Soluzione Dragon Age 2:
- Parte 1 -Consigli generali + Prima parte Atto I
- Parte 2 -Seconda parte Atto I + Inizio Atto II
- Parte 3 – Seconda parte Atto II + Atto III completo con epilogo del gioco
Sotto-trama: Incubi notturni
Devi aver completato la quest “Figlio ribelle” per accedere a questa missione.
Arriverà a casa una lettera da parte di Arianni: pare che Feynriel abbia ancora gli incubi dei demoni e il Circolo dei Magi è quasi convinto a farlo diventare un Adepto della Calma.
Recati all’Enclave dalish nella Città Inferiore e parla con la donna: purtroppo Feynriel è stato catturato dai demoni nel sonno, e ora è in coma. Con l’aiuto della Guardiana Marethari dovrai andare nell’Oblio e liberare una volta per tutte il mago.
Vai da Arianni quando sei pronto e scegli chi portare con te nell’Oblio: in base a chi ti porterei, alcuni perderanno amicizia, altri ti tradiranno ma solo nell’Oblio, poi una volta finita la quest tutto tornerà normale e partirà una quest di dialogo con i compagni che ti hanno tradito.
Entra dunque nell’Oblio e sbircia per bene la casa per trovare due stanze con i barili che si possono spostare: se sbagli la combinazione usciranno dei demoni, mentre se compi le operazioni nel giusto modo otterrai dei punti caratteristiche.
Prendiamo in prestito un video di un utente di Youtube per farti vedere cosa bisogna fare:
All’entrata, invece, c’è un libro che ruota: se lo prendi ottieni un punto caratteristiche.
Entra nella prima stanza centrale e c’è un demone che vuol fare un patto con te: se accetti, Feynriel resterà nell’Oblio e tu otterrai punti caratteristiche o specializzazione. Se non accetti, dovrai incontrare il demone del Desiderio, e dovrai dire a Feynriel che il padre non lo ha mai voluto. Il demone tenterà un tuo compagno, e dovrai ucciderlo (ripeto, è solamente una cosa che accade nell’Oblio).
Dopo il demone del Desiderio dovrai incontrare il demone della Superbia, e dovrai dire a Feynriel di rifiutare la proposta perché è troppo pericoloso. Anche in questo caso, un compagno ti tradirà.
Infine, torna alla stanza centrale e parla con Feynriel: se lo lascerai andare per la sua strada potrà controllare il suo potere ma starà lontano dalla madre Arianni. Se non lo lascerai andare, diventerà un adepto della Calma, privo di emozioni.
Scegliendo l’opzione di dialogo, assisti alla scena finale e la quest si completerà.
Come detto, scatteranno due quest dialogo con i compagni che ti hanno tradito.
Quest secondaria: La via sotterranea
Devi aver completato la quest “Un atto di carità” per accedere a questa missione.
Arriverà a casa una lettera da parte di Selby, una signora che ha saputo che hai aiutato i maghi del sangue (ma con buone intenzioni) facendoli fuggire dalle grinfie dei Templari.
Ti aspetterà al porto. Parlando con la donna saprai che ha allestito una sorta di bacheca dove i maghi in difficoltà o le organizzazioni che li difendono, chiedono una mano a terzi. Consulta la bacheca per dei lavori.
Quest secondaria: Ricerca e salvataggio
Terrie di Porto Brullo chiede aiuto per ritrovare uno dei suoi fratelli maghi, catturato dai cacciatori di taglie e ora alla Costa Ferita.
Recati sul posto, poi entra nella caverna e libera l’eretica. Attenzione: prima di entrare nella caverna c’è un fiore chiamato “Rossore della meretrice”, prendilo perché ti servirà per una quest. Torna da Terrie per ricevere la ricompensa.
Quest secondaria: Come incastrare un templare
Ser Conrad Vernhart ha catturato, da solo, ben sette maghi. L’aiuto che devi dare non è quello di uccidere Ser Conrad ma di incastrarlo con qualche scheletro nell’armadio, in modo da espellerlo da Kirkwall e dall’ordine dei Templari. Puoi cominciare parlando con Ser Roderick, un templare ubriacone dalla lingua lunga che sta indagando su una o più talpe presenti nell’ordine. Parla con il templare ubriaco a L’impiccato ed esci fuori la storia della corruzione, poi recati alla Forca e modifica l’ordine. Parla con gli interessati e recupera la ricompensa da Terrie al porto.
Quest secondaria: Trova Sketch
Qualcuno ti informerà che ci sono degli assassini che vanno in giro in cerca di maghi a cui fare la festa. La preoccupazione di costui non è la vita dei maghi, ma la concorrenza che generano questi assassini che “operano senza regolare contratto”, e ti chiederà di sbarazzarti di loro. Alla Città Inferiore, vicino l’enclave, verrai attaccato da due assassini di Antiva, quindi la ricerca di espanderà per tutta Kirkwall.
Quest secondaria: Cappello di Waxler
Scendi nel passaggio sotterraneo del porto e supera la porta sulle scale alla sinistra appena entri per trovare il cappello. Dovrai riportarlo alla taverna. Trovi l’uomo solo di notte.
Quest secondaria: Sigillo dell’Antico Dio Dumat
Anche questo oggetto, una reliquia di antichi Dei del nord, lo trovi nel passaggio sotterraneo del porto, precisamente dove hai trovato il corpo dell’elfo nella quest “Resti del fuorilegge “Mezza Treccia” Silsam”.
Sotto-trama: Incarichi dell’erborista (Parte 2)
L’erborista Solivitus che trovi alla Forca ti chiederà una seconda volta aiuto per trovare degli ingredienti per le sue pozioni.
Ti chiederà di trovare un rossore della meretrice (è un fiore, non pensare a male!), dell’inchiostro per tatuaggi dalish e un cuore di varterral.
