PRONTI… AI POSTI… VIA!
Probabilmente la maggioranza di voi non avrà bisogno di leggere questa parte della guida. Comunque, per correttezza, scriverò lo stesso qualcosa. Dunque, per cominciare dovrete scegliere se impersonare il personaggio maschile o femminile, quindi dovrete cimentarvi nell’ardua impresa di… (un attimo di suspance)… digitare il vostro nome. A questo punto, vi ritroverete all’interno di un camion dei traslochi che vi porterà nella vostra nuova casa. Una volta scesi, la vostra mamma vi inviterà ad entrare, quindi dovrete recarvi nella vostra camera al secondo piano per regolare l’orologio. Fatto ciò, la mamma vi chiamerà per assistere ad un servizio in TV su vostro padre, il capopalestra di Petalipoli, quindi vi dirà che siete attesi dal Prof. Birch. A questo punto dovrete uscire e recarvi dal/la vostro/a vicino/a (Vera per i maschi e Brendon per le femmine) e dovrete fare amicizia con lui (o con lei). Ora, dovrete recarvi nel Percorso 101 per incontrare il Prof. Birch.
AL SOCCORSO DEL PROFESSORE!!!
Quando lo troverete, però, sarà in circostanze poco piacevoli: infatti, il povero Prof. Birch è stato aggredito da uno Zigzagoon (e non da un Poochyena, come in Rubino e Zaffiro). Dovrete avvicinarvi alla sua borsa e scegliere il vostro Pokémon Starter. Potrete scegliere tra
Una volta scelto il vostro Pokémon preferito, dovrete affrontare lo Zigzagoon aggressore. Una volta sconfitto, il Prof. Birch vi trasporterà magicamente in laboratorio e vi consegnerà il Pokémon che avete scelto. Poi vi proporrà di andare a cercare Vera nel Percorso 103 (proposta che, per forza di cose, dovrete accettare più o meno spontaneamente). Uscite dal laboratorio e dirigetevi nuovamente verso il Percorso 101, ma verrete fermati da vostra madre, che vi consegnerà le Scarpe da Corsa, con le quali, premendo B, potrete correre a più non posso. A questo punto, dritti verso Solarosa.
SOLAROSA, PERCORSO 103 E RITORNO AD ALBANOVA
Una volta giunti nella città di Solarosa, parlate subito con l’uomo con un camice bianco: lui vi spiegherà tutto quello che c’è da spiegare sui P okémon Market e vi regalerà una Pozione. A questo punto, rimettete in sesto il vostro Pokémon nel Pokémon Center e recatevi nel Percorso 103 . Qui troverete Vera (o Brendon) che sta studiando i Pokémon del Percorso 103. Quando vi vedrà arrivare, sarà felicissima/o di sfidarvi in una lotta. Il suo Pokémon sarà lo starter più in vantaggio rispetto al vostro, cioè se avete preso Mudkip lei avrà Treecko, se avete scelto Treecko lei avrà Torchic e se avete preferito Torchic lei avrà Mudkip. Sconfiggete il vostro rivale e vi indicherà di tornare al laboratorio del Prof. Birch. Seguite il suo consiglio e il Prof. Birch vi consegnerà il Pokédex, incaricandovi di riempirlo raccogliendo i dati di tutte le specie di Pokémon. Quindi, il vostro rivale vi consegnerà ben 5 Poké Ball, che vi serviranno per catturare i Pokémon. A questo punto, tornate a Solarosa e svoltate a sinistra, nel Percorso 102.
PERCORSO 102
Nel percorso 102 potrete affrontare i primi allenatori, che saranno due Bulli, un Pigliamosche e una Pupa. In questo percorso potrete anche trovare, nell’erba alta, i Pokémon Zigzagoon, Poochyena, Wurmple, Lotad e Ralts (molto raro). Qui potrete trovare anche le vostre prime bacche: raccoglietele, ma ripiantatene subito una per tipo, per potervi rifornire più avanti. A questo punto, raggiungete la città di Petalipoli.
PETALIPOLI
Petalipoli è la città dove vive vostro padre, il capopalestra. Recatevi subito da lui (tranquilli, non vi sfiderà subito) e farete conoscenza di Lino, un giovanotto che vuole un Pokémon in prestito dal capopalestra. Vostro padre accetterà e gli consegnerà uno Zigzagoon e qualche Poké Ball. Quindi, vi chiederà di accompagnare Lino a catturare un Pokémon. Ritornerete nel Percorso 102 e assisterete alla cattura di un Ralts da parte di Lino (chissà come mai, i Ralts sono piuttosto rari, ma quando arriva Lino ne trova subito uno!). Dopodiché, tornerete nella Palestra, dove Lino riconsegnerà lo Zigzagoon a vostro padre e tornerà a casa. Prima di lasciarvi andare, vostro padre vi dirà che secondo lui non siete ancora pronti per sfidarlo e potrete farlo solo dopo aver ottenuto almeno quattro medaglie. A questo punto uscite, rimettete in sesto i vostri Pokémon e rimettetevi in viaggio per Ferrugipoli, la città dove vi guadagnerete la vostra prima Medaglia della Lega Pokémon. prima di uscire, però, verrete fermati da un tizio con gli occhiali da sole che si fa chiamare Scott. Cercate di memorizzarlo bene, perché in futuro lo incontrerete mooooooolte altre volte! Prima vi chiederà se siete un Allenatore esperto, poi, vedendo che i vostri vestiti non sono poi tanto sporchi, dedurrà che o siete alle prime armi o siete una persona qualunque e si scuserà di avervi fatto perdere tempo, sparendo nel nulla. Boh?
PERCORSO 104 E BOSCO PETALO
Dunque, nel percorso 104 non troverete altro se non ben TRE allenatori e parecchi Pokémon selvatici. Ci sarebbe anche il cottage del Sig. Marino, che però è deserto. Se siete stufi di girare a vuoto, entrate nel Bosco Petalo. Qui potrete catturare Shroomish, Poochyena, Wurmple, Silcoon, Cascoon, Taillow e Slakoth (molto raro), oltre ai vari Pigliamosche della zona. Ma, cosa più importante, qui farete diciamo… “amicizia” con il Team Idro. Infatti, più o meno a metà del bosco, troverete un ricercatore della Devon S.p.a che verrà aggredito da un membro del famigerato Team Idro; per fortuna (o “per caso”), ci siete sempre voi a risolvere la situazione e, sconfiggendo il suo Poochyena, lo farete scappare, dopo avergli fatto dire di cercare qualcosa alla Devon. Il ricercatore, per ringraziarvi, vi regalerà una Mega Ball e correrà verso Ferrugipoli. A questo punto, non vi resta altro da fare se non raggiungere l’uscita del Bosco Petalo.
PERCORSO 104 E FERRUGIPOLI
Dopo essere usciti dal Bosco Petalo vi ritroverete nuovamente nel Percorso 104. Qui c’è un tizio che, se ci parlerete, vi regalerà la MT (Macchina Tecnica) contenete la mossa Semitraglia. Inoltre, qui si trova il Fiorista Bel Petalo: all’interno troverete una signora che vi regalerà il Vaso Wailmer, che vi servirà per annaffiare le Bacche per farle crescere più in fretta. Anche se al momento non è disponibile, dopo aver presa la MT di Forzasegreta qui potrete anche comprare delle splendide piante per decorare la vostra Base Segreta. Nel Percorso 104 ci sono anche numerosi allenatori, tra cui le Gemelle Gina & Mia, che vi faranno sperimentare la lotta 2 contro 2. Ah, dimenticavo! In Pokémon Smeraldo c’è una nuova modalità di lotta 2 contro 2: basterà incrociare lo sguardo di due allenatori in contemporanea per dare il via alla lotta in doppio. Ovviamente voi rimarrete da soli, a parte qualche rara eccezione, come nel Centro Spaziale di Verdeazzupoli, ma ci arriveremo più avanti. Comunque, superato il lago, entrete nella città di Ferrugipoli, una grande metropoli piena di cose da fare. Dunque, prima di tutto a Ferrugipoli c’è un tizio che si fa chiamare Sig. Tagli, che vi regalerà la MN (Macchina Nascosta) 01 contenente Taglio, ma potrete usarla solo dopo aver vinto la Medaglia Pietra. La sede della Devon S.p.a la lasciamo da parte per un momento e passiamo alla Scuola per Allenatori, il cui maestro vi regalerà l’oggetto Rapidartigli, che vi permetterà di aumentare la velocità del Pokémon che lo tiene. Bene, a questo punto potete curare i vostri Pokémon nel Pokémon Center. Avete già capito il motivo? Sì? Allora… in Palestra!
