Contrast – Soluzione

Scopo della soluzione

La guida ti consente di ottenere il 100% del gioco, raccogliendo tutti i collezionabili e sbloccando gli achievement segreti e non obbligatori. Sono presenti anche tutte le sfere di luce (pur non contribuendo al raggiungimento del 100%).

Atto 1

Il walkthrough di questo primo capitolo ti viene dettato direttamente da Didi.

Amica invisibile

  • Collezionabile 1: appena comincia il capitolo, sul lato destro della stanza (disegno della famiglia di Didi)
  • Sfera di luce 1: sul balcone, nel vicolo in cui Didi e Dawn si separano per qualche istante

Incontrati con Didi al Ghost Note

  • Collezionabile 2: appena comincia effettivamente l’Atto 1, poco più avanti, sulla destra (manifesto dell’esordio di Kat Knight al Ghost Note)
  • Sfera di luce 2: è sul balcone a sinistra della via principale. Per raggiungere la sfera devi salire sull’ombra della ruota di bicicletta proiettata sul cancello
  • Collezionabile 3: poco più avanti, sulla destra (articolo di giornale su Carmine Bruni)
  • Sfera di luce 3: arriva alla fine della via e passa attraverso il grammofono: attiverai una sequenza di ombre sulla casa a lato. Sfrutta la sequenza e salta sul balcone per recuperare la sfera
  • Achievement: Agli eroi tra di noi: dal balcone precedente, salta verso le scale e i tavolini e supera la porta sul retro per attivare dei comandi
  • Achievement: Cielo, quante stelle!: salta nel vuoto alla fine della via
  • Achievement: Un gioco diverso!: accanto al Ghost Note c’è un locale chiamato Dirty 24h con insegna a strip rosse e la stampa "Girl" sulle vetrine. Per sbloccare questo achievement devi premere il tasto interazione sulla porta d’ingresso (non viene visualizzato alcun hotspot)

Il Ghost Note

Accendi i riflettori interagendo col pannello a destra, e poi indirizza le due fonti di luce sul palco, in direzione del faretto sul soffitto. L’orchestra si attiverà, ma dovrai riparare un riflettore.

  • Collezionabile 4: sali al piano superiore sfruttando l’ombra del trombettista e scendi attraverso le scale: troverai il collezionabile proprio sotto le scale (Negligenza dei doveri parentali)
  • Collezionabile 5: al piano superiore, sul lato del batterista (Assegno di Johnny Fenris a Kat Knight)

Dopo aver riparato il riflettore sfruttando una sfera luminosa, puntalo verso il centro del palco per attivare l’esibizione di Kat Knight.

Con tutti i ritrovi del mondo?

  • Sfera di luce 4: dopo aver sbloccato l’abilità che ti permette di sfondare gli ostacoli leggeri, non seguire subito Didi ma torna al grammofono e rompi il cancelletto a sinistra per recuperare la sfera
  • Collezionabile 6: al Jazzbar, seguendo Johnny (manifesto dello spettacolo dell’Incredibile Vincenzo)

Per salire al piano superiore dello Jazzbar, posiziona il mobiletto col faro proprio sotto al palco, sulla destra (in modo che l’ombra sia proiettata sulla sinistra). Posiziona il mobiletto in modo che l’ombra più alta sia accessibile con un salto tra la base e il piano superiore dell’edificio.

  • Sfera di luce 5: all’esterno, alla fine della passerella della scaletta antincendio: è una sfera di luce obbligata, sfruttando l’ombra come ponte tra le passerelle
  • Collezionabile 7: nell’ufficio del manager del locale (articolo di giornale sull’Incredibile Vincenzo)
  • Sfera di luce 6: nell’ufficio del manager del locale
  • Sfera di luce 7: prosegui nella direzione opposta rispetto al precipizio e raggiungi l’Excelsior. Attiva il microfono per visualizzare una sequenza di ombre che ti permette di raggiungere la sfera
  • Sfera di luce 8: dopo aver aiutato Didi a raggiungere il cinema, non entrare e sfonda il cancelletto di legno a sinistra, raggiungendo un bar all’aperto. Per arrivare alla sfera, devi chiudere gli ombrelloni dei tavolini e saltare tra le ombre nel giro di pochi secondi (ma è molto semplice)
  • Collezionabile 8: alla biglietteria del teatro (avviso di cambio gestione)