Il fiore lo trovi proprio fuori dalla caverna nella quest secondaria “Ricerca e salvataggio” trattata in precedenza.
Per gli altri due ingredienti, devi recarti a Monte Spezzato. L’inchiostro si trova in un baule nel campo dalish, mentre il mostro esce solamente in determinate quest. Una di esse è la quest compagni “Immagine allo specchio” di Merrill, che trovi più avanti nella guida.
Quest secondaria: Coltello spuntato
Sali su per la montagna di Monte Spezzato ed entra nella caverna che funge da passaggio per il cimitero. Proprio nella sala in cui si può entrare nel cimitero, resta dentro e sali le scale per trovare un sacco con un coltello che ha simboli dalish già visti all’Enclave elfica nella Città Inferiore.
Quest secondaria: Gli Occhi di Azure Jamos
Esci nel cimitero a Monte Spezzato, seguendo la quest precedente, e sbarazzati dei nemici nei pressi dell’altare: uno di questi ti darà, saccheggiando il cadavere, due gemme blu incastonate in un pezzo d’argento che appartengono sicuramente ad un mago rinchiuso nella Forca.
Quest principale: Il sospettato principale
Ti ricorderai certamente di Emeric nella quest “Il primo sacrificio”, in cui un mago del sangue aveva rapito due donne per poi ucciderle. Emeric ti dirà che probabilmente il colpevole è un nobile che vive nella Città Superiore, un certo Gascard DuPuis, e spera che andando di notte nella sua tenuta tu possa trovare qualche prova concreta della sua colpevolezza. Entra nella tenuta di Gascard e uccidi le ombre, quindi perlustra tutta la casa per trovare Gascard ed Alessa: l’uomo dirà che l’assassino ha ucciso sua sorella, e ha rapito Alessa solo per attirarlo cosicché potesse ucciderlo per vendicarsi.
Vai alla Forca per riferire tutto a Emeric ma troverai Moira: pare che un uomo spacciandoti per te abbia dato un appuntamento falso ad Emeric di notte in un vicolo cieco nei pressi della Città Oscura. Recati sul posto ma troverai Emeric ormai senza vita e verrai attaccato da diversi demoni. Dopo che li avrai uccisi tutti, parla con Moira per concludere la quest…almeno per il momento.
Quest secondaria: La pattuglia dispersa
Un qunari al porto ti chiederà se sei responsabile della scomparsa di una pattuglia qunari alla Costa Ferita. Tu, ovviamente, non ne sai niente, e lui ti chiederà di capire cosa è successo. Recati alla Costa Ferita ma troverai i membri della pattuglia morti, uccisi da alcuni demoni.
Sconfiggili e torna al porto dalla guardia qunari per concludere la missione.
Quest principale: Un favore per la polvere nera
Recati al porto e parla con l’arishok. Il capo qunari ti dirà che Javaris, il mercante con cui hai avuto a che fare con la quest “Il patto della polvere nera”, ha rubato la formula falsa del gaatlok, che invece di esplodere diffonde un gas velenosissimo per gli umani. Ti chiederà di trovare Javaris e ucciderlo, poiché potrebbe vendere la formula a terzi e creare un pericolo incredibile per tutta Kirkwall. Se porti con te Varric potrai chiedergli dove potrebbe trovarsi il mercante, e ti dirà di cercarlo alla Cerchia (potrai farlo comunque, anche senza Varric).
Recati alla Cerchia nella Città Oscura e parla con lo strillone: anche lei è stata truffata da Javaris, perciò ti rivelerà che il mercante si trova sicuramente alla Scorciatoia del Contrabbandiere, una caverna fuori dalla Città Oscura. Parti dalle gallerie per trovare Javaris, e raggiungilo uccidendo i mercanti, ma una volta dal mercante questi ti dirà che è stato messo dentro una situazione ben più grande di lui: un’elfa ha preso la polvere per incastrarlo e mettere in cattiva luce i qunari. Lascialo andare e recati nella Città Inferiore, in un vicolo, dove si nasconde l’elfa. Verrai fermato da Maecon, che ti metterà in guardia: l’elfa ha rilasciato il gas in un’area, corrompendo tutti i mercanti, i ladri e i briganti della zona. Entra nell’area infetta e recupera le chiavi per chiudere i barili di gas: la prima si trova in terra, le altre man mano che uccidi i nemici. Chiudendo tutti i barili, l’elfa uscirà allo scoperto e ti dirà che voleva mettere in cattiva luce i qunari, poiché corrompono la sua gente. Uccidila, e torna dall’arishok per comunicargli tutto ciò che hai scoperto e fatto.
L’arishok ti dirà qualcosa in più su ciò che lo trattiene a Kirkwall. Torna da visconte Dumar per informarlo, e riceverai un’altra missione principale e altre quest relative ai compagni.
Quest compagni: Un aggiornamento
Dopo aver parlato con l’arishok completando la quest “Un favore per la polvere nera”, Varric vorrà incontrarti alla taverna. Parla con lui per sapere che Bartrand è tornato a Kirkwall ed ha comprato un appartamento nella Città Superiore.
Quest compagni: Una questione di famiglia
Sbloccherai questa missione dopo aver accettato di andare a trovare Bartrand. Recati alla sua tenuta nella Città Superiore e uccidi le guardie col solo Varric. Dopo il filmato, che indicherà la balla raccontata da Varric, sarai nel “vero passato”, con tutti gli altri. Uccidi le guardie impazzite fino a incontrare il maggiordomo di Bartrand: ti informerà che è impazzito a causa di quel ninnolo per cui vi ha traditi nelle Vie Profonde. Il ninnolo, intanto, l’ha venduto ad una donna, e da quando se n’è separato le condizioni di Bartrand sono peggiorate. Entra nel suo studio (a fine combattimento, nel baule c’è un pezzo d’armatura che migliora Varric), uccidi le guardie e sconfiggi Bartrand: se hai con te Anders, interpellalo per liberare un po’ dalla forza demoniaca il nano e agevolare il dialogo. Potrai decidere se far uccidere Bartrand a Varric, poiché rappresenta una minaccia, o portarlo fuori casa per cercare di curarlo. In questa guida, scegliamo di provare a curarlo. Dovrai comunque cercare di capire che fine ha fatto la reliquia che Bartrand ha venduto.