PALESTRA DI FERRUGIPOLI: CAPOPALESTRA PETRA
Dunque, come dovrei aver già accennato, i Pokémon dei capipalestra in Pokémon Smeraldo saranno leggermente diversi. A Ferrugipoli la palestra presenterà un percorso differente, oltre a qualche allenatore in più. La capopalestra Petra userà Pokémon di Roccia. È stata diplomata alla Scuola per Allenatori e conosce molto bene le tecniche di combattimento. Per sconfiggerla dovrete usare Pokémon di tipo Acqua, Erba o Lotta. Ecco la sua squadra.
Capopalestra Petra
Capopalestra Petra Ferrugipoli |
GEODUDE | GEODUDE | NOSEPASS |
LIVELLO 12 | LIVELLO 12 | LIVELLO 15 |
Una volta sconfitta, Petra vi consegnerà la Medaglia Pietra, che aumenta la capacità di attacco dei vostri Pokémon e vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e la MT39 Rocciotomba. A questo punto potete uscire, ma… cosa succede?
RIEPILOGO
Dunque, nel primo capitolo abbiamo fatto amicizia con Vera (o Brendon), abbiamo salvato il Prof. Birch e abbiamo ricevuto il nostro primo Pokémon. Quindi, ci siamo diretti verso Petalipoli e abbiamo aiutato Lino a catturare un Ralts. Ci siamo addentrati nel Bosco Petalo, dove abbiamo conosciuto il Team Idro, e abbiamo raggiunto Ferrugipoli. Infine abbiamo sconfitto la Capopalestra Petra (spero!) e, uscendo dalla Palestra ci siamo accorti che in città c’è un insolito movimento….
ANCORA IL TEAM IDRO!!!
Dunque, una volta usciti dalla Palestra, vi accorgerete subito che un membro del Team Idro (quello del Bosco Petalo) sta uscendo dalla sede della Devon S.p.a. e si sta dirigendo a tutta velocità verso il Percorso 116. Dopodiché, vedrete passare anche il tizio della Devon che avete aiutato prima. Lui vi spiegherà che quel farabutto ha sottratto alla Devon del materiale importantissimo e vi supplicherà di aiutarlo a riprenderlo. Per forza di cose, dovrete dargli una mano, quindi fate riposare i vostri Pokémon dalla lotta appena vinta e dirigetevi verso il percorso 116!
PERCORSO 116 E TUNNEL MENFERRO
Da veri investigatori, seguite gli indizi del passaggio del membro del Team Idro e scoprirete che si è diretto verso il Tunnel Menferro, un grande scavo ideato per collegare Ferrugipoli e Mentania, ma ora interrotto. Per raggiungerlo, dovrete attraversare il Percorso 116. Qui troverete un bel po’ di allenatori e potrete sperimentare la nuova modalità di lotta 2 contro 2. Comunque, nell’erba alta troverete Poochyena (si trova quasi ovunque, come Zigzagoon in Rubino e Zaffiro) , Taillow, Whismour, Abra e Nincada. A questo punto, dirigetevi verso l’entrata del Tunnel Menferro. Accanto troverete un vecchietto, il sig. Marino (quello che abita all’entrata del Bosco Petalo), che vi dirà che un losco figuro a rapito il suo Wingull, di nome Peeko. Da bravi giustizieri, entrate nel tunnel e vendicate subito il torto! Qui dentro vedrete subito il malvagio membro del Team Idro con Peeko. Il criminale si è imbottigliato in un tunnel senza via di fuga e non gli resterà altra scelta che sfidarvi ancora. Stracciate senza pietà il suo Poochyena e costringerete il criminale a restituirvi la preziosa Merce Devon e a fuggire. A quel punto entrerà il sig. Marino, che vi ringrazierà per aver salvato il suo Peeko. Bene, ora potete uscire e tornare a Ferrugipoli. Ah, dimenticavo: nel Tunnel Menferro potrete trovare valanghe di Whismour.
RITORNO A FERRUGIPOLI E CONSEGNA DEL POKÉNAV
Una volta tornati a Ferrugipoli, restituite subito la Merce al tizio della Devon, che vi ricompenserà con un’altra Mega Ball e vi porterà dal presidente della Devon S.p.a, Pierangelo Petri. Lui vi incaricherà di ben 2 favori: portare la Merce Devon al cantiere di Porto Selcepoli e consegnare una lettera a un certo Rocco, che si trova a Bluruvia. In cambio, vi regalerà il Pokénav, che contiene solo una mappa della regione di Hoenn, per il momento. Fatto tutto questo, uscite, ma verrete fermati da uno scienziato che ha messo a punto una nuova funzione del Pokénav: lo Sfidafonino! Si tratta di una rubrica di numeri di telefono, che vi consentiranno di parlare con le persone e gli allenatori che avete sconfitto. Provatelo subito chiamando il Presidente della Devon. Magnifico, a questo punto, ritornate verso il Bosco Petalo, non prima di aver registrato il numero di Vera (che “per caso” si trova da quelle parti) e averla sconfitta di nuovo! Userà un Lotad di livello 13 e un Torchic, Mudkip o Treecko di livello 15.
ARRIVO A BLURUVIA
![] Una volta riattraversato il Bosco Petalo, entrate nel cottage del sig. Marino e chiedetegli un passaggio fino all’isola di Bluruvia. Lui accetterà e vi ci porterà in breve tempo a bordo della sua barca. Ah, durante il tragitto riceverete una chiamata sul Pokénav da vostro padre Norman. Una volta giunti a Bluruvia, dovrete consegnare la Lettera a Rocco, ma costui, purtroppo, si trova nella Grotta Pietrosa, a nord della città, e potrete attraversarla solo con Flash. Per poter usare Flash, dovrete, naturalmente, vincere la Medaglia Pugno sconfiggendo il Capopalestra Rudi. Se volete, potete allenare i vostri mostriciattoli sconfiggendo i Pescatori che si trovano a nord dell’isola. Poi, esplorate un po’ l’isola. Se entrerete nella casa vicino al Centro Pokémon, troverete un tizio che vi regalerà la Sciarpa Seta, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo Normale. Inoltre, un Pescatore sempre lì vicino vi regalerà l’Amo Vecchio: è un po’ semplice come canna da pesca, ma vi permetterà di catturare Pokémon d’Acqua. Infine, c’è il Circolo di Bluruvia, dove si studiano e si discutono le cose che vanno più di moda. Anzi, se prima di entrare parlate con l’omino davanti al Circolo, questo vi chiederà cosa va più di moda secondo voi; in questo modo, potrete inventare un detto che verrà ripetuto da tutti al Circolo di Bluruvia! Pensate che ci faranno persino un quadro e una canzone! Incredibile, vero? Bene, a Bluruvia non c’è altro da visitare. Quando vi sentite pronti….. in Palestra!!!
PALESTRA DI BLURUVIA: CAPOPALESTRA RUDI
Dunque, nella Palestra di Bluruvia si usano Pokémon di tipo Lotta. Sarete quindi in vantaggio usando Pokémon di tipo Psico e Volante, ma non azzardatevi a usare Pokémon di tipo Normale o sarà la fine. Forse all’inizio questa Palestra vi sembrerà un po’ buia. Infatti, la luminosità aumenta man mano che si sconfiggono gli allenatori. Ecco la squadra del Capopalestra Rudi, che presenta un nuovo Pokémon: Meditite.
Capopalestra Rudi Bluruvia |
Meditite | Machop | Makuhita |
Livello 16 | Livello 16 | Livello 19 |
Una volta sconfitto, Rudi vi darà la Medaglia Pugno, che vi farà obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 30 e vi permetterà di usare Flash fuori dalla lotta, e la MT08 Granfisico. Inoltre, vi farà registrare il suo numero di Sfidafonino. A questo punto potete uscire e dirigervi verso la Grotta Pietrosa.
GROTTA PIETROSA E CONSEGNA DELLA LETTERA
Okay, ora che avete vinto la Medaglia Pugno e potete usare Flash, potete dirigervi verso la Grotta Pietrosa, a nord di Bluruvia. Come dite? Non avete ancora la MN05 Flash? Fidatevi ed entrate lo stesso. Infatti, troverete subito un Avventuriero, che vi regalerà la MN e vi dirà che un tizio chiamato Rocco si addentrato nella Grotta. A questo punto, scendete le scale. Vi accorgerete subito che è buio pesto. Usate subito Flash e la visuale si allargherà. Quindi, esplorate la grotta; potrete catturare Aron, Makuhita, Zubat, Sableye, Geodude e Abra, oltre a una Fune di Fuga all’entrata, una Poké Ball al primo livello e una Pietrastante (che impedisce l’evoluzione del Pokémon che la tiene) nascosta in un sasso al secondo livello. Continuate a scendere e salire le scale finché non vi ritroverete all’entrata, ma in una zona sopraelevata: a questo punto, seguite il corridoio fino ad entrare in una piccola grotta, dove troverete Rocco. Consegnategli la Lettera e lui, in cambio, vi regalerà la MT47 contenente la sua mossa preferita: Alacciaio. Poi vi farà registrare il numero di Pokénav e se ne andrà. Bene, una missione e compiuta! A questo punto, uscite e preparatevi a salpare per Porto Selcepoli!
