Prologo

Apri la scatola degli attrezzi sotto i funghi e prendi l’invertitore di potenza e il martello: purtroppo Rufus combinerà il primo guaio dell’avventura, ma niente panico, infatti basta cliccare sul martello per prenderlo con molta delicatezza? sfortunatamente anche il secondo tentativo andrà a finire male e l’attrezzo finirà sotto il tavolo: prova a raccoglierlo e?scoppierà un piccolo incendio! Apri la porta del bagno e tira fuori dalla scatola elettrica il povero uccellino, quindi osserva la freccia sopra il gabinetto per intuire che l’acqua scende dallo scarico piuttosto che salire: inserisci l’invertitore nel box elettrico e tira la catena, quindi premi il primo bottone del rubinetto per scaricare il liquido con l’uccellino. Prendi dall’inventario la tovaglia del tavolo che Rufus ha preso automaticamente quando ha incendiato tutto e mettila nel rubinetto assieme all’uccellino: purtroppo la tovaglia si incastrerà! Premi il bottone a destra per scaricare tutto, uccellino compreso, quindi usa la tovaglia bagnata col fuoco e raccogli il martello.

Dopo la scenetta, vedrai che Rufus non ha ancora rinunciato al sogno di raggiungere Elysium e si è piazzato su una grande lama rotante con tanto di razzi per spararsi lontano da Deponia. Ad assistere al lancio c’è anche Doc: clicca sul mantice per far partire il meccanismo ma l’anziano rimarrà tramortito da un colpo e rischierà di lasciarci le penne tra ghigliottina e fuga di gas! Clicca sulla pentola vicino il mantice per raccogliere il coltello, quindi usalo col razzo sopra la testa di Rufus per ottenere la polvere da sparo che andrà a finire dritta nel mantice: interagisci con lo stesso per salvare Doc ed assistere alla scena che farà quadrare i conti di inizio avventura. Dopo il dialogo con Cletus e Gal, soffia sulla targhetta per notare tutti i disegnini che segnalano la funzione del tasto adiacente, quindi premilo ed assisti alla scena.

Capitolo 1 – Aiutare Doc

Ti risveglierai nella nave di Doc e Bozo: dal buco dei rifiuti prendi lo spiedino di acciughe della scorsa avventura ed osserva il radar, quindi esci dal pescarifiuti di Bozo e, dopo il dialogo col pescatore, passa alla zona industriale tramite la mappa. La zona è completamente nuova a Rufus, quindi dopo aver osservato la nicchia a sinistra, la fornace e il biglietto sulla cassa, entra nella porta a destra e prendi la manovella e il nastro adesivo, poi osserva la vernice bianca. Sul lato destro, prendi la sbarra di ferro e parla a Clever-Byte (Robo-Can nella versione italiana del gioco): è un cane tecnologico che sta facendo la guardia all’ingresso per lo studio di Doc e non ti permetterà di passare. Completa il dialogo col cane robot ed usa la sbarra di ferro con lui per chiedergli di andare a prenderla: la risposta del cane intelligente sarà negativa, quindi vai a raccogliere la sbarra per farlo schiattare dalle risate. Le scariche elettriche della sua risata saranno così forti da accendere la lampadina: prova a prenderla ma Rufus verrà elettrizzato, con annesse altre risate del robot. Usa il nastro adesivo con la sbarra di ferro e rompi la lampadina, quindi utilizza la sbarra di ferro isolata con il Clever-Byte: il cane non cadrà nel tranello, ma andrà lo stesso in cortocircuito dalle risate.