Quest compagni: Una storia in divenire
Devi semplicemente parlare con Varric e apprendere quale altra storiella ha inventato su di te.
Quest compagni: Una nave per Isabela
Isabela potrebbe essere interessata a un modellino di nave in bottiglia che hai trovato precedentemente.
Quest compagni: La lunga strada
Aveline ha bisogno di parlarti alla fortezza del visconte. Questa missione è “particolare”, e per farvi due risate in più portatevi Isabela. Vai da Aveline e ti chiederà di dare un pacchetto, senza fare domande o altro, a Donnic, la guardia che avevi salvato in precedenza nella quest “Com’è giusto che sia”. Dai il pacchetto a Donnic, e saprai che contiene calendule di rame, ma non capirà nulla. Torna da Aveline per informarla sulla reazione della guardia, e ti chiederà di affliggere i turni di pattuglia e osservare ancora la reazione di Donnic. Metti il foglio dei turni sulla bacheca e osserva che Donnic verrà etichettato come il “cocco del capitano” e non la prenderà bene. Informa ancora Aveline e finalmente saprai che la donna ha una cotta per la guardia. Ti chiederà di fissare un appuntamento alla taverna “L’impiccato” senza però dirgli che riguarda la stessa Aveline.
Informa Donnic e vai alla taverna di sera: sfortunatamente l’appuntamento sarà pessimo, e Aveline ti chiederà di ripulire la strada della Costa Ferita mentre lei sarà di pattuglia in zona con lo stesso Donnic.
Ripulisci i punti indicati e segnala la posizione sgombra di pericoli per osservare come se la cava Aveline nel suo corteggiamento. Purtroppo andrà ancora male, quindi dirigiti alla Fortezza per la sequenza finale.
Quest compagni: Dubbi sulla fede
Terminata la precedente quest, ti basterà parlare ancora una volta con Aveline.
Quest compagni: Disaccordo
Vai a trovare Anders all’ospedale. Accettando la proposta di Anders, potrai cercare di far uscire allo scoperto il piano “Calma” di Ser Alrik, ovvero ridurre in Adepti della Calma tutti i maghi. Addentrati nel passaggio e fatti largo tra i mercenari fino a incontrare Ser Alrik: uccidilo e solo se sei un mago potrai salvare la ragazza dalle grinfie di Vendetta, lo spirito negativo che si impossesserà di Anders. Dal cadavere di Ser Alrik recupera le prove (fai attenzione prima di uscire perché nella grotta finale troverai un’altra lettera dell’ “Enigma di Kirkwall” dalla Banda dei Tre, e un potenziamento dell’armatura di Anders). Raccolte le prove, portale ad Anders. Anche in questo caso solo se sei un mago puoi scegliere l’opzione di dialogo che farà tornare in pace con sé stesso Anders. Se vuoi, parla col Capitano Cullen alla Forca di questa cosa.
Quest compagni: Dubbi sulla fede
Ti basterà parlare con Anders in privato.
Quest secondaria: I calzoni del re
Nella precedente quest hai raccolto “I calzoni del re” da un cadavere, riportali al proprietario nella Città Superiore.
Quest compagni: Il senso dell’amicizia
Parla semplicemente con Varric alla taverna.
Quest compagni: Immagine allo specchio + Quest secondaria: Onori ai caduti
Vai alla capanna di Merrill e l’elfa ti mostrerà uno specchio magico del suo clan. Lo specchio, l’Eluvian, potrebbe essere in grado di ritrovare un suo vecchio amico, Tamlen, ma non può finire di ripararlo perché manca un pezzo che solo al campo dalish hanno, ma che la Guardiana Marethari custodisce con cura. Vai al campo dalish e la guardiana accetterà di aiutare Merrill se noi aiuteremo loro, ovvero uccidendo un varterral (utile per la quest “Incarichi dell’erborista, Parte 2”) che ha già ucciso altri membri del clan. Sbloccherai anche la quest “Onore ai caduti”. Addentrati nella tana del varterral e trova i corpi: in tutto sono tre: Radha, Harshal, Chandan. Durante il cammino incontrerai Pol, che vedendo Merrill scapperà verso il varterral e morirà. Non potrai far nulla per salvarlo, piuttosto dovrai impegnarti per non soccombere tu di fronte al gigantesco mostro. Sconfitto, recupera il cuore dalla carcassa della creatura per la quest dell’erborista e torna dalla Guardiana Marethari: Merrill le darà gli amuleti dei caduti e tu avrai il frammento dell’Eluvian che Merrill richiedeva. Se deciderai di porgerglielo, sbloccherai le successive quest di Merrill.
Quest compagni: Di ritorno da Monte Spezzato
Parla con Merrill alla sua capanna nell’Enclave della Città Inferiore.
Quest compagni: Dubbi sulla fede
Parla con Merrill alla sua capanna nell’Enclave della Città Inferiore.
