Ogni nuova iterazione che appartenga, in qualche modo, all’universo di Warhammer, è (quasi) sempre accolta con boati di gioiosa commozione visto che, del citato universo, non ve n’è mai abbastanza (o forse no?). Domande amletiche a parte, l’ultima fatica del team svedese di Fatshark, Warhammer 40.000: Darktide, è approdata a metà novembre in beta su Steam, dopo diversi rinvii ed una lunga e problematica gestazione.
L’uscita della versione 1.0 è infine giunta lo scorso 30 novembre ed eccoci qui, dopo una decina di giorni, a tirar le somme di un gioco che, vedendo la longeva saga di Vermintide, precedente opera degli stessi sviluppatori, è al primo, minuscolo “vagito”.
Un titolo cruento, brutale ed oscura si dipana dinanzi ai nostri occhi: ma la domanda, dunque, è sempre la stessa: varrà la pena avventurarsi fra le tetre e marcilente mura di Tertium, per morire nel nome dell’imperatore? Scopriamolo assieme!
Impero e oscurità
Darktide è uno sparatutto in prima persona, con vividi elementi ruolistici e action. Il gioco ci catapulterà nella cupa e violentissima città alveare Tertium, i cui livelli inferiori sono ormai devastati dall’espandersi della corruzione generata dal caos, in grado di tramutare gli umani in mostruose aberrazioni alla ricerca di carne e sangue. Naturalmente, per porre fine a ciò che sembra ad un passo dall’essere inarrestabile, l’Impero ha ben deciso di schierare sul campo quattro pericolosissimi condannati a morte i quali, loro malgrado, si troveranno a fronteggiare l’apocalittica emergenza già dai primissimi istanti di gioco. In modo conciso e lineare, è questa sostanzialmente la premessa narrativa di Darktide, che ben presto ci introdurrà alla sua conformazione ludica che, com’è tradizione, non premerà a fondo il piede sul pedale della narrativa. Per qualsiasi giocatore che avesse sperimentato uno dei predecessori spirituali del titolo, i chapter della saga di Vermintide, Darktide non sarà una vera e propria novità: gli elementi di comunanza tra i due brand sono tantissimi, seppur qualche differenza vi sia. A partire dalla questione classi: se nella precedente saga si interpretavano personaggi “esistenti” nella mitologia di Warhammer, in Darktide saremo chiamati a creare il nostro personaggio “unico” scegliendo tra quattro classi specifiche.
Ognuna d’esse, in modo sostanziale, andrà a ricoprire un ruolo specifico: l’iconico Ogryn, un gigantesco umanoide dalla forza immensa ma inversamente proporzionale alle proprie capacità cerebrali, avrà un ruolo che si avvicinerà al classico tank mentre, ad esempio, lo Psyker ricoprirà i classici crismi degli incantatori (tanti danni, poca difesa). Ogni classe potrà contare su tutta una serie di caratteristiche distintive, tra skill attive (una generica e una speciale) specifiche e abilità passive che si sbloccheranno salendo man mano di livello, oltre che armi e accessori vari. Seppur vi sia qualche possibilità di scelta, in realtà al momento ogni classe ha una build “must” da seguire tassativamente, specialmente nel momento in cui ci si avvicinerà al massimo grado di difficoltà delle missioni dove, in sostanza, ogni millimetrico errore potrebbe significare perder tutto. Naturalmente, ogni classe potrà contare anche su di un armamentario di tutto punto e distintivo, che comprenderà un’arma a distanza e una da mischia, di diversa rarità e dai poteri e statistiche diverse. Ad esempio, il citato gigante potrà indossare un titanico scudo per respingere i nemici, mentre il “mago” potrà adoperare diversi “stili” di bastone. Il combattimento, in generale, sarà piuttosto fluido e appagante, caratterizzato anche da animazioni credibili e da una sensazione di “verisimiglianza” piuttosto forte. Sparsi per i livelli, troveremo persino dei materiali, posizionati in modo procedurale dal sistema, con cui poter ulteriormente potenziare le armi, sfruttando il sistema di crafting insito nel gioco (al momento, piuttosto basico e non completamente “funzionante”). Nell’armamentario, sarà possibile indossare anche dei “monili” specifici, chiamati reliquie, i cui slot si sbloccheranno man mano che si procederà verso il livello massimo (30) e che ci garantiranno tutta una serie di statistiche e miglioramenti generali per il nostro eroe.