PERCORSO 109
Dunque, ora che avete sbrigato tutte le commissioni a Bluruvia, imbarcatevi per Porto Selcepoli. Durante la traversata, potrete vedere di sfuggita la Vecchia Nave, che per il momento non potete raggiungere, e riceverete una chiamata da Petra, la Capopalestra di Ferrugipoli, che vi permetterà di registrare il suo numero nel vostro Pokénav. Una volta sbarcati, vi ritroverete sul Percorso 109, occupato per la maggior parte da una grande spiaggia. Qui potrete sfidare molti allenatori (approfittatene per allargare la rubrica del Pokénav) e la Casa sul Mare: qui dentro, se sconfiggerete tutti e tre gli allenatori che troverete, riceverete in premio ben 6 bottiglie di Gassosa. Bene, a questo punto potrete entrare a Selcepoli.
PORTO SELCEPOLI E… ANCORA IL TEAM IDRO!!!
Benvenuti a Porto Selcepoli, una grande città affacciata sul mare! Se volete, potete fare una salto al mercato per fare un po’ di acquisti dall’Energivendolo oppure per comprare accessori per la vostra Base Segreta (però prima dovrete trovare la MT di Forzasegreta, quindi ne riparleremo più avanti). Qui riceverete anche il Portafarina, un contenitore per la farina di Bacche prodotta dal Macinabacche (attenzione: non confondetelo con il Mixer Bacche! per usare il Macinabacche dovete essere per forza in più d’uno!). Un’altra attrazione interessante è il Pokémon Fan Club, dove imparerete qualcosa sulle Gare delle Virtù (che si svolgono solo a Porto Alghepoli) e potrete essere intervistati da una reporter. Ma… cos’è tutta quella coda al Museo Oceanografico? Sembrano tutti membri del Team Idro! Possibile che siano diventati così colti? La cosa non quadra… comunque, sarà meglio sbrigare le nostre commissioni: dirigetevi verso il Cantiere del Capitano Remo e parlate con il tizio che sta studiando un progetto; si tratta di Timon, l’assistente del Cap. Remo, ma vi dirà che il capitano è uscito. Uscite anche voi e dirigetevi verso il Museo: noterete che la coda è scomparsa e che potrete entrare. Pagate l’ingresso e scoprirete che il Museo strabocca di membri del Team Idro. Qui troverete il tizio che avete sconfitto nel Tunnel Menferro, che vi regalerà la MT 46 Furto e scapperà. Fatto ciò, salite al piano superiore: troverete il Capitano Remo. Subito, però, arriveranno due furfanti del Team Idro che dovrete sconfiggere: il primo userà un Carvanha, mentre il secondo avrà uno Zubat e un Carvanha. Dopo che li avrete stracciati, arriverà niente popò di meno che… il Capo del Team Idro: Ivan! L ui vi spiegherà i “buoni” propositi del Team Idro e se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Bene, ora potete consegnare la Merce Devon al capitano e uscire. Troverete subito Scott, il tizio che vi ha fermato mentre ve ne stavate andando da Petalipoli. Lui capirà che siete stati VOI a scacciare il Team Idro e vi darà il suo numero di Pokénav. Bene, a Selcepoli non c’è altro, potete andare.
PRIMA DI ANDARVENE…
Il Tendone Lotta di Selcepoli: Quale sarà il Pokémon più forte?
AAAALT!!!!!! Dove credete di andare? Non abbiamo ancora finito a Porto Selcepoli! Infatti, provate a dirigervi verso l ‘Arena delle Virtù: scoprirete che è sparita! Al suo posto troverete un altro edificio a forma di cupola: il Tendone Lotta!!! Se proverete a entrare, rivedrete subito Scott, che vi incoraggerà a fare del vostro meglio all’interno del Tendone. All’interno di questa costruzione si pratica un particolare tipo di lotta: la Lotta Scambio. Si tratta di una normale sfida in singolo, solo che gareggerete con Pokémon presi a nolo. Tutti i Pokémon a nolo sono di livello 30. I Pokémon scenderanno in campo nell’ordine in cui li avete scelti. Una volta scelti i vostri tre Pokémon, dovrete combattere contro tre allenatori di fila; ogni volta che ne sconfiggerete uno, avrete la possibilità di scambiare alcuni dei vostri Pokémon con alcuni dei suoi. Ricordate che durante gli scambi non potrete controllare le statistiche del Pokémon che state per ricevere. Se riuscirete a vincere, i vostri risultati verranno salvati e vincerete uno strumento. Bene, queste sono le regole del Tendone Lotta di Porto Selcepoli. Non mi resta che augurarvi buona fortuna!
PERCORSO 110
Dirigetevi verso nord di Porto Selcepoli ed entrerete nel Percorso 110. Subito si farà voi incontro il Prof. Birch, che vi darà il suo numero di Pokénav. Poi, dopo avervi detto di tenere sott’occhio Vera, se ne andrà. Proseguite lungo il percorso e, se volete, affronate gli allenatori per allenare i vostri Pokémon. Se svoltate a sinistra, entrerete nel Percorso 103, che, dopo che avrete acquisito la capacità di usare Surf, diventerà un collegamento con Solarosa. Nel Percorso 110 troverete anche la Quizzoteca, un edificio all’interno del quale troverete parecchie sfida da superare usando l’ingegno, a partire dalla prima: scoprire dove si è nascosto il proprietario, il Mago del Quiz! La Quizzoteca è un ottimo posto per allenare la vostra squadra e vi consiglio di provarla. Se volete proseguire, dato che non avete la bicicletta e non potete attraversare la Pista Ciclabile, dovrete passare per sotto. Qui ritroverete il vostro rivale, Vera o Brendon, che vi chiederà di sfidarvi. I suoi Pokémon saranno: un Wingull di liv. 18, un Marshtomp, Combusken o Grovyle di liv. 20 e un Lombre di liv. 18 . Una volta sconfitto/a, vi regalerà un Detector, utilissimo per scovare gli oggetti invisibili. Ora potete proseguire. In questo percorso troverete numerosi allenatori. Continuate a camminare fino a raggiungere Ciclamipoli. Ah, a proposito, nell’erba alta troverete Poochyena, Gulpin, Electrike, Oddish, Plusle e Minun.
CICLAMIPOLI
Ciclamipoli è una grande città alla pari di Selcepoli. Prima di affrontare il Capopalestra, ci sono altre cose da fare qui. Vediamo un po’… Per prima cosa, entrate nella casa a destra della strada che va verso nord: troverete un tizio che si fa chiamare il Tipo Spaccaroccia. Parlateci per ottenere la MN06 Spaccaroccia, che potrete utilizzare solo dopo aver vinto la Medaglia Dinamo. Poi, dirigetevi verso la casa a destra del Centro Pokémon: si tratta del Negozio Bici. Parlate con Clelio, il proprietario, e lui, vedendo che le vostre Scarpe da Corsa (che, per inciso, sono un brevetto Devon S.p.a…) sono piuttosto sporche, deciderà di regalarvi una bici a vostra scelta. Avrete a disposizione due tipi di bici: la Bici da Cross, con la quale potrete fare numerose acrobazie (premete B mentre vi muovete per impennare e tenete premuto B mentre siete fermi per saltellare), e la Bici da Corsa, con la quale potrete gareggiare contro il vento e attraversare i territori cedevoli. Scegliete quella che preferite per riceverla GRATUITAMENTE!!! Bene, c’è un ultima attrazione a Ciclamipoli: il Casinò. Per usarlo dovrete avere prima il Salvadanaio. Per ottenerlo, tornate a Selcepoli in sella alla vostra nuova bici e comprate un Messaggio Porto. A questo punto, ritornate a Ciclamipoli e consegnatelo alla signora nella casa a sinistra di quella del Tipo Spaccaroccia: in cambio del Messaggio Porto riceverete un Slavadanaio, che potrete usare per conservare i gettoni del Casinò. Le possibilità di gioco all’interno del Casinò sono due: premete a mentre siete davanti a una delle file verticali di macchine per giocare alla Slot Machine, mentre se vi avvicinate ai tavoli potrete giocare alla Roulette. Bene, a Ciclamipoli non c’è altro, potete dirigervi verso la Palestra. Ma… non riconoscete i due tipi di fronte alla porta? Ma certo! Sono Lino e suo zio! Vi ricordate? Il povero Lino è arrabbiato perché suo zio non gli vuole dare il permesso di entrare nella Palestra e vorrà sfidarvi per dimostrare quanto forte è diventato. Sconfiggete il suo Ralts (non fatelo rimanere troppo male, mi raccomando) e Lino, depresso, se ne tornerà a casa, a Mentania. Ok, ora, se siete pronti, potete entrare in Palestra!