Sotto-trama: Sabotaggio
Il caro Hubert (i lavoratori della miniera nella Fossa delle Ossa) si farà sentire con una lettera a casa. Vai da lui e saprai che alcuni briganti attaccano le vostre carovane da molto tempo, ma finalmente ha trovato una talpa. Parla con l’uomo ed eventualmente liberalo o fallo uccidere. Hubert nel frattempo ha stretto un patto con la Cerchia, la “Gilda dei mercanti” di Dragon Age II, e andrai ad aiutare l’ultimo carico di merci con Lilley, un membro della Cerchia. Giunto sul luogo, ripulisci la zona dai briganti e scoprirai che sono uomini di Brekker, un altro membro della Cerchia. Lilley ti darà un appuntamento nella Città Oscura per porre fine una volta per tutte a questo problema, ma recandoti al luogo stabilito la troverai morta e una compagna di Lilley penserà che sia stato proprio tu ad ucciderla. Convincila del contrario, e vai ad uccidere Brekker, poi torna da Hubert. Il mercante ti dirà che i minatori hanno smesso di lavorare e devi andare a trovarli per capire cos’è successo.
Sotto-trama: Strisciando nelle caverne
Segui il suggerimento di Hubert e vai a parlare con i minatori nella Fossa delle Ossa. Jansen ti dirà che hanno scovato la tana di alcuni ragni giganti, chiedendoti di liberare la zona. Fallo e poi informa Jansen che la via è libera.
Quest principale: Un’occasione mancata
Parla col Siniscalco Bran come ti ha chiesto il visconte Dumar, e questi ti dirà che probabilmente la guardia cittadina è stata corrotta per non saperne niente dell’accaduto, quindi ti consiglierà di cominciare la raccolta informazioni da una guardia debole che potrebbe parlare. Il luogo migliore? L’impiccato, di notte, mentre tutti si ubriacano!
Troverai Orwald il Fanfarone fresco di paga, ma non vorrà dirti cosa ha fatto, quindi prima sconfiggi lui e i suoi compari, poi finalmente canterà. Saprai che è stata coinvolta nella faccenda la chiesa, poiché troverai il sigillo della Somma Sacerdotessa.
Recati alla chiesa e incontrerai nientemeno che Sorella Petrice (quest “Il lupo e la pecorella smarrita”), ancora una volta invischiata con problemi legati ai qunari.
Per non compromettere la situazione, Sorella Petrice ti dirà di andare a trovare colui che ha organizzato tutto, Ser Varnell. Giunto sul posto non potrai salvare alcuni qunari e sarai costretto ad uccidere il templare e i suoi scagnozzi.
Quando arriverà Dumar, digli di dire la verità all’arishock, per non aggravare la situazione.
Quest compagni: Lo Scudo del Cavaliere
Prima di uscire dalla locazione in cui hai ucciso Ser Varnell, recupera da una cassa (proprio vicina l’uscita) lo Scudo del Cavaliere.
Quest principale: Tutto ciò che resta
Recati a casa e troverai Gamlen discutere con Sandal e Bodhan: verrai a sapere che tua madre è scomparsa e che ha ricevuto dei gigli bianchi, chiaro sospetto che sia stata implicata in quegli omicidi delle quest “Il primo sacrificio” e “Il sospettato principale”. Recati nella città inferiore di notte per scoprire qualcosa e noterai Gamlen parlare con un orfano: ti farà seguire delle piste di sangue che ti porteranno nuovamente alla fonderia. Stavolta però troverai un passaggio segreto che ti porterà a scoprire tutto ciò che è successo: finalmente sarai faccia a faccia con Quentin, il mago del sangue che ha organizzato tutto. Il suo scopo era quello di ricostruire la sua defunta moglie con pezzi di corpo di diverse donne, e il viso di tua madre corrispondeva perfettamente con quello di sua moglie. Ormai è troppo tardi, quindi sbarazzati di tutti i demoni e di Quentin, e assisti alla scena finale.
Quest secondaria: Le condoglianze del capitano
Parla con Aveline alla fortezza per sapere ciò che vuole dirti sulla scomparsa di tua madre.
Quest principale: Seguendo il Qun
Il visconte Dumar ti manderà una lettera a casa, pregandoti di andare a parlare con lui. Pare che suo figlio, Saemus, voglia unirsi ai qunari e ti pregherà di fargli cambiare idea. Sfortunatamente, recandoti al campo qunari sarai assalito da alcuni briganti, e la situazione ti puzzerà.
Vai dall’arishok e saprai che Saemus è andato alla chiesa, probabilmente convocato dai fedeli per un ultimo tentativo di persuasione nel lasciar perdere il Qun. Recati alla chiesa e troverai Saemus privo di vita, con ancora Sorella Petrice protagonista di un complotto, stavolta contro di te. Uccidi chi la segue, e quando arriverà la Somma Sacerdotessa spiega come sono andati davvero i fatti e assisti alla scena finale.
Quest principale: Come acciuffare un ladro + Quest principale: Richieste del Qun
Recati a casa tua per parlare con Aveline e Isabela. Alcuni elfi accusati di omicidio si sono rifugiati nel quartiere occupato dai qunari al porto per “convertirsi” al Qun, ma in realtà Aveline sospetta che siano andati dai qunari solo per non essere processati. Ti chiederà di parlare con l’arishok per mandarli via, altrimenti chissà quanti altri assassini e malfattori potrebbero unirsi al Qun solo per scappare dalle leggi. Isabela però ha trovato finalmente la reliquia, in possesso di Sam il Guercio, e pare che questo prezioso libro oltre a salvare la sua vita da Castillon, potrebbe aiutare la risoluzione pacifica della situazione qunari. Mettiti in marcia per trovare la reliquia ma verrai assalito da alcuni qunari: finalmente Isabela svuoterà il sacco e saprai tutta la verità: convincila a dare la reliquia all’arishok, ed entra nel magazzino. Risolvi la situazione tra qunari e mercenari, poi esci per trovare Isabela ma vedrai che è fuggita con la reliquia: non ti resta che affrontare la situazione faccia a faccia con l’arishok. Dirigiti al porto assieme ad Aveline e cerca di trovare una soluzione pacifica con l’arishok, ma alla resa dei conti verrete attaccati. Purtroppo i qunari avevano già pensato a questa soluzione, infatti gli attacchi alla Città Inferiore sono stati tutti programmati e indirizzati alla Fortezza del Visconte. Dirigiti alla Città Superiore, quindi mettiti in marcia per la Fortezza ed incontrerai finalmente prima Meredith e poi Orsino, ovvero il comandante dei Templari e il Primo Incantatore del Circolo dei Magi.
