The Bureau: XCOM Declassified – Recensione

Accade troppo spesso negli ultimi anni che un gioco attiri su di sé critiche tali da costringere publisher e sviluppatori a tornare sui propri passi, a volte cancellando il prodotto, altre modificandolo così da renderlo quasi irriconoscibile. L’ultima fatica dello studio 2K Marin ha vissuto sul proprio codice entrambe le esperienze e per questo soffre di una palese crisi d’identità: da un lato desidera con ardore differenziarsi a ogni costo dal fratellastro XCOM: Enemy Unknown (lo strategico del quale mi sono già espresso qui) pur mantenendone la mitologia aliena, dall’altro vuole preservare l’elemento tattico tipico della serie originale. Come conciliare allora le due anime ludiche? Spacciandosi per un clone poco rifinito di Mass Effect.

La Guerra Fredda agli alieni

Il plot narrativo di The Bureau è senza dubbio poco originale. William Carter è un agente della CIA che è stato prescelto per scongiurare l’ennesima minaccia aliena proveniente dallo spazio profondo. Dove sta allora la differenza tra questo gioco e i due titoli menzionati in precedenza? Nell’ambientazione americana anni sessanta. Ogni minuscolo dettaglio rimanda costantemente a quel periodo storico, che si tratti delle foto di John Fitzgerald Kennedy in ogni stanza del quartier generale XCOM, della netta minoranza di agenti appartenenti al gentil sesso (in tutto il gioco avrete a che fare con due sole donne di cui solo una potrebbe potenzialmente entrare in squadra più avanti) oppure di arredamento e strumentazione d’epoca (grossi calcolatori a fosfori verdi nei laboratori della base!).

Strategia, azione oppure entrambi?

Mentre il gameplay di Enemy Unknow simulava una battaglia a turni su una scacchiera The Bureau opta invece per un gameplay più frenetico, ibridando i meccanismi di uno sparatutto in terza persona con la possibilità di sfruttare una pausa tattica per gestire le unità presenti sul campo. In realtà questo menù radiale, denominato Focus tattico, rallenta soltanto il tempo per consentirci di eseguire una serie di abilità in possesso del protagonista e dei suoi due compagni di squadra. Potremo così ripararci dietro una copertura, sparare dietro di essa alla cieca oppure prendendo la mira e subito dopo utilizzare un potere di sollevamento per bloccare temporaneamente in aria un alieno così da esporlo al fuoco amico. Proprio come un novello Shepard. Purtroppo i nostri alleati non brillano certo per astuzia, limitandosi a seguirci, attaccare il nemico e avvertirci se una granata è stata lanciata nei paraggi. Eppure la caratteristica che li contraddistingue maggiormente è l’incapacità di trovare ripari convenienti e percorsi sicuri verso essi che sfocia sin dalle prime missioni in potenziali morti. Già, perché una volta depletata la barra della salute partirà un conto alla rovescia per stabilizzare l’emorragia e se non riuscite a stabilizzarlo in tempo l’unità cesserà di esistere per sempre. Per evitare tutto ciò, come già detto, bisogna quindi abusare continuamente del Focus tattico. Ora non c’è nulla di sbagliato nell’aprire ogni quindici secondi il menù, dopotutto XCOM Declassified è pur sempre un gioco dove la pianificazione accurata e l’avvantaggiarsi dei punti strategici del campo di battaglia risultano imprescindibili dall’azione, ma quantomeno gli sviluppatori avrebbero potuto implementare la mappatura personalizzabile delle abilità più in uso. Persino Mass Effect 2 e 3, pietre ludiche di paragone, prevedono tali funzionalità.

Alieni poco extra e molto terrestri

Gli avversari dal canto loro sono ben più numerosi, a volte arrivano ad ondate e nelle difficoltà Veterano e Comandante vi renderanno ogni scontro impegnativo se non un autentico incubo dal quale uscire solo con un’adeguata strategia. Forse l’unico difetto consiste nella loro intelligenza artificiale che potrebbe osare di più cercando di prenderci ai fianchi anziché ripararsi negli stessi punti e spostarsi unicamente alla minaccia di una granata. Le truppe nemiche poi risultano alla lunga ripetitive, al pari delle missioni. Se già non è entusiasmante dover attraversare in ogni missione una serie di corridoi e stanzoni con l’unico scopo di ripulirli dagli avversari extraterrestri, figuriamoci quando questi sono popolati dagli stessi gruppetti di nemici noti ai fan di XCOM: sectoidi, esterni, muton, droni, silicoidi (un omaggio all’olio nero di X-Files) e sectopodi. Anche perché le volte in cui una mappa termina con la battaglia col boss di turno si contano davvero sulle dita di una mano.

