Dopo alcuni anni di attesa, “F.E.A.R 2” è finalmente giunto nelle nostre avide mani e promette di mantenere intatti gli ingredienti che hanno reso celebre il primo episodio, risolvendo i problemi che ne hanno scalfito, anche se in minima parte, la qualita: una trama poco sviluppata e svariati bug, manifesti specialmente nella conversione per Playstation 3.

Un passo indietro

Il primo “F.E.A.R.” si svolge principamente nell’area dell’ Armacham Technology Corporation (ATC), industria fornitrice di materiale bellico per per il Ministero della Difesa statunitense. L’intera zona viene presa d’assalto da un gruppo di soldati / terroristi capitanati da Paxton Fettel che invaderanno la sede centrale. A noi membri della squadra F.E.A.R. l’arduo compito di contrastare l’avanzata di questi uomini. Nel corso della missione verremo scossi dal verificarsi di alcuni eventi che getteranno luce ed ombre sull’intreccio narrativo. Scopriremo che Fettel e le sue guardie sono parte di un progetto segreto chiamato Origin che si pone come obiettivo la creazione di una stirpe di soldati “Replicanti” con poteri psichici in grado di “comandare a distanza”, ottenuti da una bambina medium di mone Alba. Il primo episodio termina con lo scontro finale che vede protagonisti noi e Fettel; naturalmente quest’ultimo viene sconfitto e ci ritroveremo faccia a faccia con uno scienziato ormai impazzito che prenderà la poco astuta decisione di liberare Alma. Decidiamo dunque di far saltare in aria l’edificio sabotando il reattore nucleare. “F.E.A.R. 2” riprende trenta minuti prima la fine del predecessore.

Ed uno avanti….

Una visione sfocata, intorno macerie, distruzione ed un senso di morte opprimente e lacerante. A malapena riusciamo a distinguere la figura di una donna. Lentamente, quasi vivessimo una scena al rallentatore, ci avviciniamo al fantasma che sembra quasi prendersi gioco di noi, sfuggendoci. Ne siamo inevitabilmente attratti ed avanziamo seguendo la sua misteriosa scia. Il sogno (o delirio) termina bruscamente, ci ritroviamo adesso insieme alla nostra squadra , Delta. Il nostro nome è Michael Becket, la nostra missione è prendere in custodia Genevieve Aristide. Giungiamo presso il luogo dove si trova Aristide per scoprire, ahinoi, che lo stesso è sotto attacco da parte di un gruppo di mercenari inviati dal consiglio di amministrazione dell’ATC. Il gioco sembra mostrare fin da subito la sua spiccata natura di action game e lo fa con estrema naturalezza: l’incontro con i nostri beneamati rivali è quasi immediato. Dopo aver assistito alle prime sequenze di briefing subiremo un primo attacco ai danni di un nostro compagno di squadra: è ormai chiaro che la situazione non sembra deporre a nostro favore! Terminata la prima carneficina riusciamo finalmente a raggiungere Aristide, ma qualcosa sembra non andare per il verso giusto. Mentre Aristide ci sta parlando assistiamo inermi ad alcune interferenze psichiche. Barcollando, usciremo dal laboratorio per poi essere arrestati da una fragorosa esplosione atomica che ci scaraventerà a terra privandoci dei nostri sensi. Avremo appena il tempo di distinguere alcune figure incravattate e la stessa Aristide.

Luci ed ombre

Ci risveglieremo in una sala operatoria. Siamo appena coscienti o almeno cosi crediamo, intorno a noi un equipe medica cerca nervosamente di intervenire sul nostro corpo, sotto la vigile attenzione da parte di Aristide che intravediamo appena in lontananza. Anche questa sequenza è infarcita di “intrusioni psichiche” che ci mostrano la stessa scena sotto due diverse ottiche: una reale, l’altra dalle forti tinte oscure. Recuperiamo le forze sul nostro lettino, dopo un operazione che lascia parecchi dubbi circa il suo reale scopo. Non abbiamo tempo per troppe domande, la nostra missione deve proseguire… Queste poche righe servono appena a delineare un quadro narrativo estremamente complesso, variegato e traboccante di simbologie che attinge a pieni mani dai clichè più rappresentativi del cinema Horror e d’azione.