Vedrete che la Fortezza è assediata dai qunari per passare ti verrà chiesto di scegliere se affrontarli faccia a faccia o tramite un diversivo entrare subito nella Fortezza. Opta per il diversivo e Orsino fronteggerà i qunari, quindi entrerai indisturbato nella Fortezza.
Sarai finalmente faccia a faccia con l’arishok: prima di parlare con lui per trovare una situazione pacifica, dovrai affrontare le sue guardie del corpo, ma immediatamente dopo comparirà nuovamente Isabela, che restituirà la reliquia all’arishok.
I Qunari accetteranno di andarsene solo se Isabela partirà con loro verso Par Vollen per essere processata e giustiziata, ma opponendoti dovrai sconfiggere l’arishok. Per uccidere l’arishok, la tattica migliore è quella di girare in tondo finchè le abilità non ritornino disponibili, magari più di una per fare danni maggiori ad attacco. Non restare in una posizione attaccandolo, perchè altrimenti morirai facilmente.
La mia tattica è stata quella di congelarlo con i due poteri di ghiaccio, e mentre era bloccato gli lanciavo contro i due poteri di fuoco.
Uccidendo l’arishok libererai Kirkwall dalla minaccia qunari e diventerai il Campione.
Quest principale: L’ultima goccia (Intro)
Sono passati tre anni da quando la minaccia qunari è scomparsa grazie al tuo intervento, ma ora la situazione di Kirkwall è tornata scottante a causa di conflitti interni. Il Primo Incantatore Orsino sfida l’autorità di Meredith, che sta imponendo al popolo di farsi governare dai templari piuttosto che dai nobili, come vorrebbe lo stesso mago. A casa ti aspetta una lettera che Meredith ti ha mandato per informarti di qualcosa.
Quest compagni: Una ramanzina
Parla con Merrill circa gli ultimi tre anni.
Quest compagni: La tempesta e ciò che la precede
Parla con Varric all’Impiccato. Troverai nella taverna anche Maaras, un ex Tal-Vashoth che hai incontrato durante la quest “Una promessa per la polvere nera”.
Quest compagni: Il pentimento di Isabela
Sempre nella taverna, parla con Isabela.
Quest compagni: Vai da Anders
Parla con Anders.
Quest DLC: Attenti al cane
Appena entrato in casa, sbloccherai questa missione premium. Il tuo cane scoverà un ladro che si è nascosto nell’armadio.
Quest compagni: Campioni e capitani
Parla con Aveline alla Fortezza del Visconte.
Quest compagni: Fede
Parla con Sebastian e la Somma Sacerdotessa Elthina per sapere che la Divina vuole conoscere meglio la situazione di Kirkwall per considerare l’ipotesi di intervenire con il suo esercito. Ha inviato un emissario, Sorella Usignolo, nella sala del trono del visconte. Recati quindi alla Fortezza di notte e all’interno della sala del trono verrai aggredito da alcuni maghi del sangue. Dopo averli uccisi, interverrà una misteriosa ragazza che scoprirai essere Leliana, la cara cantastorie di Dragon Age: Origins. E’ proprio lei Sorella Usignolo, nonché braccio destro della Divina.
Leliana ti dirà di avvisare la Somma Sacerdotessa Elthina di scappare presso la Cattedrale di Orlais perché altrimenti la sua vita potrebbe essere in grave pericolo quando le truppe della Divina interverranno nella situazione di Kirkwall. Non ti resta che tornare da Elthina in chiesa e riferirle tutto, ma si rifiuterà di lasciare Kirkwall in nome della promessa fatta al Creatore.
Quest compagni: Dubbi sulla fede (x3)
Parla con Sebastian alla chiesa per tre volte. L’ultima è quella in cui ti propone come nuovo Visconte.
Quest compagni: Il male non riposa mai
Troverai Isabela nella tua tenuta: finalmente Castillon è in città, e la ragazza vuole sbarazzarsi di lui una volta per tutte. Sfortunatamente, Castillon si è rifugiato per benino, quindi dovrete ottenere informazioni da Velasco, il suo braccio destro, che ogni sera si reca al bordello Rosa Fiorita.
QUEST IN AGGIORNAMENTO
Quest compagni: Giustizia
Anders ti vuole parlare all’ospedale. Ti dirà che ha trovato un modo per liberarsi dall’anima di Giustizia ma gli servono due ingredienti per una pozione: del sela petrae e un po’ di drakite. Il primo composto lo recuperi dalle fogne della Città Oscura, mentre il secondo da una caverna nella Fossa delle Ossa. Recuperati gli strani ingredienti, ti chiederà di andare in Chiesa e distrarre la Somma Sacerdotessa Elthina mentre lui entra nel magazzino e fa qualcosa. Una volta terminato, la quest per il momento andrà in stand-by, ma come potrai vedere, avrai migliorato l’armatura di Anders come è accaduto con quella di Aveline nelle sue quest.
Quest compagni: Un talismano rivainiano
Vai al passaggio segreto del porto, accessibile solo di notte, e perlustra l’area trovando in un vaso chiamato “Magazzino” un amuleto della sua terra natale, che avrà sicuramente piacere di ottenere. Portaglielo alla taverna L’impiccato.