Il teatro

  • Collezionabile 9: sali al primo piano del teatro e fai caso alla zona interattiva vicino all’ingresso (fogli di rilascio di Johnny Fenris)

Per entrare nel teatro posizionati vicino al vetro al primo piano ed entra nell’ombra. ATTENZIONE! Il gioco potrebbe produrre un bug: assicurati di uscire dall’ombra quando il corpo di Dawn è in una zona completamente illuminata. Nell’immagine accanto, una possibile soluzione dell’enigma per salire al piano superiore.

  • Achievement: Sacco da boxe: lascia che i due tizi colpiscano un paio di volte Johnny

I problemi di tre piccole persone

  • Collezionabile 10: all’hotel Excelsior, quando riprendi il controllo di Dawn torna indietro dove stavano parlando i due tizi (libro dei debiti di Carmine)

Prendi il carrello delle valigie e buttalo dentro l’ascensore a sinistra. Arrampicati sulle sporgenze raggiungendo il primo piano. Chiama l’ascensore di destra e percorri tutto il piano fino a raggiungere le due manovelle in fondo. Qui, devi semplicemente fare in modo che le ombre degli ascensori ti permettano di raggiungere il secondo piano: ti basta anche una delle due (io ho sfruttato con quella di destra).

  • Sfera di luce 9: al secondo piano trovi una porta aperta che dà sulle scale per scendere al piano inferiore, che ti consente di raggiungere la sfera

Per continuare a salire, interagisci con l’allarme e vedrai che gli ascensori scenderanno. Interagisci nuovamente con i comandi manuali e posiziona l’ombra destra circa a metà altezza. La porta che collega questo piano a quello superiore è aperta adesso, quindi sali e sfrutta le ombra per arrivare al centro.

  • Sfera di luce 10: al centro delle due piattaforme, è obbligata

Atto 2

  • Collezionabile 11: sul comodino (fotografia di Johnny)
  • Achievement: Vita di famiglia: assicurati di esaminare le due foto dei collezionabili (il disegno di Didi e la fotografia di Johnny) ed il quadro di Johnny e Kat accanto a Didi
  • Collezionabile 12: quando scendi le scale dalla camera di Didi, interagisci con il documento sul tavolo e partirà una breve sequenza. Dopo la scena, potrai recuperare la nota (avviso di sfratto)
  • Collezionabile 13: un documento su un altro tavolo in casa (lettera di Kat all’assistente sociale)
  • Collezionabile 14: nel tendone del circo, nel retro (fodo della famiglia di Johnny)
  • Sfera di luce 1: dove ha raccolto il collezionabile precedente

Ritorno del figliol prodigo

  • Sfera di luce 2: quando esci dal circo, segui la strada a sinistra. Per raggiungere la sfera devi usare la nuova abilità per passare attraverso gli ostacoli
  • Sfera di luce 3: scendi le ultime scale sulla strada a destra uscendo dal circo. Qui ti sta aspettando Didi, che ti chiederà di attivare la giostra. La sfera è semplicemente in un angolo della zona
  • Sfera di luce 4: nel percorso sui cavalli della giostra
  • Sfera di luce 5: nel percorso sui cavalli della giostra (prima di raggiungere il tetto della giostra)
  • Sfera di luce 6: nel percorso sui cavalli della giostra (sui tetti)
  • Achievement: la bottiglia dei ciclopi: dopo aver fatto il giro degli addobbamenti cercando di raggiungere la mongolfiera. Non proseguire dritto, ma vai sul balcone e prendi la bottiglia poggiata sul tavolino
  • Sfera di luce 7: dove hai raccolto la bottiglia, scendi sulla tettoia invece che salire le scale, e recupera la sfera
  • Sfera di luce 8: la zona collegata alla giostra è un piccolo percorso che ti permette di accedere allo spettacolo di marionette. Prima di entrare puoi notare la bobina, che ti permette di attivare le ombre dei due gangster che picchiano Johnny: sfrutta le sagome per raggiungere la sfera
  • Achievement: Come Harry: quando stai partecipando allo spettacolo di marionette come principessa, supera la sessione dei coccodrilli al primo tentativo

