Recensire un gioco come Fallout 76 non è un compito semplice. Si tratta di un titolo molto controverso che ha generato in tutto il mondo una valanga di consensi negativi – ma anche alcuni positivi. Abbiamo provato a fondo in questi giorni il titolo Bethesda per cercare di fornire una opinione del tutto obiettiva sul prodotto, anche se essendo in costante evoluzione forse varrà la pena riesaminarlo più avanti.

Il verdetto nella nostra recensione…

Il futuro ha inizio …

La storia l’abbiamo già ampiamente snocciolata durante la nostra anteprima dello scorso mese, e non è cambiata di una virgola.
Siamo sempre membri del Vault 76 che, dopo 25 anni di isolamento, vengono rilasciati nel mondo per ricostruire la civiltà e ripopolarlo.
Ecco che Fallout, partendo da un modello che prevedeva avventure ricche di interazioni con NPC, scelte difficili ed esplorazione, diventa un survival in tempo reale (niente pausa o turni: è online) con un forti elementi di crafting. L’interfaccia per gestire inventario, armi e missioni è rimasta identica: stesso Pipboy, stessi colori, stessa scomodità nell’usufruirne. Data l’assenza di un vero e proprio menu di pausa (stiamo pur sempre parlando di un titolo online), la gestione dell’inventario risulta essere davvero macchinosa e scomoda, oltre a provocare non pochi grattacapi durante le partite: non aspettatevi di poter cambiare armi durante uno scontro, i nemici non si faranno troppi problemi a crivellarvi mentre cercate un’arma oppure l’oggetto giusto per potenziarvi (almeno è sempre presente il tasto veloce per applicare gli Stimpack). La moneta di scambio del gioco sono i soliti tappi, che possono essere trovati in giro, nei cadaveri dei mob uccisi e ricevuti in seguito al completamento delle quest.

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Un feroce gruppo di ghoul ci attacca …

Niente nuove, buone nuove

Parlando di cambiamenti, sono stati importati alcuni elementi tipici dei survival come un livello di fame, sete, la possibilità di ammalarsi e, come novità esclusiva, esiste la eventualità di ricevere mutazioni casuali dovute alle radiazioni assorbite durante il gioco. Queste ultime sono trattate alla stregua dei tratti già noti a chi ha giocato ai precedenti episodi: hanno sempre effetti positivi e negativi, e rimangono anche dopo la morte od un respawn. Qualche esempio: Eagle Eye fornisce +4 alla percezione, ma toglie quattro punti alla forza, oppure Carnivore che raddoppia la fame soddisfatta con la carne, annullando però l’effetto di tutti i vegetali, e così via.
Un’idea tutto sommato affascinante, ma anche deprimente: quasi sempre gli effetti negativi sono molto più incisivi di quelli positivi e potersi curare da uno di essi non è proprio semplice: un radaway ha una piccola percentuale di possibilità di toglierle (ad esempio, ne abbiamo dovuti sprecare cinque in una occasione per toglierne una) e, più avanti nel gioco, esistono dei sieri da acquistare, ma ad un costo decisamente elevato.

Del VATS (o SPAV in italiano) purtroppo è rimasto solo l’acronimo. In Fallout 76, ovviamente, non è più possibile stoppare la partita – per darci la possibilità di scegliere con calma e precisione chi e dove colpire – ma permette invece di utilizzare una sorta di mira automatica. Le probabilità di successo indicate sui nemici cambiano in tempo reale, velocissime, e, benchè possa essere vagamente comodo in alcune situazioni (davvero poche, e generalmente solo se si gioca con un joypad), risulta insulso in tutte le altre e totalmente snaturato.

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L’infausta nuova veste del VATS …

Novelle post-atomiche

Uno dei motivi di successo del franchise senz’altro risiede nella narrativa. Sin dal primo capitolo l’interazione con gli NPC e le quest multi-strutturate, sono stati apprezzati da tutti i giocatori: decisioni difficili ed eticamente discutibili erano il piatto forte, senza dubbio uno dei pilastri su cui l’intera serie ha sempre fatto affidamento.
Con Fallout 76, Bethesda ha scelto di eliminare questa componente: gli unici NPC interattivi sono rappresentati da alcuni Protectron sparsi per il mondo che svolgono la funzione di negozio. Fine.
Le storie e le missioni sono state “liofilizzate” all’interno di un elevato numero di olonastri, note scritte e file da ricercarsi in giro e dentro i terminali. Esiste anche una storia principale, invero abbastanza lunga e complessa (circa 35 ore di gioco), che si ricollega a quanto accaduto subito dopo i bombardamenti, nei 25 anni in cui gli uomini del Vault erano al sicuro nella loro fortezza di acciaio. Questa in sè è interessante e ricca di colpi di scena, ma purtroppo anche molto ripetitiva nel suo svolgimento.

