprire che ha venduto un mago agli schiavisti. Gli schiavisti sono nella Città Oscura, comandati da un certo Danzing. Anche da lui non riceverai un’accoglienza gratificante, e dovrai ucciderlo.

Scoprirai finalmente il campo schiavisti: recati sul posto e uccidi tutti fino a incontrare Feynriel, tenuto in ostaggio da un brigante: se porti con te Varric, puoi evitare lo scontro facendo parlare lui, che inventerà una bella storiella.

Avrai i soldi del riscatto, e potrai decidere cosa dovrà fare Feynriel: il ragazzo vuole andare al campo dalish dove pensa di poter essere accolto bene, e tu puoi decidere se assecondare il suo volere o quello di Arianni, sua madre, che lo vorrebbe al Circolo dei Maghi. Noi abbiamo scelto questa opzione, poiché Feynriel confermerà di avere degli incubi, e lasciarlo in libertà al campo dalish potrebbe essere un problema.

Torna da Arianni per concludere la quest.

Sotto-Trama: Una lettera errante Hai trovato la lettera di Olivia, la donna che si è trasformata in abominio durante la “visita” al magazzino di Reiner: la lettera rivelava che Olivia e suo padre, Ser Thrask, nascondevano a tutti la magia dentro la stessa ragazza. Adesso, avrai sicuramente capito come mai Ser Thrask, un templare, aiuta i vari maghi a trovare la retta via, come il figlio di Arianni.

Recati da Ser Thrask, che oltre a informarti delle condizioni di Feynriel (al suo fianco), ti ringrazierà per la lettera.

Quest compagni: Benvenuto a casa

Dopo poco tempo, potrai andare all’enclave elfica (Città Inferiore) a dare il benvenuto a Merrill: devi entrare nel suo appartamento e parlarle.

Quest compagni: Potere criminale La bella e ingenua Merrill, avrà nuovamente qualcosa da dirti e ti aspetterà al suo appartamento (ma anche se sarà nel tuo gruppo, dovrai comunque andare al suo appartamento alla Città Inferiore per parlarle).

Sotto-trama: Il salvataggio non richiesto Alla Città Superiore troverai una richiesta di aiuto da parte del Visconte Marlowe Dumar: pare che suo figlio, Saemus Dumar, sia sparito senza lasciare traccia. Recati alla Fortezza del Visconte per parlare col portavoce di Dumar, ed assisterai alla scena in cui il capo degli Inverni, un gruppo di mercenari, dice di aver visto il ragazzo sulla Costa Ferita assieme ad un qunari.

Parla tu col portavoce per avere qualche informazione in più su Saemus Dumar, gli Inverni e i ribelli del popolo qunari, quindi puoi recarti sulla Costa Ferita per iniziare le ricerche.

Recati sul luogo e assisti alla scena: dovrai combattere con Ginnis e “gli Inverni”.

Dopo l’assalto, potrai portare Saemus alla Fortezza, ed ovviamente potrai conoscere tutti i dettagli della situazione parlando col ragazzo.

Assisti al dialogo tra Saemus e il Visconte Marlowe, quindi dì loro che non sono più affar tuoi per non metterti contro nessuno.

Sotto-trama: Incarichi dell’erborista + Diceria: Il patto della polvere nera Solivitus, un mercante della Forca, ti chiederà di procurargli degli ingredienti che gli servono per le sue creazioni. Ti darà una lista di tre elementi: una ghiandola setifera, una zanna di drago e del legnoferro puro.

Arrivato a questo punto, avrai sicuramente la ghiandola setifera (dal ragno velenoso nella quest “Gli ordini del giudice”) e la zanna di drago (dal drago gigante nella quest “La Fossa delle Ossa”).

Consegna questi primi due elementi, quindi vai a Monte Spezzato per l’ultimo.

Partirai da un punto diverso rispetto a quello dal quale sei partito per la quest “La lunga strada verso casa”.

Durante il cammino troverai un mercante nano, un tale di nome Javaris Tintop, aggredito dai ragni giganti. Sgombrato il campo ti dirà che sta cercando di avere un carico di polvere nera dai Tal-Vashoth, i ribelli dei qunari, ma questi ovviamente si rifiutano di collaborare vista la loro indole scontrosa, quindi dovrai ucciderli tutti sulla Costa Ferita e prendere la polvere nera.