PALESTRA DI CICLAMIPOLI: CAPOPALESTRA WALTER
Dunque, la Palestra di Ciclamipoli è un vero e proprio labirinto: dovrete passare sopra agli interruttori per spegnere alcune barriere elettriche fino a raggiungere il Capopalestra. Anche se è un buontempone, Walter non va sottovalutato: è maestro dei Pokémon di tipo Elettro, quindi non azzardatevi a usare Pokémon di tipo Acqua o Volante. Sarete molto avvantaggiati se userete Pokémon di tipo Terra (come Marshtomp): infatti, su di loro l’elettricità non ha alcun effetto! Come per Petra e Rudi, Anche i Pokémon di Walter saranno diversi: infatti, vediamo scomparirà un Magnemite e verranno aggiunti un Electrike e un Manectric.
Capopalestra Walter Ciclamipoli |
Voltorb | Electrike | Magneton | Manectric |
Livello 20 | Livello 20 | Livello 22 | Livello 24 |
Una volta sconfitto, Walter vi consegnerà la Medaglia Dinamo, che vi permetterà di usare Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT34 Ondashok. A questo punto uscite e dirigetevi a sinistra, verso Mentania.
PERCORSO 117 E MENTANIA
Bene, una volta rimesso in sesto i vostri Pokémon, dirigetevi verso sinistra ed entrerete nel Percorso 117. Qui, oltra a innumerevoli allenatori e Pokémon selvatici (come Oddish, Seedot, Volbeat e Illumise), troverete la cara vecchia Pensione Pokémon. Sicuramente molti di voi sapranno già come funziona, ma scriverò comunque qualcosa. Dunque, la Pensione Pokémon è un luogo dove due simpatici vecchietti si prenderanno cura dei vostri Pokémon al posto vostro. Basterà entrare e parlare con la padrona per lasciare loro uno dei vostri Pokémon. Ma non è finita qui! Infatti, la padrona vi chiederà se volete lasciare anche un altro Pokémon. Questo vi servirà per ottenere le Uova Pokémon: basterà lasciare alla Pensione due Pokémon uguali, ma di sesso differente. Dopo un po’ di tempo faranno un Uovo, che vi verrà consegnato dal proprietario. Ok, ora continuate a camminare verso sinistra e raggiungerete Mentania. Mentania è una piccola cittadina incontaminata dove troverete l’aria più pura di tutta Hoenn! Qui c’è lo sbocco del Tunnel Menferro. Entrateci e, se parlerete con la tipa, scoprirete che il suo fidanzato si trova dall’altra parte di uno spesso strato di roccia. Usate la MN Spaccaroccia per liberare il passaggio e l’uomo, per ringraziarvi, vi regalerà la MN04 Forza. Purtroppo la potrete usare solo dopo aver vinto la Medaglia della Palestra di Cuordilava. Prima di uscire dal Tunnel Menferro, svoltate a sinistra e troverete un’altra uscita: qui, se cercherete bene con il Detector, troverete un paio di Occhialiscuri, che, se assegnati a un Pokémon, potenziano gli attacchi di tipo Buio. Tornate a Mentania e scoprirete che Linda, la tipa che avete appena aiutato, è la cugina del vostro amico Lino, che si trova a casa sua proprio in quel momento. Bene, a Mentania non c’è altro. Potete tornare a Ciclamipoli.
Il Tendone Lotta di Mentania: Il posto ideale per chi ama le lotte!
AAAAALT!!!! DIETROOOO FRONT!!! Abbiamo dimenticato una cosa: anche l’arena delle virtù di Mentania è stata sostituita da un Tendone Lotta. Al suo interno ritroverete Scott, che vi incoraggerà a fare del vostro meglio. In questo Tendone Lotta le regole sono molto particolari: gareggerete con tre dei vostri Pokémon, ma non potrete assolutamente dare ordini ai vostri amici! Dovranno fare di testa loro! L’esito dello scontro verrà influenzato dalla natura dei vostri Pokémon: alcuni possono decidere di attaccare, altri di difendersi, altri ancora di infastidire e confondere i propri avversari. A seconda della natura, ogni Pokémon ha delle mosse predilette che usa con destrezza. Altre mosse, invece, possono non essergli congeniali perché con esse si sente insicuro. Quando non riceve ordini dal proprio proprietario, un Pokémon può usare certe mosse in modo poco efficace. Un Pokémon non è in grado di gestire bene le mosse che non gli piacciono. Se il Pokémon conosce solo mosse che non si adattano alla sua natura, non potrà sfruttare al meglio tutto il suo potenziale. Ah, un ultima cosa: il livello dei Pokémon degli avversari si adatterà a quello dei vostri Pokémon, ma non sarà mai più basso del livello 30. Bene, ora a Mentania avete visto proprio tutto. Potete tornare verso Ciclamipoli.
PERCORSO 111 E FAMIGLIA VINCI
Dirigetevi a nord di Ciclamipoli e subito noterete la casa della famiglia Vinci. Se parlerete con il tizio davanti alla porta, questo vi proporrà di sfidare tutti e quattro i membri della famiglia. Il grado di difficoltà delle sfide salirà man mano. Il primo sfidante sarà il padre, Vincenzo, a seguire la sua consorte, Vittoria, la figlia, Viviana, e la nonna, Vicky. Dopo che li avrete battuti tutti e quattro, vi permetteranno di entrare in casa loro. La famiglia continuerà a parlare di un altro figlio, che dovrebbe essere così forte da poter diventare perfino il Campione di Hoenn… Mah! Comunque, la madre vi regalerà Crescicappa, che accelera la crescita del Pokémon a cui è assegnata ma ne diminuisce la velocità. A destra potrete anche vedere il Monte Allenatori, una specie di Torre Allenatori; purtroppo è ancora in fase di allestimento, quindi ne riparleremo più avanti. Bene, ora dirigetevi verso nord e con Spaccaroccia apritevi la strada attraverso il Percorso 111!
PERCORSO 112 E CAMMINO ARDENTE
In questo percorso, oltre ad una miriade di allenatori, troverete anche Tea e Teo, due reporter televisivi: se li sconfiggerete in una lotta, loro vi concederanno un’intervista! Naturalmente, potrete rifiutare, ma chi perderebbe l’occasione di finire in televisione? Comunque, ad un certo punto il Percorso 111 si immette nel deserto. Ora non potete attraversarlo a causa di una tempesta di sabbia, quindi girate a sinistra e proseguite lungo il Percorso 112. Qui, oltre ad altri allenatori, troverete anche la funivia per raggiungere la vetta del Monte Camino. L’ingresso, però, è sbarrato da due membri di un altro gruppo di furfanti: il Team Magma! I due parleranno di un Meteorite che serve al loro capo per risvegliare qualcosa. Poi, aggiungeranno che i loro compari si sono diretti verso Brunifoglia. Anche se non avrete capito un granché, un’idea si farà strada nella vostra mente: bisogna subito andare a Brunifoglia! Per farlo, entrate nella grotta a sinistra: si tratta del Cammino Ardente, l’unico modo per aggirare il deserto. Al suo interno troverete Slugma, Torkoal, Numel, Machop, Grimer e Koffing. Una volta usciti, vi ritroverete di nuovo nel Percorso 111. In questa zona troverete anche una casa abitata da una simpatica vecchietta che curerà i vostri Pokémon e anche un tizio davanti ad un grosso albero che vi regalerà la MT43 Forzasegreta, necessaria per creare la vostra Base segreta. Bene, ora svoltate a sinistra ed entrate nel Percorso 113.
PERCORSO 113
Una volta entrati nel Percorso 113 vi sembrerà che stia cadendo della neve. Invece non è neve, ma cenere. Si tratta della cenere espulsa dal Monte Camino (che, per inciso, è un vulcano), che ricade e si deposita sull’erba. Qui potrete trovare Spinda, Sandshrew, Skarmory e, se cercherete bene, qualche oggetto nascosto nei mucchi di cenere, tra cui una Pepita e la MT32 Doppioteam. Oltre ai numerosissimi allenatori (a proposito: state attenti ai Ninja Boy; si nascondono sotto la cenere e vi attaccheranno senza che ve ne rendiate conto!), troverete anche una vetreria. Entrateci e parlate con l’uomo: lui vi regalerà il Sacco Cenere; vi basterà passare attraverso i mucchi di cenere per raccoglierne un po’. Quando avrete raccolto abbastanza cenere, il vetraio la trasformerà in flauti dotati di particolare effetti, o in splendidi arredi per la vostra Base segreta. Continuate a camminare verso sinistra per raggiungere Brunifoglia.