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Questa statua in realtà rappresenta i resti dei poveri abitanti del mondo del passato. Attenti a non toccarli, se si rompono emettono una forte radazione.

Evoluzione

Il sistema di crescita rispetto alla beta è rimasto immutato. In Fallout 76 l’esperienza accumulata si traduce in livelli. Ad ogni livello acquisito viene fornito un punto abilità statico da distribuire tra le sette abilità primarie SPECIAL (acronimo costruito con le iniziali delle stesse: Strength – forza, Perception – percezione, Endurance – resistenza, Charisma – carisma, Intelligence – intelligenza, Agility – agilità, Luck – fortuna). Oltre a questo si ottengono anche le carte “perk” che consentono di fatto di sperimentare a piacimento le “build” del personaggio (orientato al combattimento corpo a corpo oppure a distanza? Scegliete le stats e le carte giuste, ed è fatta).
Per ogni punto aggiunto in una categoria è possibile attivare una carta specifica aggiuntiva. Le carte differenti sono centinaia, possono essere ottenute esclusivamente salendo di livello: oltre ad una singola carta a scelta che viene fornita ad ogni livello, ai livelli pari fino al 10 viene ricevuto un pacchetto che ne contiene 5, dopodiché ogni cinque livelli. Ogni singola carta possiede poi tre ranghi crescenti (indicati da tre piccole stelline), che si ottengono fondendo la carta stessa con una identica (che andrà prima trovata, ovviamente).
I punti SPECIAL vengono guadagnati fino al livello 50, superato il quale l’unico bonus ottenuto è rappresentato dalle carte. Oltre questo livello risulta al momento impossibile modificare i punti perk assegnati, ma pare debba uscire una patch per permetterlo in una modalità ancora non ufficializzata.
Qualora foste abbastanza fortunati da trovare un potentissimo minigun dopo le prime ore di gioco non abbiate timore: esiste un level-cap che vi impedirà di usarlo. Molte delle armi più potenti vengono infatti “sbloccate” a livelli più elevati, così come le armature ed ovviamente le varie power-armor (T45, T51, etc. – insomma al di sotto del livello 20 quasi tutto l’armamentario più potente è tabù e ci sono concessi solo fucili e pistole di infimo livello).

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Le esplosioni almeno sono sempre spettacolari… thumbs up!

Social / Multiplayer

Essendo un titolo esclusivamente multiplayer, Bethesda ha evidentemente puntato molto su questo aspetto (o avrebbe dovuto, diciamo). Le regole sono semplici: fino al quinto livello nessun combattimento PvP, dal sesto in avanti si sblocca la possibilità di fare duelli e combattere con gli altri giocatori. Se si desidera iniziare uno scontro con un nostro simile sarà sufficiente colpirlo (mi pare giusto…), se questi risponde al fuoco ha inizio il duello – chi vince può rubare tutta la “spazzatura” dell’altro (armi ed altri oggetti non vengono persi). Se per caso un giocatore non rispondesse al fuoco e l’altro decidesse di ucciderlo lo stesso, quest’ultimo verrà bollato come “ricercato”. I ricercati vengono identificati sulla mappa da una stella rossa, e la taglia sulla loro testa verrà incassata dall’eventuale uccisore prelevandola dalle proprietà del farabutto. Attenzione perché ricevere questa designazione è molto semplice sparando per sbaglio ad una costruzione di un altro giocatore …
E’ possibile formare piccole squadre di quattro persone, con le quali sarà anche possibile condividere le carte abilità una volta raggiunto un livello di carisma minimo pari a 3. In questo caso la regola è che il carisma di chi condivide deve essere tre volte superiore al livello della carta perk – per una carta di rango 2 serviranno quindi 6 punti di carisma.
Esiste una chat vocale di prossimità integrata (che come spesso accade non è proprio funzionale – con gli amici sono meglio altre piattaforme di terze parti come Discord), ma nessun tipo di chat testuale: solo un patetico sistema di emoticon che abbiamo trovato tanto scomodo quanto inutile. Questa è una grave assenza che non ha scuse.