Quest compagni: Memento dei dalish
La prima volta che ti rechi a Monte Spezzato verrai aggredito da alcuni ladri, e il capo avrà indosso questo speciale anello di legno silvano, che potrebbe interessare a Merrill. Portaglielo alla sua capanna, nell’Enclave elfica.
Quest secondaria: Le spade perdute
Alla Città Superiore, di giorno, c’è Taarbas,un qunari inviato dal Qun per riportare a Par Vollen le spade che tutti i qunari morti hanno lasciato in città tre anni fa. Ti chiederà di aiutarlo a trovarle. Una spada la ha in vendita il mercante Korval che gestisce “Lame di Korval” proprio nella Città Superiore, vicino Hubert. Un’altra spada è in una cassa all’ospedale di Anders nella Città Oscura. Un’altra ancora è alla Forca nella Bottega delle rami. Alla Costa Ferita ne trovi due:
Alla Città Inferiore ne trovi un’altra alla bottega dell’armaiolo. Sempre nella Città Inferiore, di notte vai nel quartiere delle fonderie per trovarne un’altra tra le macerie.
Un’altra spada la trovi in un baule con serratura Superiore al porto di notte, nel distretto dei magazzini, e sempre al porto di notte, ne trovi un’altra nell’area dell’ufficio del capitano del porto, in un cumulo di ossa nascosto dietro il pilastro.
La decima ed ultima spada la trovi durante la quest “A piede libero”.
Sotto-trama: Vai da Gamlen + Sotto-trama: Il tesoro più prezioso di Gamlen
Vai da Gamlen e leggi la lettera sul tavolo: parla di una gemma di nome Keroshek. Parla con tuo zio e ti accennerà qualcosa su una certa Mara e su questa gemma, e quindi deciderai di andare tu per lui all’incontro scritto nella lettera.
Troverai Mekel: uccidilo e recupera dal suo corpo la mazza da wallop, simile a quella che ha in casa sua Gamlen. Torna da tuo zio, poi osserva la sua mazza e capirai che dovrai recarti al vhenadahl, l’albero degli elfi dalish nell’Enclave.
Ad aspettarti vicino l’albero ci sarà Jelden, che ha accettato di fare da messaggero: ti darà un biglietto con scritto un appuntamento di notte per la pescheria di Smetty, ovviamente al porto, e dovrai recuperare il contenuto della cassa 1023.
Aperta la cassa ci sarà del veleno, e partirà un’imboscata.
Salvata la pelle, recupera dal capo dei delinquenti la missiva e recati al luogo in cui si trova chi voleva uccidere Gamlen.
Troverai Veld e Charade: quest’ultima dirà di essere tua cugina, figlia di Mara, e che possiede la preziosa gemma. Veld si riverserà contro voi due, e dopo averlo ucciso convinci Mara a incontrare Gamlen.
Torna a casa di Gamlen per completare la quest.
Quest secondaria: Missione di soccorso
La madre di Orlanna ti scriverà per informarti che sua figlia è stata rapita e portata alla Costa Ferita. Troverai le pergamene di Awiergan e più avanti sbloccherai la rispettiva quest. Per quanto riguarad la missione in questione, purtroppo è buggata e non c’è modo di continuarla.
Quest secondaria: Le pergamene di Awiergan: Orgoglio libero
Trovata la prima pergamena alla Costa Ferita, verrai assalito da molti scheletri lungo il cammino e sbloccherai la quest dopo averli uccisi tutti. La terza pergamena è all’entrata di Monte Spezzato: dopo aver raccolta, prosegui avanti per uccidere tutti i mostri. La seconda è ancora a Monte Spezzato, salendo per la montagna ma prima di entrare nella caverna che dà al cimitero. E’ in un accampamento, dietro le piccole mura. Poi, prosegui oltre per uccidere i nemici. A questo punto sbloccherai la parte finale della quest, ovvero confrontarti con la creatura capo, Hybris.
Sotto-trama: Massacro nella miniera
Hubert chiederà ancora il tuo aiuto per la miniera: una carovana ha ucciso tutti i minatori ma non si sa cosa sia realmente successo. Preparati a combattere perché arrivato sul posto incontrerai un Alto Drago: il combattimento sarà lungo ma alla fine riceverai del Sangue di drago (utile per la creazione) e la Ghiandola del fuoco di alto drago, che potrai portare all’erborista Solivitus per ricevere l’amuleto Dente di Urzara. Torna da Hubert e potrai decidere se prendere la miniera così da condurre da solo gli investimenti o andartene.
Sotto-trama: Il massacro dei Corvi
Nuncio, un nobile mercenario di Antiva, ti chiederà di catturare un elfo molto pericoloso che si è nascosto tra i dalish locali. Ti inviterà a parlare con Variel, un’elfa che aiuta i rifugiati. Variel ti dirà che si nasconde in una caverna poco distante: entraci e uccidi nuovamente il varterral per far spuntare l’assassino, ovvero Zevran, il ladro fidato di Dragon Age: Origins. Zevran ti dirà come stanno davvero le cose, quindi dovrai recarti al campo di Nuncio per ucciderlo e aiutare Zevran a togliersi di dosso i fedeli dei Corvi.
Quest secondaria: Strade di porpora
Dopo aver ucciso qualche banda dei Tessitori Cremisi e Furia di Sangue, troverai un biglietto de La Canaglia, che ti aiuterà a trovare la loro base, nella Città Superiore. Jakeson “La Canaglia” Hall si nasconde in una casa sospetta: uccidilo e libera definitivamente l’abitazione per completare la quest.
Quest secondaria: Con le redini in mano
Dopo aver ucciso qualche schiavista al porto di notte, troverai finalmente le indicazioni per il nascondiglio dei Mandriani guidati da “La Frusta”. Recati al vicolo dove si nascondono i malviventi e incontrerai Jess “La Frusta” Varvel e i suoi scagnozzi. Uccidili tutti.