BRUNIFOGLIA
Brunifoglia è un piccola città, senza nessuna attrazione particolare. Qui si trovano la casa della Guida Mosse, che in cambio di una Squama cuore insegnerà delle mosse ai vostri Pokémon, e quella del Prof. Cosmi, uno scienziato che però è stato portato via da alcuni brutti ceffi del Team Magma. Dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon e fatto acquisti nel Pokémon Market locale, dirigetevi a sinistra, verso il Percorso 114.
Il Tendone Lotta di Brunifoglia: dove si incontrano i migliori!
AAAAALT!!!! Vi ho fregato anche stavolta vero? Ah, ah! Anche a Brunifoglia c’è un Tendone lotta, con regole ancora diverse da quelli di Selcepoli e di Mentania. Dunque, prima di tutto dovrete scegliere tre vostri Pokémon, che verranno schierati nell’ordine in cui li avete iscritti. I Pokémon avversari come al solito si adatteranno al livello dei vostri, ma non saranno mai sotto il livello 30. In questo tipo di torneo una lotta dura solo tre turni. Se dopo tre turni non emerge un vincitore, il risultato della lotta viene deciso a tavolino. L’arbitro decreterà il vincitore sulla base di come hanno lottato i Pokémon. Inoltre, il Pokémon non potrà essere sostituito prima che la sua lotta non abbia dato un esito. Gli attacchi vengono votati secondo tre categorie: Mente, che valuta l’aggressività dei lottatori ed è basato sulla frequenza di mosse d’attacco, Abilità, che valuta l’efficacia delle mosse utilizzate e aumenta se la mossa è superefficace, mentre diminuisce se non è molto efficace, e Corpo, che valuta i PS rimasti alla fine della lotta. Ah, dimenticavo: nel Tendone Lotta troverete di nuovo Scott, che vi incoraggerà ancora a fare del vostro meglio. Bene, ora sapete proprio tutto di Brunifoglia. Potete dirigervi verso il Percorso 114.
PERCORSO 114
Nel Percorso 114 si trova la casa del Cercafossili, un tipo simpatico che adora scavare e trovare fossili. Se parlate col bambino vicino al buco nella parete, vi regalerà la MT28 Fossa. Se poi, una volta fuori, parlerete con il gentiluomo di fianco al Poochyena, questo vi regalerà la MT05 Boato. Oltre a innumerevoli allenatori (come al solito) in questo percorso troverete Seviper, Swablu, Lotad, Lombre e Nuzleaf. Qui c’è anche la casa di Lanette, che ha inventato il Sistema Memoria Pokémon. È un tantino disordinata, ma se ci parlerete vi regalerà Bambola Lotad. Continuate il percorso in montagna fino a raggiungere una grotta…
LE CASCATE METEORA: TEAM MAGMA VS TEAM IDRO
Noterete subito che il design delle Cascate Meteora è un po’ cambiato. Qui potrete trovare Solrock e Zubat e, se andate a nord, troverete una Cura Totale. Ora attraversate il ponte e troverete… il Prof. Cosmi e due brutti ceffi del Team Magma! Subito si accorgeranno di voi e faranno per sfidarvi, ma verranno fermati da qualcuno: quei gaglioffi del Team Idro con in testa il loro capo, Ivan. Purtroppo, i due membri del Team Magma scapperanno a tutta velocità verso il Monte Camino, portando con sé il misterioso Meteorite. Ivan vi riconoscerà e vi spiegherà che il Team Magma è il nemico giurato del Team Idro e va assolutamente fermato. Dopodiché se ne andrà con due suoi scagnozzi. Prima di andarvene, non dimenticatevi del Prof. Cosmi, ingannato e catturato dal Team Magma. A questo punto uscite e correte subito verso la funivia all’uscita del Cammino Ardente!
MONTE CAMINO E CAPO MAGMA MAX
Una volta riattraversati il Percorso 114, il Percorso 113 e il Cammino Ardente, noterete che l’ingresso della funivia è libero. Entrate e salite sulla cabina. Godetevi pure il panorama (se farete attenzione, potrete vedere anche un Avventuriero che tenta di scalare il vulcano!), ma siate pronti a combattere! Una volta usciti dalla, funivia noterete subito che il Team Idro è in difficoltà, a causa della superiorità numerica del Team Magma. Lo stesso Ivan vi dirà di risolvere la questione alla radice: il Capo Magma Max! prima di raggiungerlo, dovrete sfidare due reclute e un Magmatenente. Una volta raggiunto, Max vi spiegherà che intende convogliare l’energia del Meteorite per far eruttare il Monte Camino e così creare nuove terre. Dopo di ché, il duello sarà inevitabile. Ecco la squadra del furfante:
Capo Magma Max Monte Camino |
Mightyena | Zubat | Camerupt |
Livello 24 | Livello 24 | Livello 25 |
Una volta sconfitto, Max se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Subito arriverà Ivan che vi ringrazierà, anche se i suoi dubbi si moltiplicheranno: infatti, voi siete contro il Team Idro, ma anche contro il Team Magma, quindi da che parte state? Dopodiché, se ne andrà. A questo punto, recuperate il Meteorite dalla macchina e, se avrete occasione di tornare a Brunifoglia, consegnatelo al Prof. Cosmi. Ora dirigetevi a sud, verso il Passo Selvaggio.
PASSO SELVAGGIO E CUORDILAVA
A sud del Monte Camino, oltre a una vecchietta che vende Lavottini (sono biscotti che risolvono tutti i problemi di stato), troverete il Passo Selvaggio, una zona impervia e ricca di allenatori e Pokémon selvatici. Potrete trovare Numel, Machop e Spoink. Circa a metà percorso, però, troverete un altro membro del Team Magma davanti a una parte rocciosa. Sconfiggetelo, ma non ricaverete nessuna informazione da lui. Per il momento lasciatelo stare e continuate a scendere fino a Cuordilava. Cuordilava è una tranquilla città di montagna con poche ma interessanti attrazioni. Se siete stanchi del lungo viaggio, vi consiglio di fare una sosta alle terme, la cui acqua viene scaldata direttamente dal vulcano. L’entrata è all’inerno del Pokémon Center, nell’angolo in alto a sinistra. Poi, in questa città si trova anche l’Erboristeria, dove potrete comprare molte erbe curative come Radicenergia, Polvenergia, Polvocura e Vitalerba; state attenti, perché queste erbe sono molto amare e faranno diminuire l’amicizia del Pokémon su cui le usate. Nella casa vicino all’Erboristeria troverete un bambino che, se vorrete, insegnerà Mimica ad uno dei vostri Pokémon. Infine, se parlerete con la vecchietta vicino alle terme, lei vi consegnerà un Uovo Pokémon, che si schiuderà dando origine a un tenero Wynaut! Bene, ora, se siete pronti, possiamo dirigerci verso la Palestra di Cuordilava!
PALESTRA DI CUORDILAVA: CAPOPALESTRA FIAMMETTA
Dunque, la Palestra di Cuordilava è perennemente immersa nella nebbia. Per raggiungere la Capopalestra Fiammetta dovrete salire sui giusti teletrasporti che vi porteranno da un piano all’altro. State attenti, perché numerosi allenatori sono camuffati da teletrasporto. Qui si usano prevalentemente Pokémon di tipo Fuoco, quindi munitevi di Antiscottatura e non usate MAI Pokémon di tipo Erba: solo con il tipo Acqua o il tipo Terra avrete speranze di vincere. Anche la squadra della giovane Fiammetta avrà qualche variazione: uno dei due Slugma verrà sostituito con un Numel, mentre in aggiunta verrà inserito un Camerupt.
Capopalestra Fiammetta Cuordilava |
Slugma | Numel | Camerupt | Torkoal |
Livello 24 | Livello 24 | Livello 26 | Livello 29 |
Una volta sconfitta, Fiammetta vi regalerà la Medaglia Fiamma, che vi permetterà di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50 e di usare Forza fuori dalla lotta, e la MT50 Vampata., oltre a registrarsi sul vostro Pokénav. Una volta usciti dalla palestra, incontrerete di nuovo Vera o Brendon, che vi donerà gli Occhialoni, indispensabili per attraversare il deserto senza che la sabbia vi vada negli occhi. Ora potete pure lasciare la tranquilla città di Cuordilava.