Mamma Bethesda propone giornalmente alcune quest da svolgere, oltre che innescare eventi casuali che si attivano in giro per la mappa in concomitanza di alcune strutture specifiche. Questi di solito prevedono di difendere alcuni elementi da parte di ondate di nemici, oppure di raccogliere oggetti, o di riparare strutture, etc.
Peccato che alla lunga sian sempre attività molto monotone e poco incentivanti.

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Ecco il menu con il quale è possibile comunicare con gli altri giocatori … davvero non si poteva fare di più?

Meglio accompagnati che soli?

L’esperienza di gioco in Fallout 76 migliora molto se si affronta con uno o più amici fidati, con i quali si potranno condividere le esplorazioni e costruire tattiche sulla base delle carte ottenute (molte carte del carisma offrono bonus quando ci si trova in squadra con altri player).
La mappa offerta da Appalachia è vastissima (ben quattro volte la grandezza di quella di Fallout 4), e in ogni mondo di gioco ci sono al massimo 24 giocatori contemporaneamente – incontrare casualmente altri umani è quindi un evento volutamente raro. Anche quando questo accade c’è sempre una certa timidezza tra persone che non si conoscono, e difficilmente si può stringere un legame che vada al di là del semplice saluto. Anzi se vogliamo essere onesti spesso e volentieri finisce con il meno smaliziato che cerca di trucidare l’altro sfidandolo a duello.
Quindi Fallout 76 in singolo risulta in definitiva abbastanza insulso e dopo poco ci si ritrova a domandarsi se c’è veramente uno scopo oltre a continuare ad ammazzare bestiario per progredire di livello. Il senso di vano aumenta quando scatta il meccanismo che periodicamente, senza preavviso, guarnisce nuovamente tutte le zone con i nemici sterminati poche ore prima.
Esiste un negozio online dove in cambio di punti ATOM vengono venduti prodotti da utilizzare nel gioco, puramente cosmetici. Per dovere di cronaca facciamo presente che i punti ATOM guadagnati possono essere ricevuti durante il gioco oppure acquistati tramite soldi nel mondo reale, a discrezione del giocatore.

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Il negozio online di Bethesda offre principalmente amenità cosmetiche da indossare ed esibire.

Fallout-Craft

Al comparto crafting è stato dato un bello spintone cercando di renderlo quasi indispensabile. Se non altro per placare la fame: acqua e cibo crudi sono inutilizzabili senza prima cucinarli.
Il concetto è lo stesso di Fallout 4: si raccoglie tutta la spazzatura che si trova, dato che ogni oggetto può essere smantellato nei suoi elementi base (acciaio, legno, alluminio, etc.). Questa può essere caricata nel CAMP, una sorta di base portatile, perché può essere utilizzato per riposare, riparare l’equipaggiamento ed eventualmente costruire una vera e propria casa. Il CAMP va piazzato in una qualsiasi zona della mappa (l’unica regola è che sia lontano dalle locazioni con un nome), e può essere poi spostato a piacimento al prezzo di qualche tappo (variabile a seconda della distanza da luogo di origine).
La costruzione degli immobili avviene esattamente allo stesso modo di Fallout 4, e con esattamente gli stessi problemi: talvolta risulta difficoltoso fare convivere gli elementi costruiti con le forme del paesaggio.
Il CAMP è un elemento interessante perché permette a tutti i player di costruirsi delle dimore più o meno complesse. Anche su questo punto, purtroppo, sussite un problema di fondo: a che scopo? L’unica motivazione infatti è puramente cosmetica, ai fini del gioco l’importante è costruire una minima base che includa una cucina, dei tavoli da lavoro e qualche cesta per gli oggetti.
Tutto quello che viene edificato può essere distrutto dagli altri giocatori oppure dai nemici vaganti, ed è quindi importante provvedere a montare qualche torretta automatica per la sua difesa. Queste ultime ovviamente non sono sufficienti a constrastare l’attacco di giocatori navigati e purtroppo la sensazione che tutto quanto creato sia precario e vulnerabile non ci abbandona mai.

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Il menu di costruzione del CAMP.