I’m strongest!
Per chi conoscesse Vermintide, la struttura di gioco di Darktide sarà quasi speculare, seppur viri un pochino in più verso i giochi di ruolo online, aggiungendo al contempo parecchia proceduralità al sistema. Avremo un hub centrale, il Mourningstar, nel quale incontreremo altri giocatori e dal quale potremo scegliere le missioni, oltre che approfittare di tutta una serie di venditori e servizi speciali, sia sostanziali che cosmetici (fra il cui il vituperato shop degli oggetti acquistabili con moneta reale che, è bene sottolineare, saranno solamente di natura estetica). A rotazione, il sistema di gioco genererà in modo casuale una serie di missioni, le quali saranno suddivise sostanzialmente in una decina di archetipi con un obiettivo primario fisso e con difficoltà e obiettivi secondari variabili (solitamente, raccolta di oggetti “nascosti” casualmente nella mappa o eliminazione di target secondari). È bene sottolineare che non sarà possibile modificare la conformazione delle missioni: ergo, ad esempio, se non trovassimo una specifica “quest” utile per completare i nostri obiettivi settimanali, ebbene… dovremo, semplicemente, attendere un tempo indefinito che il sistema la “generi” (oppure, cambiare la weekly, anche pagando).
Una volta avviata la missione, con un breve briefing introduttivo/caricamento, approderemo all’interno di Tertium: lato più squisitamente ludico, Darktide splende grandemente, non senza però qualche ombra. Il titolo è piuttosto frenetico, brutale e “soddisfacente”: massacrare nemici d’ogni sorta, dalle orde “carne da macello” passando per i nemici speciali sino a mini-boss e boss, sarà divertente e progressivamente impegnativo in base al livello di difficoltà prescelto. Il tutto si poggia, in aggiunta, su di un sistema meccanicamente semplice da comprendere ma difficile da padroneggiare in modo efficiente: potremo contare su schivate, scivolate, parate e salti, oltre che su combo di attacchi leggeri e pesanti. Ogni nostra azione, dovrà esser valutata strategicamente non solo in base al numero di nemici a schermo (solitamente elevato, specialmente alle difficoltà più alte) o al tipo specifico di nemico, tra armature, scudi e poteri speciali, ma anche in base alle scelte optate in fase di costruzione del nostro personaggio. Dovremo, com’è lecito attendersi, tener d’occhio l’indicatore della vita e degli scudi: al loro esaurimento, dapprima cadremo immobili sul terreno in attesa di un pronto salvataggio. Ma se anche lì dovessimo fallire, il nostro personaggio diverrà un prigioniero dei nemici, in attesa d’esser liberato dai compagni d’arme. Naturalmente, con l’intero party ko, la missione diverrebbe un disonorevole (agli occhi dell’imperatore) fallimento.
Va sottolineato anche il buon lavoro compiuto da Fatshark nel “caratterizzare” le armi, ognuna delle quali avrà una propria anima “distinta” e vantaggi e svantaggi specifici, i quali contribuiranno in modo netto alle tattiche di gioco che utilizzeremo. Un buon lavoro che permea anche la complessiva caratterizzazione dei nemici, tutti con attributi particolari e che andranno affrontati in modo specifico e strategico. Vi saranno, in aggiunta, una serie di nemici speciali (vero e proprio terrore ai livelli più elevati di difficoltà) che saranno “annunciati” da specifici effetti e sonori e che saranno in grado, grazie a meccaniche “uniche”, di rendere inerme il giocatore sino alla disfatta, se non dovesse esser tempestivamente aiutato dai propri compagni. Una volta completato il livello, il gioco ci ricompenserà con monete sonanti ed esperienza, oltre che eventualmente con oggetti “loot” speciali (ma accadrà molto di rado) prima di far ritorno nuovamente al succitato Hub centrale, pronti a menar ancora le mani!