Quest secondaria: Quasi quasi
Dopo aver ucciso qualche banda dei Seguaci di Lei alla Città Inferiore di notte, finalmente potrai recarti al suo nascondiglio. Troverai il demone Hanker e i suoi scagnozzi da uccidere.
Quest principale: A piede libero
La lettera di Meredith non è chiarissima, ma ti invita semplicemente a recarti alla Forca e parlare con lei nella Sala dei Templari. Meredith, e poi la sua assistente Elsa, ti diranno tre eretici sono scappati: Huon, Emile e Evelina. Huon è un elfo e sua moglie Nyssa potrebbe saperne qualcosa, all’Enclave Elfica della Città Inferiore. Parla con la donna che ti dirà che Huon è cambiato e che le aveva dato appuntamento di notte: recati dunque all’Enclave di notte e non potrai fare nulla per salvare la vita di Nyssa e dello stesso Huon. Adesso recati alla Città Superiore, nella tenuta dei de Launcet: Emile è loro figlio. I suoi genitori ti pregheranno di aiutarlo, poiché è molto ingenuo e adesso si trova alla taverna L’Impiccato. Fai attenzione alla tenuta dei de Launcet, poiché in una stanza protetta da trappole troverai anche una spada qunari per la quest “Le spade perdute” trattata in precedenza. Recati alla locanda e convinci Emile a tornare subito al Circolo. Adesso resta solo Evelina: recati alla Città Oscura e parla con Walter e Cricket: il bambino si lascerà sfuggire che Evelina si nasconde nelle fogne. Entra e trova Eveline, che ormai è preda dei demoni, e sarai costretto ad ucciderla. Torna da Meredith e fai risparmiare la vita di Emile.
Quest compagni: Un problema di lieve entità + Quest compagni: Presenze
Dopo aver completato la quest “A piede libero” trattata in precedenza, Varric vorrà parlarti alla taverna. La casa in cui si era rifugiato Bartrand è stata venduta, ma pare sia infestata a causa della reliquia intrisa di lyrum. Vai a casa sua per porre fine a questa faccenda e segui il volere delle presenze. Quando sarai bloccato, torna indietro, fino ad entrare nella sala principale e quindi nello studio. Dopo il filmato dovrai sconfiggere un Golem etereo, da cui Varric prenderà un frammento di idolo. Considerato che abbiamo risparmiato Bartrand, ti chiederà di portarlo con sé per provare a curare il fratello: accetta.
Quest compagni: Conclusione
Parla con Varric per sapere qualcos’altro sul frammento e su ciò che intende farne. Purtroppo finisce qui la quest di Varric: non sapremo come andrà a finire…perlomeno in questo Dragon Age II.
Quest compagni: Un anniversario
Sono passati sei anni da quando hai incontrato Varric: vai alla taverna per brindare.
Quest compagni: Una nuova via
Per Merrill ormai è giunta l’ora di riparare completamente lo specchio. Per farlo però, dovrà ricontattare il demone che l’aveva aiutata all’inizio, che si trova in una caverna di Monte Spezzato. L’elfa ti chiederà di andare con lei. Recati al campo dalish e parla con la Guardiana Marethari, poi sali per la montagna e interagisci con l’altare. Entra nella caverna e interagisci con lo strano idolo: Merrill lo sentirà vuoto, e apparirà la Guardiana: pur di salvare Merrill, Marethari ha liberato il demone e lo ha rinchiuso nel suo corpo: uccidendo lei, morirà anche il demone. Sarai costretto ad ucciderla, mentre agli angoli della stanza compariranno tutti gli elfi che sono morti a causa della magia del sangue praticata da Merrill.
Dopo aver ucciso il demone, ricomparirà la Guardiana: qualcosa non torna. Se andrai subito via, il demone tenterà di uccidere Merrill e dovrai combatterlo ancora un altro po’, altrimenti se rispondi chiaramente esitando sul fatto che sia realmente finita la battaglia, Merrill porrà subito fine a tutto. Alla resa dei conti, la Guardiana Marethari oramai sarà morta. Esci dalla caverna e dovrai fronteggiare alcuni elfi che hanno seguito la Guardiana. Adesso ti si pone davanti una scelta importante: se appoggerai Merrill dicendo agli elfi che la Guardiana era posseduta, dovrai sconfiggerli tutti e sterminare gli altri elfi al campo dalish. Se invece ti assumi tutte le responsabilità, potrai uscire tranquillamente senza ulteriori spargimenti di sangue.
Quest compagni: Favore e colpa
Il Capitano Cullen, attraverso una lettera a casa, ti informerà di aver sollevato dall’incarico di capitano delle guardie la tua amica Aveline, poiché fa favoritismi ad alcune guardie, e ti chiederà di avvisarla. Parla con Aveline e ti vorrà far capire che le accuse sono infondate: segui quindi la pattuglia notturna di Donnic per constatare che davvero non fa favoritismi nemmeno a suo marito, quindi vai a riferire tutto al Capitano Cullen alla Forca. Cullen ti dirà che le lamentele sono partite da Brennan, che opera nella Città Inferiore di notte. La donna ti dirà che in realtà è opera di Jeven, il vecchio capitano delle guardie che la stessa Aveline ha cacciato per poi prendere il suo posto. Recati alla Città Oscura per sconfiggere lui e i suoi “fedeli”, quindi torna alla caserma nella Fortezza del Visconte per completare la quest.
Quest compagni: Dubbi sulla fede
Parla ancora con Aveline.
Quest secondaria: Re Alistair
Alistair, il re in persona, grande compagno dell’eroe del Ferelden di Dragon Age: Origins, ti chiederà di raggiungerlo alla Fortezza. Dovrai semplicemente parlare con lui per concludere la quest. Avrai una buona e completa panoramica di ciò che sta succedendo fuori da Kirkwall.