Comunque sia, procedi ancora per Monte Spezzato (esci dall’area e ritorna) e al campo dalish di Merrill parla con Mastro Ilen per chiedergli del legnoferro puro. Ti dirà dove si trova, mettendoti in guardia che la zona brulica di prole oscura. Esci dalla zona e recati alla radura del legnoferro. Uccidi i prole oscura e recupera il minerale.

Torna dal mercante per concludere la quest.

Sotto-trama: La promessa della polvere nera

Recati sulla Costa Ferita per uccidere i Tal-Vashoth: giunto sul posto incontrerai un Tal-Vashoth traditore che ti metterà in guardia. Prosegui il cammino, uccidendo tutti i qunari fino alla grotta. Libera la caverna dalla presenza dei qunari e torna al Porto per parlare con Javaris Tintop nel quartiere qunari: adesso, infatti, potrai accedervi.

Oltre a concludere la quest con Javaris (non metterti contro il signore qunari, assecondalo) potrai anche conoscere qualcosa di più su questa razza.

Diceria + Quest principale: Il lupo e la pecorella smarrita Per ricevere questa missione, probabilmente, dovrai parlare col capo dei qunari al campo del Porto.

Per farlo, devi completare la quest “La promessa della polvere nera” e parlare nuovamente col boss dei qunari come scritto in precedenza.

Incontrerai Sorella Petrice nella Città Inferiore che accetterà di seguire un malvivente finto interessato all’incarico che offre. Salvando Petrice, la donna ti chiederà di raggiungerla al suo rifugio assieme al suo compagno templare Ser Varnell per discutere di una missione segreta.

Raggiungila al rifugio per apprendere ciò che è successo: ha trovato Ketojan, un qunari con poteri magici che si è ribellato al Qun e che i qunari hanno legato e torturato per diverso periodo. Petrice ti dirà di portarlo via passando da un sotterraneo per non essere notato dalle guardie cittadine.

Arrivato sul posto però, verrai aggredito da guardie qunari che reclameranno lo stesso Ketojan per riportarlo al campo e processarlo.

Adesso hai davanti a te diverse possibilità che portano allo stesso punto.

Se hai intenzione di scegliere ad occhi chiusi, non continuare a leggere e prendi la tua decisione nel gioco, altrimenti, leggi pure le varie conseguenze:

  • puoi consegnare Ketojan alla guardia assecondando il volere di entrambi: Ketojan verrà ucciso direttamente sul posto, e le guardie vorranno ucciderti perché hai parlato col qunari “maledetto” e penseranno che tu sia un demone
  • puoi dire alla guardia di essere anche tu un mago: in tal caso, si batteranno subito con te
  • puoi non cedere Ketojan alla guardia: in questo ultimo caso, dovrai, ovviamente, ucciderli subito

Se hai optato per uno degli ultimi due casi, allora dopo lo scontro con le guardie Ketojan sarà vivo e libero: il dialogo con il grande qunari ti porterà a decidere se assecondare il suo volere di suicidarsi o no. Che tu sia d’accordo o meno, lo farà lo stesso, dandoti il talismano di Saarebas.

Alla resa dei conti, capirai che Petrice ha fatto di tutto per portare te e Ketojan ad incontrarti con le guardie e ad essere accusati dalle stesse degli omicidi relativi alla “scia” che li ha portati fino a quel punto: urge, ovviamente, una spiegazione da “Sorella” Petrice!

Torna da lei, e ti dirà ciò che voleva ottenere realmente, quindi andrà via.

Quest principale: Un atto di carità A casa tua arriverà una lettera anonima da parte di un “amico”: ti darà 50 monete d’argento e ti chiederà di incontrarlo fuori città per iniziare una missione. Ti aspetterà Ser Thrask, il templare della quest “Figlio ribelle” trattata in precedenza, con protagonisti Arianni e suoi figlio, Feynriel.