IL DESERTO E LA TORRE MIRAGGIO
![pokemo smeraldo soluzione] Bene, ora, prima di precipitarvi a tutta velocità a Petalipoli, andate a destra di Cuordilava e scendete i quattro salti (mi raccomando: raccogliete la Pepita!) e rintrerete nel Percorso 112. A questo punto proseguite a destra e virate verso nord: ecco stendersi davanti a voi il Deserto! Gli Occhialoni impediranno alla sabbia di distruggervi la vista. Qui gli allenatori usano tutti Pokémon di tipo Terra e potrete trovare Sandshrew, Trapinch, Baltoy e Cacnea, oltre a qualche strumento come Polvostella e la MT37 Terrempesta. Qui ci sono anche le Rovine Sabbiose, dove troverete Regirock, ma ci arriveremo più avanti. Ma… e quello cos’è? Una macchia sulle lenti degli Occhialoni? Un miraggio? Sembra una torre! Ma sembra anche piuttosto instabile: potrebbe crollare da un momento all’altro! Volete dare un’occhiata dentro? Va bene, ma siate veloci! Una volta dentro, scoprirete che si tratta della Torre Miraggio. Anche qui dentro potrete trovare Sandshrew e Trapinch. Vi servirà la Bici da Corsa per attraversare i vari piani della torre, perché ci sono alcune zone poco solide che possono essere attraversate solo in velocità. Inoltre, avrete anche bisogno di Spaccaroccia per rompere alcuni massi lungo il cammino. Una volta superati i tre piani, arriverete in cima, dove troverete due fossili: il Radifossile, indispensabile per ottenere Lileep, e il Fossilunghia, necessario per ricevere Anorith. I due Pokémon verranno riportati in vita da uno scienziato della Devon S.p.a, a Ferrugipoli. Scegliete uno dei due fossili e la torre inizierà a tremare. Automaticamente, precipiterete fuori e potrete contemplare la scomparsa della Torre Miraggio, sgretolata dal vento. Il Fossile che non avete raccolto cadrà sulla sabbia e sprofonderà… peccato! Ora, riprendete pure l’esplorazione del Deserto, poi tornate a Ciclamipoli.
PERCORSO 110, PISTA CICLABILE E RITORNO A PETALIPOLI
A Ciclamipoli non c’è niente di nuovo da fare, quindi dirigetevi verso il Percorso 110. Visto che avete la bicicletta, perché non fare un giro sulla Pista Ciclabile? Dunque, prima di tutto sappiate che per entrare bisogna essere in sella alla vostra bici. Se avete la Bici da Corsa, il tempo che impiegherete per arrivare in fondo verrà cronometrato e verranno contate anche le collisioni. Per correttezza, non si cronometra la Bici da Cross, più maneggevole. La Pista Ciclabile è un ottimo posto per evitare l’erba alta e gli incontri con i Pokémon selvatici. La pista, però, è piena zeppa di Triatleti che vi sfideranno con i loro Pokémon Elettro (soprattutto Magnemite). Quindi, questo è anche un buon posto per allenarsi. Una volta raggiunta Selcepoli, chiedete al bravo Sig. Marino (sì, è rimasto ad aspettarvi tutto questo tempo!) di imbarcarvi. Una volta raggiunta Bluruvia, imbarcatevi di nuovo per Petalipoli. Questa città è esattamente come l’avete lasciata, quindi non avete niente da fare se non… andare in Palestra!
PALESTRA DI PETALIPOLI: CAPOPALESTRA NORMAN
Dunque, la Palestra di vostro padre è moooolto particolare: è costituita da una serie di bivi dove dovrete scegliere in che stanza andare. In ogni stanza, troverete un Allenatore che usa abilità o strumenti diversi: potrete trovare le stanze Velocità, Precisione, Difesa, Forza, Recupero (si fa largo uso di Pozioni, di Bacche e di attacchi che risucchiano energia), Confusione, KO in un attacco, fino a giungere alla Sala Capopalestra, dove troverete vostro padre. Attenti, perché è un osso duro! Norman è maestro dei Pokémon di tipo Normale. Sarete avvantaggiati solo se avete con voi Pokémon di tipo Lotta. anche la sua squadra subirà una leggera modifica: verrà tolto uno dei Vigoroth e, in sua sostituzione, arriverà Spinda, mentre verrà aggiunto anche un Linoone.
Capopalestra Norman Petalipoli |
Spinda | Vigoroth | Linoone | Slaking |
Livello 27 | Livello 27 | Livello 29 | Livello 31 |
PERCORSI 105, 106, 107, 108 E 109
Dunque, entrate nella casa del Sig. Marino per chiedergli di salpare e… non c’è nessuno! Il vostro amico si è recato al Cantiere Navale di Porto Selcepoli per aiutare il Cap. Remo a costruire un nuovo sottomarino. Ora che potete usare Surf fuori dalla lotta, dovrete farvi la strada a nuoto! Questi percorsi sono pieni zeppi di nuotatori, nuotatrici e triatleti, oltre a una marea (letteralmente) di Pokémon d’acqua: Wingull e Tentacool. Questa zona è quindi un buon posto per allenare i Pokémon elettrici. Nel Percorso 105 c’è anche la Grotta Insulare, dove si trova Regice, ma ci arriveremo più avanti. Dopo una breve sosta a Bluruvia per rimettere in sesto i vostri Pokémon, ripartite alla volta del Percorso 107. Nel Percorso 108 troverete anche la Vecchia Nave, un relitto esplorabile. Se volete, potete darci un’occhiata, ma per esplorarla interamente serve la MN08 Sub. Voi avete Sub? No! E allora andate avanti, fino a raggiungere Porto Selcepoli. Da lì, dirigetevi a Ciclamipoli.
ALLA CONQUISTA DI CICLANOVA
Una volta raggiunta Ciclamipoli, troverete il buon Walter in mezzo all’incrocio. Lui vi dirà che sotto a Ciclamipoli c’è una città sotterranea chiamata Ciclanova. In questa zona si trova un generatore d’energia che si è guastato e sta diventando pericoloso. La vostra missione è: recarvi al Percorso 110, fare un breve tragitto in Surf, entrare a Ciclanova, esplorarla, trovare il generatore e spegnerlo. Avete capito tutto? No? Beh, neanch’io :-). Per svolgere il vostro compito, Walter vi darà la Chiave Sotterranei, necessaria per aprire le porte di Ciclanova. Bene, ora tornate al Percorso 110, usate Surf, verso destra ed entrate nella grotta che troverete. Ora usate la Chiave per aprire le porte ed entrate a Ciclanova. Qui potrete trovare molti Pokémon elettrici, come Magnemite, e Voltorb. A questo punto, seguite attentamente le mie istruzioni per raggiungere il generatore: premete l’interruttore blu, andate a sinistra e premete il tasto verde. A questo punto, svoltate verso l’alto (mi raccomando, NON premete l’interruttore blu!) e poi a destra; appena potete, girate verso nord, prendete la Fune di Fuga e schiacciate l’interruttore blu. Poi girate a sinistra e proseguite verso l’alto senza premere nessun interruttore; girate a destra e verso il basso, prendete la Cura Totale sull’interruttore di destra e premetelo. Ora tornate su e girate a destra; se avete seguito alla lettera le mie istruzioni dovreste trovarvi di fronte ad un’enorme macchina rossa: il generatore! Premete il tasto rosso per spegnerlo. Missione compiuta! Prima di andarvene, raccogliete la Pietratuono in fondo alla stanza. Se volete, esplorate ancora un po’, poi ritornate a Ciclamipoli. Walter, per ringraziarvi, vi regalerà la MT24 Fulmine. Ora dirigetevi a sinistra e usate Surf, verso Forestopoli!
PERCORSO 118
Dunque, per raggiungere il Percorso 118, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Una volta sbarcati, parlate con il Pescatore: lui vi regalerà un bell’Amo Buono, per pescare Pokémon acquatici più potenti. Qui ritroverete anche Tea e Teo, i due reporter che avete incontrato a nord di Ciclamipoli (ricordate?). Più avanti ritroverete Rocco, il tizio a cui avete consegnato la lettera nella Grotta Pietrosa (ricordate?). Lui, dopo avervi salutato, vi darà alcuni consigli sui Pokémon da allevare, poi se ne andrà. Proseguite verso destra: nell’erba alta potrete trovare Manectric, Electrike, Zigzagoon e Linoone. Continuando a camminare raggiungerete il Percorso 123: qui si trova la casa di Bacco Bacchini, nel cui orto potrete piantare le vostre Bacche e farle crescere. Inoltre, se direte a sua moglie un bel detto, lei vi regalerà delle Bacche. Ritornate indietro e proseguite verso nord, nel Percorso 119.