Per superare l’orco, posizionati sul tronco e spostati non appena si appresta a scagliare un colpo. Salta sull’orco e posizionati vicino al tronco: aspetta ancora che l’orco provi a colpirti (con un colpo basso) e salta per evitare la mazza. Salta velocemente alle spalle dell’orco e al di là del tronco per assistere alla scenetta finale.

  • Sfera di luce 9: verso l’ultima attrazione puoi vedere un’ombra che gioca alla prova di forza. Sali sul peso e aspetta il colpo più forte (il terzo): salta in alto non appena arrivi in cima, per avere il giusto slancio che ti consente di raggiungere la sfera

Uno spirito dalle profondità

  • Collezionabile 15: nella terza attrazione del nostro walkthrough, la nave pirata: è attaccato al palo a sinistra (bigliettino di avviso manutenzione)

Per salire a bordo della nave, prendi la cassa ed entra nelle ombre sul lato sinistro. Appoggia la cassa in fondo, quindi salta su di essa: sopra puoi notare una superficie nella quale Dawn è in grado di aggrapparsi. Salta verso l’appoggio ed esci dall’ombra per consentire a Dawn di aggrapparsi. Usa il meccanismo, poi riprendi la cassa e portala nella zona successiva. A lato puoi notare la cabina di pilotaggio: tenendo la cassa in mano, entra nell’ombra, quindi entra nella cabina e posa la cassa sulla piattaforma. Interagisci con il timone e portalo indietro fino al massimo, quindi rilascialo, dirigiti al muro con le sagome proiettate (che si muoveranno per qualche secondo) ed entra tra le ombre in fondo a sinistra, praticamente sul punto in cui cominciano a salire le aste del timone. Il tuo obiettivo è quello di arrampicarti sulla sporgenza in alto a sinistra (esattamente in alto dove cominci) con la tecnica vista precedentemente. Una volta su, recupera la cassa e la sfera di luce 9, quindi riporta la cassa giù e posizionala nella piattaforma a pressione vicino la cabina. Ora resta da sistemare solo l’ultima cassa, sopra la piattaforma accanto al muro delle ombre del timone. Rientra nella cabina, tira indietro il timone, quindi prendi l’ultima cassa e rimettiti ancora sul muro delle sagome in movimento: aspetta qui fino a raggiungere la terza ed ultima tavola a pressione.

  • Sfera di luce 10: in alto, di fronte alle sagome del timone
  • Sfera di luce 11: una volta completato il puzzle precedente, all’inizio del binario
  • Sfera di luce 12: riesci a raggiungerla saltando sul tentacolo in movimento, quando devi recuperare la palla dopo il primo colpo
  • Achievement: Senza volatili sulle spalle: nella stessa area, c’è un grande baule che si apre e chiude automaticamente, proprio sotto la passerella di legno che ti permette di accedere al braccio meccanico del cannone. Per entrare nella cassa, devi salire sulla roccia dietro.

Per completare la seconda cannonata, devi lasciare la palla nell’ombra, in direzione dell’artiglio meccanico.

  • Sfera di luce 13: nell’area del colpo finale
  • Sfera di luce 14: quando apri la porta e scendi la prima rampa, non seguire Didi ma vai nel sottoscala e scendi, raggiungendo la sfera
  • Sfera di luce 15: superate le scale, a destra
  • Collezionabile 16: nella sala controlli dell’ottovolante (manuale di manutenzione)

Atto 3

In questo atto i collezionabili sono sparsi, quindi non preoccuparti se durante la tua run di gioco ne mancheranno diversi dal precedente. La guida di seguito riporta i collezionabili così come li propone il gioco.