Tra ombre e ingranaggi
In generale, se possiamo affermare senza timore di smentita che Darktide sia un gioco piuttosto solido e divertente, vi saranno alcune “storture” concettuali oltre che una certa limitatezza complessiva dei contenuti a rendere le cose un po’ meno “buone”. In primis, una certa ripetitività complessiva degli stage, che saranno sostanzialmente una lunga sequela di “corridoi” pieni di nemici che sfoceranno in arene dove completare determinati obiettivi, come ad esempio l’attivazione di alcuni meccanismi o il resistere ad ondate di nemici. Un “problema” che, in linea di massima, esisteva già in Vermintide e che qui è stato traslato specularmente, senza porre rimedi “rivoluzionari”. In aggiunta, nonostante una certa ampiezza e un design piuttosto labirintico, nel gioco è forte la sensazione che diverse aree dei livelli di gioco siano “inutili e vuote”. Una ripetitività che si associa, in un infausto balletto, anche al notevole “grind” che sarà necessario per massimizzare i personaggi, i quali (inspiegabilmente) non condivideranno uno scrigno d’oggetti ed equipaggiamenti centrale. In sostanza, ogni personaggio sarà a sé stante e dovrà, sostanzialmente, riguadagnarsi tutto da capo, armi, reliquie, soldi e materiali per il crafting incluso. A questo si aggiunga un non perfetto bilanciamento ed ottimizzazione generale del gameplay (figlio, soprattutto, della già citata e travagliata gestazione) e una certa incompletezza o limitatezza di alcuni sistemi cruciali del gioco (come il crafting o il lato più squisitamente ruolistico) unita ad un bacino di armi ed equipaggiamenti al momento non particolarmente generoso, le quali saranno, principalmente, acquistabili dai rivenditori (i classici “bottini” in salsa rpg sono rari e concepiti come ricompense casuali a fine missione).
Vi sono altre piccole (ma sentite) mancanze, anche a livello tecnico: nonostante, in generale, Darktide sia un titolo splendido esteticamente (anche se un po’ troppo monotono tematicamente) e piuttosto robusto meccanicamente, alcune pecche minano parzialmente il pregevole lavoro svolto da Fatshark, che è comunque riuscita pienamente nella propria intenzione di trasferire atmosfere horror e cupe. Vi sono innanzitutto diverse imperfezioni tecniche, per quanto concerne specialmente la pulizia da bug e le prestazioni generali del gioco che, comunque sia, sono drasticamente migliorate dall’inizio della beta. Non saranno infrequenti crash, lag con tanti nemici a schermo e una certa lentezza nei caricamenti (il tutto, naturalmente, acuito su sistemi più lenti). Anche l’esperienza multiplayer, complessivamente più che buona, ha dei limiti sostanziali. Ad esempio, non vi è ancora un crossplay attivo tra giocatori PC Steam e Microsoft Store, la qual cosa divide in due l’utenza (anche se, in generale, sin dalla beta non vi sono mai stati grossi problemi di matchmaking). In aggiunta, sempre lato online, si sente la mancanza di lobby private e, soprattutto, di un accesso rigido alle missioni in base ad alcuni parametri fissi, la qual cosa genera spesso party disomogenei o inadatti ad affrontare un determinato livello di difficoltà. Un plauso, invece, per il reparto sonoro, composto da “orrorifici” suoni provenienti dai nemici, rumori di combattimento piuttosto verosimili e musiche lugubri e martellanti al punto giusto. Va sottolineata anche la buona prestazione a livello di recitazione vocale, che vedrà le varie classi di gioco distinguersi per tipo e dialogare fra loro in base al proprio background. Una mossa di classe che farà la felicità dei tanti appassionati dell’immortale brand!
Concludendo…
Seppur ufficialmente in versione 1.0, la sensazione che Darktide sia in realtà un Early Access è fortissima. Nonostante il gioco in generale sia piuttosto solido e un concreto contender al titolo di miglior esperienza cooperativa, la strada da percorrere è ancora piuttosto lunga e irta di difficoltà. Limitatezze concettuali, tecniche e generali, minano gli ingranaggi di gioco che, a conti fatti, restano comunque gradevoli ed esteticamente appaganti. Una promessa futura che, visto l’ottimo lavoro svolto da Fatshark con Vermintide, sarà sicuramente mantenuta!