Non serve girarci intorno: sul fronte videoludico il marchio Pokémon sta attraversando una flessione evidente. Non è solo una questione tecnica – che ormai fatichiamo a giustificare – ma un problema più profondo legato alla struttura di gioco: il loop di gameplay, per quanto ancora in grado di divertire, appare sempre più trascurato e privo della spinta creativa che questo brand meriterebbe da anni
Leggende Pokémon: Z-A è la seconda puntata della saga parallela di Game Freak. Dopo l’ambizioso – e in parte riuscito – esperimento di Arceus, la linea “Leggende” sembrava il luogo giusto per sperimentare e rinnovare. In Z-A invece quella sperimentazione sembra annacquata: rispetto al titolo precedente i tentativi di rinnovamento appaiono meno netti, e in più il gioco compie alcuni passi indietro che penalizzano esperienza, ritmo e cura complessiva.
Nei prossimi paragrafi vi spieghiamo perché Leggende Pokémon: Z-A non è solo un’occasione mancata, ma anche un promemoria di quanto sia urgente per la serie ritrovare ambizione e attenzione ai dettagli.
Si ritorna a Kalos
Leggende Pokémon: Z-A vede il ritorno nella regione di Kalos – la stessa presentata originariamente in Pokémon X e Y del 2013 – e si svolge interamente a Luminopoli, una cittadina ispirata a Parigi. La vicenda prende il via in seguito a un massiccio progetto di riqualificazione urbana guidato dall’azienda Q-asar Inc.: Luminopoli viene suddivisa in aree chiamate Aree Selvagge dove umani e Pokémon convivono, mentre di notte emergono le Zone di battaglia per il cosiddetto Z-A Royale, dove allenatori in libertà possono sfidarsi (e farsi sfidare) in incontri improvvisati.
Il nostro obiettivo principale sarà quello di scalare la classifica dal rango Z ad A, vincendo battaglie di promozione contro allenatori selezionati – durante lo svolgimento della trama il leggendario Zygarde mostrerà uno strano interesse verso di noi e, cosa più inquietante, nella città assisteremo al manifestarsi di un fenomeno misterioso: alcuni Pokémon selvatici si Mega-evolveranno spontaneamente, impazzendo. Questi “selvaggi mega-evoluti” diverrano dei veri e propri boss in tempo reale da neutralizzare, in un formato che richiama i combattimenti contro i Pokémon visti in Arceus.
Nel complesso l’ambientazione propone buone idee – la Luminopoli notturna che si anima, il sistema di ranghi e le boss fight in tempo reale potrebbero rivitalizzare la formula – ma la realizzazione spesso inciampa. Direzione artistica e meccaniche mostrano sprazzi d’interesse, ma manca la coesione e la cura necessarie a trasformare il concept in un’esperienza convincente.
Lo scenario esclusivamente urbano soffoca quel senso di libertà che avevamo intravisto nei capitoli precedenti: si ha l’impressione di muoversi all’interno di una grande bolla, e neanche le cosiddette “zone selvagge” – una scelta che appare narrativamente e ludicamente poco sensata – riescono a rendere l’ambientazione varia. È vero che la città offre qualche punto d’interesse, ma il design piatto di Luminopoli e l’assenza di una direzione artistica forte rendono il tutto rapidamente monotono, già dopo poche ore.
Real time? O forse no…
Il cuore di Z-A resta quello solito: collezionare Pokémon e usarli contro quelli selvatici o, durante gli scontri nella ZA, contro quelli degli altri allenatori. Tuttavia il gioco amplia la struttura di combattimento introdotta in Arceus, spostando lo scontro ancora più verso il tempo reale: se in Arceus gli scontri erano a turni con movimento libero del personaggio, qui prendi decisioni istantanee mentre ti muovi – è un cambiamento che rende gli incontri più dinamici e, spesso, più divertenti.
Potremo evocare un Pokémon dalla sua Poké Ball in qualsiasi momento e mandarlo ad attaccare nemici o parti dell’ambiente. Ogni Pokémon dispone di quattro mosse assegnate ai tasti frontali: le abilità hanno tempi di recupero legati alla potenza, quindi non sarà possibile spammarle a profusione. Questo sistema impone di guardare le icone delle mosse e costruire un ritmo tra attacchi e animazioni – potremo usare una sola mossa per volta – e, nelle situazioni migliori, dà vita a scambi tesi e gratificanti.