Aiutare Bozo – Parte 1

Supera la porta per arrivare all’ingresso dello studio di Doc e nota gli elettrodi e la casetta dell’uccello, poi entra nello studio vero e proprio: dopo il dialogo, dovrai recuperare le cartucce che servono a Doc per aggiustare l’impianto di Gal, compromesso dall’ennesima caduta. Prendi il cacciavite dal tavolo a sinistra ed esci: due loschi tizi farfuglieranno qualcosa sul piano di Rufus, dopo il dialogo procedi verso la via più a sinistra per arrivare al negozio di armi. Utilizza il tubo e la grata, prova ad entrare nel negozio di armi e completa il dialogo con la proprietaria, quindi procedi verso sinistra sbloccando l’area di Little Venice: da qui puoi solo interagire con l’antenna per staccarla. Passa oltre per arrivare nella zona che precede la banchina di Doc. Qui trovi un gondoliere (somiglia molto al tizio che canta!), un generatore e un uovo sotto la tavola. Tuttavia, entra nella taverna nel livello sotto il generatore: guardati attorno e parla Garlef per scoprire che è uno dei due loschi tipi che ti hanno detto qualcosa dopo il dialogo con Doc. Garlef è anche un giocatore professionista di Sasso, carta, forbici e per sfidarlo devi ottenere una mano ufficiale della competizione (che era appesa nella navicella di Little Venice). Scendi e prova a cambiare brano sul jukebox: noterai che la melodia non cambia, quindi interagisci con la serranda laterale utilizzando il cacciavite per scoprire che c’è un uomo, Alex, a suonare le melodie. Parla a Bozo e Gulliver, prendi lo zucchero dal tavolo e prova a prendere la candela, quindi esci dalla taverna e metti lo zucchero nel generatore per mandarlo in cortocircuito. Ritorna dentro la locanda e prendi il pescespada, poi il brano che stava suonando Alex nel jukebox. Esci dalla taverna e il generatore partirà nuovamente. Parla al gondoliere e chiedigli di cantare altro, ma lamenterà che conosce solo una canzone (‘O sole mio). Metti lo spartito preso dal jukebox sul suo music stand e purtroppo dirà che non è una canzone romantica, continuando a cantare quella che già sa. Rientra nella taverna e seleziona il primo brano, La ballata del granchio, in modo che Alex inizi a suonarla. Esci fuori, rimetti il sale nel generatore per fermarla e rientra, così da rubare silenziosamente lo spartito della canzone. Esci e mettilo nel music stand del gondoliere: stavolta il testo gli piacerà!

Le cartucce per Doc

Recati al molo e Rufus verrà attaccato dagli scagnozzi di una certa Donna, in cerca dei codici dell’Ascensore Inferiore. Prova a parlare al pescatore, quindi prendi un gancio dal barattolo degli ami e il secchio appeso al paletto vicino, poi entra nella porta verde a sinistra: è il gadget store di Gilligan, che trovi dentro lo Shop-O-Mat store. Dopo il dialogo piuttosto strano, scegli una delle tre opzioni a caso (l’ultima per sbloccare l’achievement) e tornerai automaticamente da Doc che sarà finalmente pronto ad operare Gal. Purtroppo l’operazione non andrà a buon fine per colpa della cartuccia sbagliata di Gilligan, così la mente di Gal si dividerà in tutte le tre cartucce per la quale è composta. Sfortunatamente, due sono rimaste a Rufus e Doc, mentre una è all’interno di Gal e dovrai convincere tutte e tre le personalità a collaborare per una nuova operazione. Parlando con Doc puoi ottenere tante altre informazioni, tra cui che l’apparecchio fuori dall’ufficio è un sofisticato macchinario che rianima cervelli morti.

Gal spavalda + Aiutare Bozo – Parte 2

Entra nella taverna vicino il molo e troverai uno dei due forzuti che hanno aggredito Rufus: parla con lui di tutto, poi prova a convincere Gal una prima volta. Sfruttando le opzioni di dialogo otterrai una ciotola di stuzzichini e nient’altro. Combina in inventario le cartucce con il controller remoto ed usalo su Gal, quindi clicca sul bottone verde per attivare la personalità Lady, piuttosto spocchiosa. Completa il dialogo con la donzella e parla a Bozo, che nel frattempo avrà cercato di intromettersi nel discorso: anche lui ha un problema con la sua bambola, ovvero la proprietaria del negozio di armi, quindi convinci il bonaccione a presentarsi davanti casa della donna. Recati sul posto (devi passare da Little Venice) e completa l’opera di persuasione su Bozo invitandolo a bussare: durante il turbolento dialogo tra i due, passerà il gondoliere a cantare a squarciagola. Se non hai toccato nulla dal farmacista nel mercato ed hai messo il brano “La ballata del granchio” sulla barchetta del gondoliere, i tubi che collegano le varie zone del posto comunicheranno nel modo giusto, altrimenti assicurati che siano collegati il tubo rosso con quello giallo (immagine a lato).