Chiudi un occhio – Parte 1

  • Sfera di luce 1: dopo che Didi chiederà indicazioni al tizio, prosegui dritto e controlla il lato destro
  • Sfera di luce 2: di fronte al laboratorio di Vincenzo c’è un vicolo inesplorato che ti porta dritto dalla sfera
  • Sfera di luce 3: proseguendo per la seconda sezione inesplorata, troverai un’altra luce vicino l’arcata con le scale
  • Sfera di luce 4: fuori dal laboratorio di Vincenzo puoi attivare una sequenza di ombre passando sul simbolo della pistola, che ti consente di arrivare all’ultima sfera

Per superare l’enigma del macchinario di Vincenzo, devi posizionare la palla metallica nel punto indicato in figura. La palla scivolerà, quindi, una volta posizionata, corri subito al macchinario e fallo avanzare: il braccio spingerà la palla metallica sul balcone.

  • Collezionabile 22: dopo aver superato l’enigma della palla metallica e la stanza successiva (immagine scientifica)
  • Collezionabile 26: quando Didi riesce ad accedere alla zona successiva del laboratorio e puoi saltare sull’inserviente (immagine scientifica)
  • Collezionabile 19: rispetto all’area del collezionabile precedente, sali le scale per tornare all’ingresso, supera il percorso sul muro e, una volta sulla passerella centrale, guarda subito a sinistra (articolo di giornale: Illusionista annulla lo spettacolo)

Chiudi un occhio – Parte 2

Al faro, come primo enigma dovrai recuperare la cassa che giace su una piattaforma lontana. Attiva la luce, quindi usa il faro per illuminare la cassa. Salta sulla piattaforma, prendi la cassa, entra nell’ombra e lascia la cassa nella zona illuminata. Esci, riprendi i controlli del faretto e porta la cassa a sinistra, lasciandola cadere grazie alle crepe sulla parete.

  • Collezionabile 20: al piano raggiungibile dopo l’enigma della seconda cassa (immagine dell’ombra di una ragazza)
  • Collezionabile 21: all’ultimo piano del faro (conferenza del Dottor William James)
  • Collezionabile 17: nella stessa area del collezionabile precedente (articolo di giornale: Illusionista scomparso)
  • Collezionabile 23: nella stessa area, al piano superiore (immagine che rappresenta l’effetto della dimensione d’ombra)
  • Collezionabile 24: nella stessa area, poco più avanti (immagine scientifica)
  • Collezionabile 25: nella stessa area, di fronte

Qui puoi attivare due meccanismi: metti in funzione quello che proietta l’ombra di una ruota dentata, che ti consente di salire al piano superiore.

  • Collezionabile 18: nella zona che raggiungi (foto di Vincenzo e Dawn)

Una volta su, vai alla ricerca della cassa (sul lato sinistro tra le passerelle di legno). Sposta la cassa e rientra dentro, dove devi attivare il secondo raggio: questo ti permetterà di controllare il faretto all’esterno. Prendi la cassa, entra nella luce del faro e lasciala lì. Controlla il faro e focalizza il raggio spostando la cassa al piano superiore. Una volta fatto, lascia il faro in direzione del meccanismo per l’energia (in modo da attivare il faretto successivo).

Sali al piano superiore per notare diverse pareti: ce n’è una che ruota su sé stessa, e tu dovrai attraversarla con la cassa. Prendi la cassa e spostala nel muro accanto a quello che ruota su sé stesso. Vai al faro più vicino, illumina l’area, quindi lascia la cassa all’interno e ripeti la procedura di trasporto focalizzando il raggio sulla cassa e facendo attenzione al muro che ruota su sé stesso. Una volta fatto, lascia anche questo faretto in direzione del meccanismo d’energia. Finalmente puoi prendere la cassa e lasciarla sulla tavola a pressione. Da qui arriverai alla parte finale del gioco piuttosto guidata.

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Redazione
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