I luoghi di combattimento si riducono a due tipologie principali: le Zone Selvaggie e le Zone di Battaglie. Le Zone Selvagge, come precedentemente accennato, sono aree cittadine dove potremo trovare i Pokémon selvatici intenti a scorazzare vivacemente, sarà così possibile catturarli lanciando loro una Pokéball, in maniera non dissimile da quanto visto in Arceus – accanto a loro sarà possibile visualizzare un indicatore di probabilità di cattura, in base alla condizione (ad esempio, se colto di sorpresa e nascosti nell’erba alta, avremo più chance di cattura). Potremo tuttavia essere assaltati dagli stessi e, come in Arceus, ritroveremo gli Alpha, più grossi e pericolosi: gli Alpha altro non sono che le versioni più aggressive e potenti che costringeranno il giocatore a valutare con attenzione le mosse successive.
Le Zone di Battaglia compaiono solo di notte e sono il palcoscenico dello Z-A Royale. Il gioco ha un ciclo giorno/notte in cui la giornata dura il doppio della notte, perciò le Battle Zone spesso sembrano affrettate – fortunatamente potremo sederci su una panchina pubblica per saltare direttamente all’inizio del giorno o della notte successiva. In queste aree non cattureremo Pokémon, ma accumuleremo punti che ti permetteranno di accedere a match di promozione contro gli allenatori importanti della “classifica” – guadagneremo anche medaglie convertite in valuta a fine notte, utili per pozioni e abiti nelle boutique di Luminopoli.
Le Zone di Battaglia sono costellate di carte luminose con obiettivi secondari (imboscate, sfruttare mosse superefficaci ecc.) che ricompensano con punti extra e medaglie: una trovata che spinge il giocatore a ragionare maggiormente durante le battaglie, oltre che dare maggiore varietà alle stesse. È una scelta di design intelligente sul piano della ricompensa e del loop di progressione.
I già citati combattimenti contro i Mega Evoluti – vere e proprie boss fight che impazziscono in città – sono forse l’evoluzione più sensata delle boss fight di Arceus. Qui non getteremo snack al Pokémon sperando di calmare il bersaglio ma, colpo di scena, lo combatteremo proprio. I boss sono resistenti ai danni normali, così l’unico modo è raccogliere frammenti di energia Mega durante lo scontro per riempire una barra che permette la Mega Evoluzione temporanea dei nostri Pokémon (dotati di quella forma e della Mega Pietra necessaria, ovviamente). Anche senza Mega Evoluzioni l’indicatore Mega abilita attacchi Plus più potenti, quindi la gestione della barra diventa fulcro tattico delle battaglie. Come in Arceus, però, noi stessi saremo vulnerabili quanto i nostri Pokémon: se verremo sconfitti dovremo rifare l’incontro.
Non troveremo palestre a tema come nella serie principale: i challenger dello Z-A Royale sono la cosa più vicina a dei capipalestra, e pur avendo personalità colorite li affronteremo semplicemente avvicinandoci o svolgendo una missione in città. Non ha lo stesso impatto dell’ingresso in una palestra vera e propria: con pochissime aree che ricordano veri e propri dungeon, quasi tutto si svolge per le strade monotone di Luminopoli. In città troveremo decine e decine di missioni secondarie, ma la maggior parte di essa si riduce a compiti alla stregua di fetch quest da MMO – solo le ricompense sono a volte piuttosto valide, come starter di passate generazioni di Pokémon oppure oggettistica che ci servirà a livellare più velocemente la nostra squadra. Le missioni di ricerca, eredità di Arceus, tornano in forma di lista-obiettivi che traccia quanti Pokémon catturiamo di un certo tipo o in una data posizione. La ricompensa di questi incarica è una lista di MT sbloccabili ma spesso per ottenerle ci ritroveremo a catturare più e più volte lo stesso esemplare di Pokémon, solo per ottenere la spunta di una checklist virtuale.
Le componenti sociali non mancano: potremo scambiare Pokémon e sfidare squadre in locale o online, e, come da tradizione, alcuni evolveranno solo tramite scambio. Giocare con gli amici online è però un po’ macchinoso: anche se presenti nella nostra lista amici della Switch, dovremo comunque condividere un codice per connetterci. E nel 2025 lo troviamo abbastanza grave.
Un comparto grafico ingiustificabile
L’aspetto tecnico è probabilmente l’elemento che ci lascia più interdetti in tutta la produzione. Non ci aspettavamo una rivoluzione audiovisiva rispetto al passato, ma soprattutto su Switch 2 fa male constatare una cura così scarsa in un titolo con un nome “pesante” come Pokémon.