Comparto Tecnico

Avete presente Fallout 4, uscito nel 2015? Ecco già allora si parlò di come la componente grafica non fosse all’altezza dei tempi. Ora siamo nel 2018, e la grafica di Fallout 76 è … rimasta tragicamente invariata.
Staticamente a volte risulta gradevole, ma ad un’analisi più approfondita ci si accorge che la qualità di texture e modelli è molto povera. Sono stati fatti piccoli progressi sulle luci ambientali e sul campo visivo, ma per il resto è purtroppo rimasto quasi tutto fermo al suo predecessore.

Sul comparto audio la colonna sonora resta piacevole e ben realizzata, anche se scopiazzata dai titoli precedenti (per non dire riciclata). Anche gli effetti sonori sono un bieco copia-incolla – lo sforzo su questi comparti è davvero pari a zero.
Il motore che muove il gioco risulta infine poco consono ad un MMORPG, dato che i combattimenti spesso mostrano vistosi momenti di lag. Non di rado si assiste a problemi come colpi a bruciapelo che vanno a vuoto senza motivo, corpi dei nemici che esplodono dopo istanti dalla loro morte, ed altre scene infelici. Quando sul campo i nemici si fanno numerosi (più di quattro diciamo) arranca vistosamente facendo calare il framerate, rendendo l’esperienza ancora peggiore.

Concludendo

Tralasciando per un momento il fatto che Fallout 76 venga venduto ad un prezzo da tripla A, si potrebbe quasi pensare di trovarsi di fronte ad un ricco MOD di Fallout 4, piuttosto che ad un gioco a sé stante.
Bethesda ha spudoratamente prelevato a mani basse dal codice e dal contenuto del titolo antecedente, ed il risultato è che chiunque abbia giocato al quarto capitolo della saga post-atomica non avrà la sensazione di avere di fronte un nuovo titolo, ma l’estensione di uno vecchio.
Al di là dei problemi tecnici già menzionati di cui è afflitto (che sicuramente saranno risolti tutti in un prossimo futuro), chi ha concepito questo progetto aveva quantomeno il dovere di rivedere alcune scelte tecniche dell’epoca anticipando i problemi che sono sorti. Non è corretto lasciare un’interfaccia testuale così scomoda per gestire l’inventario di un gioco online che predilige l’azione, oppure riciclare il sistema di combattimento VATS che fu concepito con l’idea di combattimenti a turni. Quando avvengono i cali di framerate spesso si perde la cognizione di cosa sta accadendo e ci si ritrova indifesi di fronte a nemici che si teletrasportano. La loro IA poi è decisamente acerba e sbilanciata: tra i vari mob non sembra esserci grande varietà negli schemi di attacco (uno scarafaggio od un Deathclaw non si muovono tanto diversamente), ma a quanto pare comunque tutti hanno la capacità di vedere e mirare attraverso alberi e cespugli fittissimi senza problemi.
Insomma in definitiva ci troviamo di fronte ad un gioco acerbo, incompleto e con grossi problemi di design. Mentre i bug sono tutto sommato gestibili, e ci aspettiamo che vengano risolti, gli ultimi sono preoccupanti, perché medicarli significherebbe cambiare radicalmente alcune logiche di gioco.

CI PIACE
  • La terra di Appalachia è vastissima e ricca di locazioni da esplorare
  • Tanta varietà di creature, armi ed equipaggiamenti (anche se per gran parte riciclati).
NON CI PIACE
  • Riciclato quasi interamente da Fallout 4
  • Il sistema VATS è stato snaturato
  • Problemi tecnici ad ampio spettro
  • Interazioni social manchevoli e mal disegnate
  • Giocato in singolo è poco gratificante
Conclusioni

Fallout 76 è un titolo che è stato evidentemente concepito male. L’esperienza online, che dovrebbe essere uno delle caratteristiche di punta del gioco, non aggiunge assolutamente nulla di valore al franchise – senza NPC l’esplorazione rischia di diventare presto ripetitiva ed i combattimenti sono goffi e poco appaganti. Se fosse stato venduto come un DLC di Fallout 4, forse, avrebbe avuto più senso. Allo stato attuale possiamo consigliarlo solo se avete un amico fidato con cui intraprendere il viaggio, oppure se siete degli avidi fan della serie.

5Cyberludus.com

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Gabriele o “Gabe” per gli amici, è un informatico di professione ed inguaribile videogiocatore. Cresciuto a colpi di Commodore 64 ed Amiga è papà di due bellissimi bimbi che ormai gli rubano quasi tutto il tempo. La sua passione sono l’informatica, il cinema, la musica ed un giorno spera di finire e vedere pubblicato il suo primo videogame … quando trova il tempo!

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