Terminato un livello ecco che The Bureau torna con fiero cipiglio a prendere le distanze dal gioco di Firaxis per riavvicinarsi all’opera Bioware. Se Shepard girovagava per la Normandy, Carter vagabonda per il quartier generale XCOM. Si tratta di un hub centrale liberamente esplorabile con personaggi e locazioni di volta in volta aggiuntive per fornire una parvenza d’universo in continua evoluzione. Potremo quindi interagire con i membri della base attraverso la classica ruota dei dialoghi, ascoltare conversazioni e accedere al terminale di controllo. Quest’ultimo è il centro nevralgico delle operazioni poiché ci permette di reclutare nuovi agenti, verificarne il livello d’esperienza ed equipaggiare la nostra squadra. Infatti com’era lecito prevedere dal modello di ispirazione ad ogni agente è associata una classe e specifiche abilità sbloccabili all’aumentare dell’esperienza, protagonista compreso. Laddove però i compagni del Comandante Shepard si differenziavano gli uni dagli altri per caratterizzazione e profondità narrativa i subordinati dell’agente Carter possiedono lo spessore della carta velina. Ciò porta dopo appena un paio di missioni ad utilizzare sempre la stessa coppia di compagni, una volta individuata la formazione tattica più congeniale. Operazione nemmeno troppo difficile, essendo solo quattro le classi disponibili. E non dobbiamo neppure preoccuparci di aumentare l’esperienza dei restanti commilitoni, visto che oltre a missioni principali e secondarie (opzionali) una terza tipologia facoltativa (e non giocabile) ci permette di inviare una squadra a fare incetta di esperienza ed equipaggiamento, senza muovere un dito.

Non di solo piombo muore l’invasore

La repulsione di The Bureau nei confronti della sua nemesi Enemy Unknown è tale che gli sviluppatori non hanno nemmeno considerato la possibilità di effettuare modifiche alla base o quantomeno ricercare e produrre armamenti. Invece in XCOM Declassified per ottenere nuove armi e zainetti (accessori che forniscono abilità come maggiore resistenza, potenza di fuoco o tempo di ricarica dei poteri dimezzato) occorre semplicemente raccoglierli durante le missioni. Ciò ovviamente spinge a non utilizzare più gran parte dell’equipaggiamento focalizzandosi sugli ultimi ritrovati, poiché questi (armi al laser e plasma) risultano di gran lunga più letali ed efficaci. Non potrete però portarvi dietro un’arsenale, perché The Bureau segue l’ultima moda di trasportare non più di due armi contemporaneamente. E quando siete a corto di munizioni il gioco si dimostra abbastanza generoso: i nemici tendono a lasciarsi dietro le armi col caricatore al massimo e i punti con rifornimenti sulla mappa si sprecano.

Poco extra, molto terrestre

The Bureau sfigura a confronto di Enemy Unknown (e pure i titoli Bioware) anche sul piano tecnico. L’Unreal Engine 3 non risulta sfruttato appieno, gli ambienti aperti e chiusi non gridano affatto al miracolo e nelle versioni console si verificano ogni tanto fenomeni di pop-up delle texture. La colonna sonora, seppur con qualche azzeccato brano d’epoca infilato a tradimento, non coinvolge al punto da rimanere anonima per tutta la durata del gioco.

Sul piano della longevità XCOM Declassified non presenta alcuna modalità aggiuntiva, niente new game plus o multiplayer per intenderci. Gli unici motivi che potrebbero spingervi a ricominciare da capo il titolo dipendono esclusivamente dalla vostra curiosità. Entrando nello specifico durante ogni missione e visita al quartier generale sono presenti una serie di oggetti collezionabili nella forma di audiodiari, documenti e foto che arricchiscono un po’ l’evolversi della vicenda. Inoltre la narrazione sebbene all’inizio sappia di già visto prende dalla seconda metà del gioco una svolta inattesa che arriva addirittura a sfondare la quarta parete quando protagonista e giocatore si fondono, diventando sempre più interessante sino al finale. Che, proprio come l’epopea di Shepard sfocia in uno dei tre (anzi quattro, contando una scelta precedente) finali del gioco.

Conclusioni

Probabilmente se avete già gettato un’occhio al voto globale della recensione vi starete chiedendo il motivo. Intendiamoci, The Bureau non è un gioco brutto, ma un prodotto grezzo, con alcune idee interessati ma mal eseguite. Proprio come il classico ragazzino difficile, quello che è svogliato, non si impegna ma ogni tanto se ne esce con qualche trovata interessante quando meno te l’aspetti. Dateci un’occhiata se, come il sottoscritto, amate la fantascienza ed entrambe le serie di XCOM e Mass Effect. Solo così potrete apprezzare tutto ciò che The Bureau ha da offrirvi.

CI PIACE

+ È un gioco basato sulla mitologia di XCOM…\n+ Ottima ambientazione d’impatto: gli anni ’60 sono stati ricreati fedelmente negli usi e costumi dell’epoca\n+ Elementi narrativi interessanti\n+ Gameplay ibrido che ricorda la serie Mass Effect

NON CI PIACE

– …ma non riesce ad eguagliare il gioco strategico a turni di Firaxis\n- Intelligenza artificiale piuttosto carente con notevoli problemi di pathfinding\n- Le scelte durante i dialoghi hanno un impatto minimo sul finale\n- Missioni principali e secondarie ripetitive\n- Nessuna modalità aggiuntiva o multiplayer

Conclusioni

The Bureau è un gioco dallo sviluppo travagliato e ne paga lo scotto rimanendo all’ombra dell’altro XCOM senza riuscire a brillare di luce propria. Grossolano, derivativo e a tratti persino ripetitivo rappresenta il perfetto esempio del gioco da rilasciare sul mercato pur di continuare a sfruttare un brand storico lucrandoci sopra. Vi terrà impegnati sino alla fine, ma già tra qualche mese non ne ricorderete neppure il nome.

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