La tecnica non è tutto

Scendiamo un po’ nei dettagli cercando di suddividere in questa fase gli elementi assolutamente perfetti rispetto a quelli che avrebbero certamente beneficiato di maggiore attenzione. Non possiamo non restare piacevolmente stupiti di fronte agli effetti particellari di cui il gioco abbonda: “F.E.A.R. 2” fa uso di numerosi filtri ed alterna sequenze con costanti cambi di illuminazione (luci intermittenti, soffuse, ambientazioni buie), tremori durante le diverse fasi di interferenza psichica, effetti volumetrici e quanto serva per sconvolgere e stupire le nostre menti desiderose di “forma”, più che di sostanza. L’IA, fiore all’occhiello delle serie, è molto convincente: i nemici, durante uno scontro, daranno priorità alla loro sicurezza, proteggendosi con gli elementi presenti (tavoli, divani o altre coperture) e scegliendo con molta attenzione tutte le azioni successive. Avremo a che fare con degli esseri pensanti che seguiranno ed ostacoleranno ogni nostra azione. Veniamo adesso alle note dolenti: gli elementi sopraccennati, nonostante la loro bellezza, a stento servono a nascondere i limiti tecnici di cui il gioco abbonda. In primis, il numero di poligoni che risulta esiguo e dimostra chiaramente come il gioco sia stato sviluppato con il vecchio engine di “F.E.A.R.”. Dopo aver visto la magnificenza di progetti quali “Crysis” per PC o “Killzone 2” per PS3 non possiamo che restare con l’amaro in bocca. Tutto qui? Non proprio. Siamo nell’era della totale interattività, che ci impone di esigere il “reale” nell’ambiente virtuale e poter così compiere le normali azioni di tutti i giorni: spaccare una sedia, distruggere un bicchiere, deturpare un muro a mazzate o con una pistola o, meglio ancora, con un lanciamissili; purtroppo “F.E.A.R. 2” pecca anche in questo aspetto: l’interazione è spesso di basso livello e risponde a degli schemi ormai ampiamente superati, e lo stesso discorso vale anche per la fisica. Veniamo ai personaggi: i loro corpi sfoggiano delle ottime texture e risultano ben tratteggiati nonostante una riproduzione dei movimenti non “naturale”. Le note dolenti riguardano soprattutto i volti: inespressivi, non particolarmente caratterizzati e facilmente dimenticabili. L’ultimo appunto riguarda il level design: i livelli sono strutturati in maniera molto lineare e risentono della sindrome di “forzatura da script”. Tra gli elementi determinanti di questo apparentemente controverso titolo, il comparto audio si ritaglia uno degli spazi più significativi: le musiche, magistralmente composte, accompagneranno le nostre gesta ed intensificheranno le emozioni che il titolo è in grado di trasmettere. E quando parliamo di emozioni ci riferiamo soprattutto allo stato di angoscia e terrore che rendono unico “F.E.A.R. 2”. Il doppiaggo è di pregevole fattura, finalmente la localizzazzione italiana non fa rimpiangere la versione “originale”, e ci offre uno dei migliori esempi di recitazione applicata ad un videogioco. Ottimi anche gli effetti: il respiro affannato di Michael, i lamenti dei feriti e le urla dei falliti esperimenti della Armacham vi faranno saltare dalla sedia.

Varietà, questa sconosciuta

Sostanzialmente la formula proposta da “F.E.A.R. 2” non si discosta dal suo predecessore. Dovremo avanzare, trucidare orde di nemici senzienti e raggiungere i vari obiettivi che ci porteranno alla conclusione di ogni missione. Cosa rende particolare questo titolo rispetto agli innumerevoli FPS che circolano e saturano questeo genere? I punti a favore sono davvero molteplici. Procediamo indicando la modalità slowmotion che, per quanto non essenziale, ci permette di accentuare alcune peculiarità del titolo. Ma la ricchezza del titolo risiede altrove: nel saper miscelare sapientemente fasi prettamente action ad intervalli di “Silent Hill-iana” memoria, riuscendo a rendere questo titolo assolutamente “unico”. A questo aggiungiamo delle fasi di gioco impreviste che ci metteranno alla guida di potenti “Mech” o al comando del mitragliatore del nostro mezzo di trasporto. Abbiamo un gioco forse lontano dalla perfezione ma che soddisfa il bisogno primario di ogni videogiocatore: Divertirsi.

Multiplayer

Gli sviluppatori hanno completamente riprogettato il comparto multiplayer che si dimostra valido, oltre che divertente. Le sfide sono vaste e ben articolate: si parte dal semplice ed ormai classico Deathmach dove due squadre si sfideranno in scontri a punti, una modalità a bordo dei possenti Mech in cui dovremo impossessarci della maggior parte della mappa, una sfida simile a “ruba la bandiera” dove, al posto di quest’ultima, dovremo impadronirci di un liquido simile al plasma, ed infine un’altra modalità ormai classica dove il nostro compito sarà quello di piazzare e far detonare una bomba nella base avversaria. L’ online si dimostra privo di lag e con il minimo numero di difetti possibili, uniche pecche sono la mancanza di un qualsiasi tipo di cooperativa, anche in locale, e l’assenza del bullet time in ogni modalità multilpayer.

Conclusioni

“F.E.A.R. 2” rappresenta una piacevolissima sorpresa nel panorama degli FPS. Ambientazione intrigante, struttura narrativa affascinante, gore e violenza a tutto spiano. Aggiungiamoci anche un comparto audio degno di un film ed una localizzazione “italiana” finalmente interessante. Le pecche, come abbiamo accennato, sono da ricondurre unicamente al comparto tecnico non al passo coi tempi e a un level design non particolarmente ispirato, ma nel complesso il titolo riesce nell’arduo compito di divertire ed emozionare.

CI PIACE
  • Ambientazione intrigante
  • Struttura narrativa affascinante
  • Gore e violenza a tutto spiano
NON CI PIACE
  • Comparto tecnico non al passo coi tempi
  • Level design non particolarmente ispirato
Conclusioni

F.E.A.R. 2” rappresenta una piacevolissima sorpresa nel panorama degli FPS. Ambientazione intrigante, struttura narrativa affascinante, gore e violenza a tutto spiano. Aggiungiamoci anche un comparto audio degno di un film ed una localizzazione “italiana” finalmente interessante.

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