Quest principale: Un piatto che va servito freddo
Il Primo Incantatore Orsino ti chiederà di vedervi alla Forca, poiché Meredith ha nuovamente preso di mira i suoi maghi e il suo ruolo. Orsino ti dirà che alcuni maghi del suo rango potrebbero essersi ribellati, e si incontrano di notte alla Città Superiore, sparendo anche per diversi giorni. Non vuole arrivare a pensare che si tratti di magia del sangue, ma non può nemmeno escludere questa ipotesi. Ti chiederà di controllare, ma con discrezione, poiché se c’è qualcosa di brutto sotto e lo venisse a sapere Meredith, potrebbe esercitare il Diritto di Annullamento, ovvero l’epurazione del Circolo dei Magi. Recati al luogo dell’incontro nella Città Superiore di notte, ma i templari e i maghi non ti daranno nemmeno il temo di parlare e ti attaccheranno. Sbarazzati di tutti e perquisisci il corpo del tenente per apprendere che c’è un magazzino in cui si dovevano riunire per parlare di altri affari.
Recati al magazzino, come sempre al porto di notte, e anche stavolta verrai subito attaccato: ci sarà però Keran, il templare che avevi aiutato per conto di Macha durante la quest “Serpi in seno”.
Ti dirà che Ser Thrask sta cercando di togliere di mezzo Meredith facendo collaborare templari e maghi, e la cosa parrebbe funzionare.
Prima di andare via, recupera dal baule (più volte inquadrato durante il dialogo con Keran) la Lama della pietà, un dono per Fenris. Keran ti dirà che la base è alla Costa Ferita, e che hanno rapito tuo fratello Carver per attirarti da loro.
Recati dunque alla Costa Ferita e troverai durante il tragitto Samson, l’uomo che aveva lasciato Feynriel al suo destino.
Prosegui più avanti per incontrare Ser Thrask e Grace, la maga che avevi aiutato durante la quest “Un atto di carità”, ma che poi era stata catturata e portata al Circolo dei Magi.
Grace ha capito che al Circolo nessun mago viene trattato con rispetto, e la cosa migliore più che fuggire sarebbe stata quella di restare al fianco di Decimus. Perciò, si schiererà contro di te uccidendo Ser Thrask.
Uccidila, sbarazzati dei suoi scagnozzi, e libera Carver con l’aiuto di Alain, un ex-fedele di Grace che non ha avuto la forza di opporsi al Campione.
Sopraggiungeranno Samson e il Capitano Cullen: la discrezione voluta da Orsino andrà a farsi benedire e il massimo che puoi fare è chiedere a Cullen di far giudicare con clemenza a Meredith i ribelli.
Quest compagni: La Lama della pietà
Assicurati di recuperare la Lama della pietà dal baule che trovi al magazzino del porto durante la precedente quest (inoltre il baule viene inquadrato più volte). Portala a Fenris.
Quest principale: L’ultima goccia (Epilogo)
Ti arriverà una lettera di Orsino a casa: ormai Meredith è diventata incontrollabile e vuole porre fine alla sua quasi tirannia. Giunto sul posto verrai subito avvisato che la situazione è diventata insostenibile: recati alla Città Inferiore e saprai che Meredith vuole entrare nella torre perché secondo lei c’è corruzione e magia del sangue. Orsino non ne può più, e glielo negherà: proprio quando Orsino si era deciso a chiedere supporto alla Somma Sacerdotessa, Anders metterà in atto il suo piano della quest “Giustizia”: farà esplodere la torre e la chiesa, uccidendo tutti i fedeli e la stessa Elthina. Ormai il dado è tratto, e sarai costretto a decidere se metterti dalla parte dei templari o dei maghi: considerato che secondo noi Meredith ormai ha perso il senno, ci schieriamo dalla parte dei maghi.
Ovviamente una o l’altra scelta metterà i tuoi compagni nella condizione di schierarsi coi nemici: stando coi maghi ti metterai contro Fenris ed Aveline se la loro amicizia nei tuoi confronti non è al massimo.
Coi maghi ti abbandoneranno Anders e Merrill. Se anche qualcuno di loro dovesse abbandonarti nonostante l’amicizia elevata, poi comunque potranno tornare da te più avanti.
Uccidi la prima truppa di templari, e poi dovrai raggiungere Orsino alla prigione della Fortezza. Prima però devi decidere cosa fare con Anders: puoi perdonarlo, farlo allontanare (lo recluterai dopo se vorrai) o ucciderlo.
Prosegui per la tua strada fino a raggiungere Orsino. Il Primo Incantatore teme di non vincere mai, e sperando di fare una cosa utile alla sua causa userà la magia del sangue trasformandosi in un abominio che dovrai uccidere.
Orsino muterà forma e dovrai ucciderlo un totale di tre volte tra le sue trasformazioni.
Dopo aver ucciso, devi raggiungere il cortile della Forca e andare da Meredith: è proprio qui che chi hai allontanato con la tua scelta potrà tornare dalla tua parte. Lo scontro sarà inevitabile anche se il Capitano Cullen si schiererà apertamente contro la follia della stessa Meredith, pur avanzando l’idea di catturarti senza ucciderti.
Scoprirai che Meredith ha perso il senno proprio per colpa dell’idolo intriso di lyrum che Bartrand aveva portato con sé durante la spedizione nelle Vie Profonde, e proprio come lui la donna sarà diventata incontrollabile. Adesso ha una spada intrisa di lyrum che le ha conferito dei poteri speciali: dopo qualche colpo richiamerà contro di te addirittura le statue del cortile della Forca, come il guardiano del cancello o gli schiavi.
Dopo il lungo combattimento, assisti alle scene finali.
E anche il destino del Campione di Kirkwall è concluso!