Se da una parte il character design dei comprimari è in qualche misura accettabile e certe modellazioni 3D di Pokémon mostrano sprazzi d’ispirazione, dall’altra l’ambientazione soffre di approssimazione: non è raro passare davanti a palazzi con finestre 2D “appiccicate” alle facciate come adesivi, o notare mapping e texture che tradiscono pigrizia nella costruzione degli scenari. Questo tipo di soluzioni svilisce l’immersione e dà l’impressione che lo sviluppo si sia concentrato altrove, trascurando il mondo di gioco.
Il sonoro, nel 2025, è francamente inaccettabile: i versi dei Pokémon adottano uno stile retrò che non funziona — e lo sappiamo bene, visto l’esempio dell’anime — risultando fuori luogo e spesso irritante. L’assenza di doppiaggio poi si fa sentire: è sorprendente e deludente che un gioco di questo calibro non offra nemmeno una linea di dialoghi doppiati, soprattutto quando l’esperienza narrativa potrebbe trarne grande beneficio.
Quantomeno nella versione Switch 2 da noi analizzata non abbiamo avvertito cali di frame: il gioco resta ancorato a 60 FPS e la fluidità è costante anche durante gli scontri più concitati. La risoluzione in modalità portatile, impostata attorno ai 1080p, aiuta poi a smussare – seppur solo parzialmente – l’arretratezza del comparto grafico, rendendo texture e modelli meno fastidiosi a distanza. Tuttavia, stabilità e risoluzione non bastano a cancellare i problemi di design visivo e di sonoro che abbiamo descritto: il frame rate solido migliora l’esperienza di gioco ma non salva l’impressione complessiva di trascuratezza.
Concludendo…
Leggende Pokémon: Z-A è un gioco pieno di contrasti. Da una parte troviamo un gameplay spesso divertente – combattimenti in tempo reale più reattivi e tattici, boss fight che spezzano la monotonia degli scontri standard e una varietà di Pokémon che, in più punti riesce a intrattenere, dall’altra una realizzazione tecnica e di design che mette in luce troppe svagatezze: Luminopoli che soffoca il senso di esplorazione, missioni secondarie ripetitive, un comparto sonoro discutibile e scelte estetiche che tradiscono mancanza di cura. Giocando su Switch 2 abbiamo apprezzato la stabilità a 60 FPS e la risoluzione in handheld che attenua un po’ l’arretratezza grafica, ma questi punti di forza non bastano a ribaltare il giudizio complessivo. Le buone idee ci sono, e quando il sistema di gioco gira la soddisfazione è reale; il problema è che sono spesso annacquate da scelte di livello design e da una presentazione che raramente convince del tutto. Alla fine, Z-A rimane un titolo che supera la sufficienza: lo suggeriamo agli appassionati del brand e a chi cerca un’esperienza Pokémon alternativa e più action, purché sappiano accettare compromessi visivi e una struttura che implode nella ripetitività dopo diverse ore. Per chi invece vuole un prodotto curato sotto tutti i punti di vista – soprattutto tecnico e narrativo – è probabilmente meglio aspettare la prossima generazione o, perchè no, provare a buttarsi su qualche alternativa sul mercato.
Leggende Pokémon: Z-A
DISCRETO- Sistema di combattimento in tempo reale più dinamico e tattico
- Boss fight che aggiungono tensione e strategia
- Ampia varietà di Pokémon incontrati e decine di forme Mega
- Nonostante tutto, il loop di gameplay continua a divertire
- Ambientazione esclusivamente urbana che limita la sensazione di esplorazione
- Design di Luminopoli piatto e ripetitivo che stanca rapidamente
- Missioni secondarie spesso monotone e poco varie
- Tecnicamente veramente arretrato
Leggende Pokémon: Z-A è un titolo dalle buone idee e da momenti di gioco davvero appaganti, ma costantemente frenato da scelte di design e da un comparto tecnico che spesso sembra approssimativo. Lo consigliamo a chi cerca un’esperienza Pokémon più action e non si spaventa davanti ai diversi compromessi tecnici – per chi desidera un prodotto curato sotto ogni aspetto conviene invece attendere la prossima generazione, nella speranza di ritrovarsi con un prodotto davvero “mega-evoluto”.