PERCORSO 119
Il Percorso 119 e pieno di erba altissima e di allenatori che usano Pokémon coleottero e volanti (soprattutto insettologi, pigliamosche e avicoltori). Inoltre, qui piove molto spesso. A proposito, non potete entrare nell’erba altissima con la bici, o le ruote si impiglieranno! Dovrete farvela a piedi. Qui potrete trovare Zigzagoon, Linoone, Oddish e Tropius. Inoltre, pescando troverete Carvanha e Feebas (mooooolto raro). Proseguendo verso nord, facendosi strada tra allenatori e erba alta, raggiungerete l’Istituto Meteo, un edificio dove si studia il clima e il tempo atmosferico. E qui cominciano i problemi, perché due membri del Team Idro bloccano l’unico passaggio per raggiungere Forestopoli. Da questo possiamo dedurre che l’Istituto è preso d’assedio dai furfanti! Forza, al salvataggio!
ISTITUTO METEO: DI NUOVO IL TEAM IDRO!
La nostra ipotesi era esatta: una volta dentro, scoprirete che l’Istituto Meteo è zeppo di membri del Team Idro! Caaalma! Prima di cominciare la liberazione, andate a rimettere in sesto i vostri Pokémon riposandovi nel lettino in fondo a sinistra (qui c’è anche un PC, così potrete anche depositare e ritirare i vostri Pokémon). Dunque, fatevi strada tra le reclute (usano principalmente Zubat, Poochyena e Carvanha), fino a raggiungere la fine del secondo piano: qui troverete l’Idrotenente Ada, che tiene in ostaggio alcuni scienziati. Da lei verrete a sapere che all’interno dell’istituto è stato creato un Pokémon in grado di influenzare le condizioni climatiche. Naturalmente il Team Idro vuole impossessarsene e usarlo per i suoi loschi piani. Insomma, il combattimento sarà inevitabile e dovrete misurarvi in lotta con quella canaglia: i suoi Pokémon sono un Carvanha di livello 28 e un Mightyena di livello 28. Una volta sconfitta Ada, una recluta si precipiterà verso di lei, dicendo che un gruppo del Team Magma è passato davanti all’Istituto Meteo, diretto al Monte Pira! A quel punto Ada si scaraventerà lì con tutti i suoi scagnozzi. Anche se non avete capito molto di quello che è successo, uno scienziato, come premio, vi regalerà il Pokémon tanto ambito dal Team Idro: Castform, l’unico esemplare del gioco!
DI NUOVO NEL PERCORSO 119
Bene, dopo aver fatto anche questa buona azione, uscite sotto la pioggia e andate a destra. Subito dopo arriverà Vera (o Brendon), che vi sfiderà. La sua squadra è composta da un Pelipper di livello 29, un Combusken, Marshtomp o Grovyle di livello 31 e un Lombre di livello 29. Dopo aver vinto la sfida, il vostro rivale vi regalerà la MN02 Volo, che vi servirà per spostarvi in volo da una città all’altra; non cantate vittoria prima del tempo, perché vi servirà la Medaglia Piuma di Forestopoli per poterlo usare fuori dalla lotta. Comunque, dopo che il rivale se ne sarà andato, vi raggiungerà anche Scott, che vi dirà che ha incontrato Vera (o Brendon) tutta/o rossa/o per la rabbia! Poi, dopo avervi assicurato che di sicuro sconfiggerete la Capopalestra di Forestopoli, se ne andrà. Bene, ora dirigetevi verso nord, verso Forestopoli!
FORESTOPOLI
Dunque, Forestopoli è una pittoresca città costruita sugli alberi e in perfetta armonia con l’ambiente. Purtroppo l’accesso alla palestra è bloccato da qualcosa di invisibile, quindi ci dedicheremo alla visita della città. Dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon e aver fatto acquisti nel Pokémon Market, entrate nella prima casa in alto: li troverete un bambino che vi proporrà di scambiare il vostro Volbeat con il vostro Plusle. Nella casa immediatamente a destra troverete una vecchietta che vi consegnerà la MT10 Introforza se supererete una piccola prova; suo marito, se vorrete, insegnerà a uno dei vostri Pokémon la mossa Sonnolalia. Nell’ultima casa a destra troverete un tizio che, se ci parlerete, manderà il suo Wingull a fare una commissione. Inoltre, davanti all’entrata, un tizio vi dirà che ha intravisto un Pokémon gigantesco volare verso il Percorso 131… Boh? Ma continuiamo la visita alla città. Nella casa in basso a destra troverete un negozio dove potrete comprare accessori per la vostra Base Segreta. Ok, a Forestopoli non c’è nient’altro da fare. Dirigetevi a destra, verso il Percorso 120!
PERCORSO 120 E DEVONSCOPIO
Nel percorso 120 ritroverete di nuovo Tea e Teo, che vi concederanno un’altra intervista. Nell’erba alta, oltre a un ottimo nascondiglio per la Base Segreta, troverete Poochyena, Mightyena, Oddish, Marill e Absol. Ora proseguite verso sud e svoltate a sinistra: in mezzo al ponte ritroverete il vostro amico Rocco! Lui, utilizzando un apparecchio chiamato Devonscopio, farà apparire un Kecleon invisibile. Dopo aver sconfitto (o catturato) il Pokémon, riceverete in dono il Devonscopio, utilissimo per trovare altri Kecleon nascosti (sono molto comuni, anche se non li vedete!). Poi Rocco volerà via. Ma basta chiacchiere: avete una medaglia che vi aspetta!
PALESTRA DI FORESTOPOLI: CAPOPALESTRA ALICE
Dopo aver reso visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l’ingresso della Palestra sarà libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c’è un sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più complicato di Rubino e Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se volete raggiungere la Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon di tipo Erba o Lotta. Sarete avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i Pokémon di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno Swablu.
Capopalestra Alice Forestopoli |
Swablu | Tropius | Pelipper | Skarmory | Altaria |
Livello 29 | Livello 29 | Livello 30 |
Livello 31 | Livello 33 |
Una volta sconfitta, la Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel vostro Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per la vittoria. Prima di proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di fare un salto a casa vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un Pokémon, raddoppia i soldi guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il Percorso 120.
PERCORSO 120
Nel Percorso 120, oltre ai Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di allenatori come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi, un ottimo posto per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in doppio “nuova modalità”. Ma la domanda che sorge spontanea è: cosa c’è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica, dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre, una signora in basso a sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a destra, verso il Percorso 121.
PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA IL TEAM IDRO!
Nel percorso 121 potrete trovare i Pokémon Oddish, Gloom, Wingull, Pelipper, Poochyena e Mightyena. Ma, dopo aver superato ben tre allenatori, ecco delle facce ben conosciute: il Team Idro! I brutti ceffi si dirigeranno verso il Monte Pira. Beh, perché stare lì impalati, quando si presenta l’opportunità di massacrare un po’ quei delinquenti? Avanti tutta! Prossima fermata, il Monte Pira! Dunque, per raggiungere l’ingresso della montagna, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Dovete sapere che il Monte Pira è una sorta di “cimitero dei Pokémon”, un po’ come la Torre Pokémon di Lavandonia. Al suo interno, perciò, troverete molti Pokémon Spettro, come Duskull e Shuppet. In uno dei piani si trova anche il Marearoma, indispensabile per ottenere l’uovo di Azurill. Ma oggi non ci dedicheremo alla scalata del monte. Una volta entrati, dirigetevi verso sinistra ed uscite per la porta secondaria. Ora dovremo scalare la montagna dall’esterno. Qui potrete trovare numerosi oggetti, come la MT48 Baratto, e i Pokémon Vulpix, Shuppet, Wingull e Chimecho (moooooolto raro). Una volta raggiunta la parte più alta del Monte Pira, giungerete in vista di alcuni membri del Team Idro, da cui apprenderete che di lì è passato anche il Team Magma. Sconfiggeteli senza alcuna pietà e raggiungete la cima, dove troverete ancora il Capo Idro Ivan. Tranquilli, non vi sfiderà, ma se ne andrà con i suoi scagnozzi. la situazione, però, è diventata molto più complicata del previsto: le due sfere magiche custodite presso i due anziani del Monte Pira, sono state rubate! La Sfera Blu è in mano a Max, del Team Magma, mentre la Sfera Rossa è stata presa da Ivan, del Team Idro! Una cosa buona, però, c’è: nella fretta, il Team Magma ha lasciato cadere uno Stemma Magma, indispensabile per entrare nella loro base! Presto, non c’è un minuto da perdere: dritti al Passo Selvaggio!
La Zona Safari: Pokémon rari in abbondanza!