Ser Thrask ti dirà, nel luogo stabilito nei Liberi Confini, che nella caverna vicina si nascondono dei maghi eretici che, in seguito a un incendio del Circolo dei Maghi a Porto Brullo (la città del Principe Sebastian Vael della quest DLC “Il Principe Esiliato”) sono rimasti liberi e quindi sono fuggiti da tutti, anche dai templari. In effetti, ora i templari li stanno cercando e Ser Thrask ha chiesto il tuo aiuto proprio perché, dopo aver convinto Feynriel a rivolgersi al Circolo dei Maghi come volere di sua madre, potresti riuscirci anche adesso con questi eretici. Durante la strada nella caverna, troverai un mago che, scappando, ti metterà in guardia sugli altri: ti dirà infatti che usano la magia del sangue e che il capo del gruppo, Decimus, farebbe di tutto per rimanere libero e uccidere i templari.

Infatti, appena ti avvicinerai, nonostante la donna di Decimus, Grace, gli dirà di non attaccare, lui lo farà e sarai costretto ad ucciderlo. Parla con Grace per sapere che non potrai convincere né lei né i restanti maghi a unirsi al Circolo, perché in realtà Ser Karras farà di tutto per ucciderli. Adesso potrai decidere di infischiartene e portarli da Ser Thrask, oppure di uccidere sia lui che Ser Karras. Potrai, come terza e migliore opzione, lasciare andare i maghi verso la loro libertà e convincere Ser Thrask e Ser Karras che sono tutti morti nelle caverne. In tal caso, se con te c’è Varric, lascia parlare lui, altrimenti inventa di seguito tu le scuse.

Quest principale: Una discussione d’affari Parla con Varric alla taverna L’impiccato della Città Inferiore per sapere che prima di tutto bisognerà trovare un modo per accedere alle Vie Profonde, per mettere in atto la spedizione di Bertrand. Ti consiglierà di parlare con un Custode Grigio presente in città, ma prima dovrai parlare con Lirene, un uomo che accoglie quasi tutti i Fereldiani a Kirkwall.

Quest secondaria: Scialle di Dalesdottir In una stanza della locanda L’impiccato, troverai lo scialle di Dalesdottir, che fa parte delle “impiegate” della Rosa Fiorita, il bordello della Città Superiore. Al bordello, troverai Mais Dalesdottir a cui potrai consegnare lo scialle.

Sotto-trama: Inganno

Athenril ti farà recapitare a casa una lettera: pare che Anso, un suo contatto, stia cercando qualcuno a cui affidare una missione importante, e la elfa ha pensato che tu potessi fare al caso suo.

Vai da Anso alla Città Inferiore e ti chiederà di recuperare il suo carico di polvere di lyrum che vende ai templari, ma giunto sul luogo, un appartamento nell’Enclave Elfica, dopo aver ucciso i briganti vedrai che il baule è vuoto.

Uscendo dall’appartamento alcune guardie ti assaliranno: dopo aver uccise tutte, prova ad uscire dall’area per assistere ad un filmato: comparirà un elfo misterioso, Fenris, che ti dirà tutta la verità: il suo scopo era quello di liberarsi dalla persecuzione dei templari che lo avevano schiavizzato, e questo fantomatico carico di polvere di lyrum rubato ad Anso era solo un diversivo. Fenris ti chiederà inoltre di aiutarlo ad uccidere colui che lo ha reso schiavo, Danarius.

Recati al luogo indicato da Fenris nella Città Superiore ed entra nella tenuta di Danarius: ti consiglio di portare con te Varric.

Dovrai sconfiggere tutte le Ombre fino a trovare una porta chiusa centrale aldilà delle due scalinate laterali: per aprire la porta, devi sconfiggere le altre Ombre nelle stanze laterali ed ottenere la chiave. Entrando nella porta nella sala centrale, dopo aver sconfitto le Ombre, capirai che Danarius non si trova qui ed è fuggito.

Esci dalla tenuta e parla con Fenris: dopo il dialogo, sarà uno dei tuoi.

Quest compagni: Fenris è stato reclutato

Recati alla tenuta abbandonata di Danarius, dove ora vive Fenris, e parla con l’elfo per avere la panoramica del suo pensiero e delle sue considerazioni post-assalto a Danarius. Completerai anche la quest.

Articolo precedenteAtari Greatest Hits – Volume 1
Prossimo articoloKenzan fuori dal Giappone? Possibile, secondo SEGA
Redazione
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.