Ok, ok, ok! Lo so che la situazione sta diventando pericolosa e che possiamo tranquillamente entrare nella Rifugio Magma, ma prima c’è ancora qualcosa da scoprire! Infatti, nel Percorso 121 troverete la Zona Safari! Si tratta di una specie di parco dove potrete trovare molti Pokémon rari allo stato brado e nel loro habitat naturale. Ma non finisce qui: infatti, vi verranno consegnate anche 30 Safari Ball, Poké Ball speciali con cui potrete catturare i Pokémon che troverete! Il tutto al modico prezzo di 500$. Niente male, vero? Per entrare, però, vi serve il Porta Pokémelle, che otterrete nell’Arena delle Virtù di Porto Alghepoli. Ma lasciate che vi spieghi le regole: una volta entrati nella Zona Safari, avrete a disposizione 500 passi. Una volta finiti i passi (o le Safari Ball) il gioco terminerà e dovrete uscire. Un’altra regola fondamentale della Zona Safari è che NON si possono usare Pokémon! Una volta trovato un Pokémon selvatico avrete a disposizione quattro mosse: Ball (lanciate una Safari Ball), Pokémella (lanciate una Pokémella: sarà più difficile catturare il Pokémon, ma le probabilità che questo abbandoni la lotta sono diminuite), Vicino (avvicinatevi al Pokémon: l’effetto è contrario a quello della Pokémella), o Fuga (abbandonate la lotta). Inoltre, in alcune aree troverete delle “scatole” dove potrete inserire delle Pokémelle: queste attireranno alcuni Pokémon selvatici e sarà più facile trovarli. I Pokémon che potrete trovare sono tanti:
- nell’erba alta: Girafarig, Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu;
- pescando: Goldeen, Seaking, Magikarp;
- surfando: Psyduck, Golduck, Marill;
- nell’area raggiungibile con la Bici da Cross: Heracross, Phanpy;
- nell’area raggiungibile con la Bici da Corsa: Pinsir, Ryhorn;
- con Spaccaroccia: Geodude.
Inoltre, dopo aver battuto la Lega Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si amplierà, contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:
- nell’erba alta: Sunkern, Mareep, Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa, Ledyba, Hondour, Pineco, Miltank;
- pescando: Remoraid, Octillery;
- surfando: Wooper, Quagsire;
- con Spaccaroccia: Shukle.
Niente male, vero? La Zona Safari è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.
RIFUGIO MAGMA
Una volta entrati nel Passo Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all’influsso dello Stemma Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler, Torkoal e Slugma. Per proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta labirintica troverete un sacco di membri del Team Magma (ovvio: è la loro base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i farabutti e vedrete che vi faranno passare senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po’ modernizzato, data l’enorme quantità di macchinari che si trovano nella base. Comunque, nelle profondità della grotta è nascosto sul serio qualcosa di incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi forte!)… il Capo Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a brillare di luce propria, risvegliando Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete costretti a sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:
Capo Magma Max Rifugio Magma |
Mightyena | Crobat | Camerupt |
Livello 37 | Livello 38 | Livello 39 |
Dopo essere stato sconfitto, Max si lancerà all’inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per la porta a destra e continuate sempre dritto fino all’uscita. Ora la situazione è grave: Groudon è stato risvegliato e potrebbe causare siccità! Speriamo solo che il Team Idro non combini altri guai… Comunque, dirigetevi a Porto Selcepoli.
IL SOTTOMARINO EXPLORER 1… RUBATO!
È una splendida giornata di sole nella città portuale di Porto Selcepoli. Nessuno immagina cosa sta per accadere… Una volta raggiunta la metropoli, vedrete subito che molta gente è davanti allo scalo. Infatti, Teo e Tea stanno intervistando il Capitano Remo. Da lui apprenderete che è stata scoperta una grotta sottomarina nel Percorso 128; al suo interno si cela un Pokémon che si pensava estinto da tempo. Sembra tutto tranquillo, quando… la voce del Capo Idro Ivan si diffonde nell’aria! Infatti, il perfido Ivan e il suo Idrotenente vogliono impossessarsi del sottomarino Explorer 1! Purtroppo, arriverete troppo tardi e i due scapperanno a bordo del sommergibile. C’è solo una cosa da fare: dritti a Porto Alghepoli! Dobbiamo fare una visita a qualcuno!
PORTO ALGHEPOLI
Porto Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn. A proposito, avete visto quanti membri del Team Idro circolano per le strade? Comunque, qui troverete molte attrazioni interessanti. Per prima cosa c’è il Centro Commerciale di Porto Alghepoli, una specie di gigantesco Pokémon Market. L’entrata, però, è sbarrata del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter entrare dovrete sfidarlo/a per l’ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra è composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32, Combusken, Grovyle o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello 32. Una volta sconfitto/a, il rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex. Comunque, all’interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco quali:
- piano terra: banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati, potrete vincere premi favolosi!);
- primo piano: accessori per l’allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);
- secondo piano: incrementatori per statistiche (Zinco, Carburante, Velocità X ecc.);
- terzo piano: MT varie;
- quarto piano: accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);
- terrazza: bibite (Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci sono i saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)
A Porto Alghepoli si trova anche la casa dell’Eliminamosse, un vecchietto in grado di far dimenticare qualsiasi mossa ad uno dei vostri Pokémon (anche le MN). Il servizio, naturalmente, è gratis! Poi potreste fare un salto all’Hotel Alga, dove al secondo piano ritroverete il vostro amico Scott. Se, invece, volete arricchire la vostra cultura, il posto ideale dove andare è il Museo di Alghepoli, dove troverete molte opere d’arte dedicate ai Pokémon. L’ingresso è gratuito e, se parlerete con il direttore del museo (davanti alle scale), verrete portati al piano superiore; qui sono esposte cinque tele bianche, che voi dovrete riempire con quadri raffiguranti Pokémon. Per ottenere un quadro, dovrete vincere una Gara delle Virtù di livello Master. Il Pokémon vincitore verrà ritratto ed esposto nel museo. Ma l’attrazione più importante di Porto Alghepoli è sicuramente il Rifugio Idro, vicino alla spiaggia!
L’Arena delle Virtù: dove si incontrano gli allenatori!
Prima di fare irruzione nella base del Team Idro, c’è un’ultima cosa da vedere a Porto Alghepoli: si tratta dell’Arena delle Virtù, l’unico di tutto il gioco. Prima di tutto, se parlerete con la tizia al banco iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le Pokémelle sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le virtù dei Pokémon. Per ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche, una macchina che macina le Bacche per dare origine alle Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di quelli che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una Pokémella, verrà indicata la sua fibra; se la fibra è alta, la caramella potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne potranno mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella verrà più morbida. Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti i Pokémon iniziano dal livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta, Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far gareggiare (sceglietelo in base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del pubblico. Nel secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono vari tipi di mosse: quelle che attirano l’attenzione del pubblico o del giudice di gara, quelle che spaventano i Pokémon che si sono già esibiti, quelle che impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon che si devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere al giudice. Cercate, però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco. Tutto chiaro? Sì? E allora dritti al Rifugio Idro!
RIFUGIO IDRO
Per raggiungere il Rifugio Idro dovrete scendere sulla spiaggia (sulla strada c’è una casa con dentro un tizio che vi regalerà la MT44 Riposo) e compiere un brevissimo tragitto in Surf verso nord. Anche il Team Idro, come il Team Magma, ha ricavato il proprio rifugio da una grotta naturale, ma ha pensato bene di modernizzarlo, riempiendolo di passerelle, piattaforme a macchinari. Non credete che sia facile raggiungere il Capo Idro Ivan, perché questo rifugio è pieno zeppo di teletrasporti! Comunque, se vi imbatterete nel percorso giusto, troverete un elemento importantissimo per il gioco: la Master Ball! Per raggiungerla, dovrete passare attraverso una stanza strapiena di teletrasporti: dovrete scegliere quelli giusti, se volete impossessarvi della leggendaria Pokè Ball infallibile! La troverete circondata da due Electrode e una Pepita. Una volta raggiunta la fine della grotta, vedrete il sottomarino Explorer 1 con un Idrotenente a fare la guardia. Dovrete per forza batterlo: i suoi Pokémon sono un Mightyena e un Golbat. Una volta sconfitto, però, il furfante vi rivelerà che il suo capo ha finito i preparativi. Detto ciò, il sottomarino partirà e ogni speranza di fermare Ivan andrà in fumo. Anche stavolta vi è sfuggito! Comunque, per uscire, andate sul teletrasporto in basso a destra e quindi rifate la strada al contrario. Anche se non avete fermato il Team Idro, avete pur sempre guadagnato una Master Ball! Una volta usciti, rimettete in sesto i vostri Pokémon e partite all’inseguimento!
NEL PROSSIMO CAPITOLO…
Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Verdeazzupoli, dove affronteremo di nuovo il Team Magma (ma questa volta aiutati da qualcuno…). Poi sconfiggeremo le Capopalestra Tell e Pat, conquistando la Medaglia Mente. In seguito, raggiungeremo l’Antro Abissale, dove affrontermo il Capo Idro Ivan e risveglieremo il leggendario Kyogre. Cosa accadrà dopo che entrambi i Pokémo sono stati risvegliati? Questo e altro nel prossimo capitolo!