Con questi requisiti, chiedi a Bozo di riprovarci e, quando il gondoliere canterà, il suono verrà direzionato verso il vicolo pieno di spazzatura, richiamando numerosi granchi che saliranno il condotto: dopo la scenetta, gira la valvola per rinchiuderli. Ora vai al mercato e collega il tubo rosso con quello verde, torna al negozio di armi e apri ancora la valvola per liberare i granchi, che andranno a nascondersi nella cassa dove è costudito l’airbag di riserva del gondoliere (parlando con Doc ed anche col gondoliere stesso avresti saputo che ha sempre un airbag a portata di mano). Ritorna dal gondoliere al molo e rompigli l’airbag interagendo col parabordi. Parla ancora a Bozo e convincilo a tentare ancora l’approccio, quindi osserva tutta la scena. Vai da Gal alla locanda e tenta anche tu la fortuna!

Purtroppo la frase di Bozo non sortirà l’effetto sperato e Rufus farà così arrabbiare Gal che si ritroveranno nell’arena a combattere: sullo sfondo puoi vedere la lavagnetta con le mosse da fare per proteggerti, ovvero cliccare sulla zona in cui Gal punterà il dito. Per attaccare (la lavagnetta è coperta dalla stessa Gal) devi puntare la zona che la ragazza lascia scoperta. Il consiglio che posso dare per superare questo minigame è di tenere il puntatore su Rufus: non serve andare a cliccare su Gal per colpirla! Questo è fondamentale in quanto per attacco e difesa c’è un tempo molto ridotto di risposta e fare avanti e indietro col mouse toglie tempo e concentrazione. Quando Gal avrà esaurito le sue energie, partirà la Finish him! che, a dispetto di quanto si pensi, è la fase più difficile. La voce fuori campo caricherà Gal a tal punto che ogni colpo andato a segno toglierà il doppio della salute! Nella Finish him ti devi solo difendere, per poi assistere alla scena finale.

Lady Gal

La versione spocchiosa di Gal è stata convinta, quindi usa il controller remoto ed attiva Baby Gal, la seconda personalità da convincere (quella sconosciuta sul telecomando). La ragazza accetterà di venire con te solo dopo essersi unita alla Resistenza. Alla locanda c’è Garlef, uno dei membri della Resistenza (che, a quanto pare, è formata solo da lui e Janosch). Parla al tizio e chiedigli se puoi unirti al gruppo, fino a farti consegnare la chiave del bagno. Usala con la porta a destra ed osserva la scenetta. Dopo questa dimostrazione di coraggio, otterrai un pezzo di carta igienica piuttosto ruvida. Baby Gal al momento non si può convincere, quindi usa il telecomando per far metterla nei panni di Lady Gal. Vai al mercato e parla al farmacista: menzionerà un cetriolo della chiaroveggenza, che potrai ottenere gratuitamente solo grazie ad un suo coupon. Uno di questi potrebbe essere al bagno della locanda secondo lui, quindi porgigli la carta igienica ed otterrai il cetriolo. A sinistra c’è un scatola con delle pillole scadute: prendile, non si sa mai. Ora recati all’ultima parte rimasta inesplorata, Belvedere, raggiungibile dalla porta in fondo al mercato al centro. Porgi la scatola di stuzzichini al naso che serra l’ingresso così da poter entrare. Nota l’uovo e le fosse nel terreno, ma Rufus non riuscirà a passare per via del rastrello. Fatti un giro nella parte sinistra della zona, dove ci sono shop e ristorante a base di ornitorinco. Torna indietro e perlustra il lato destro: c’è il giardiniere che ti intima di non toccare l’albero. Chissà cosa succede se lo tocchi?.dopo la scenetta, ritorna su e prendi la pala dove prima c’era il rastrello e metti della terra nel secchio. Entra nella villa del Governatore, che scoprirai essere tuo padre! Dopo tutto il dialogo vedrai una certa disponibilità dell’uomo nell’aiutarti a convincere Lady Gal con un po’ di buone maniere e un invito al ristorante. L’unico requisito è: eliminare l’ornitorinco dall’intero menu! Per estirpare questa specie dal menu devi conoscerne i punti deboli del tuo nemico, che solo al club conoscono bene.

Già che ci sei, dai un’occhiata alla villa: osserva l’acquario, la finestra, la libreria e la pianta. Per ognuno di questi elementi, il Governatore ti darà un foglio per la servitù, più uno extra con l’ultima battuta. Osservando più volte lo scaffale vedrai un libro intitolato “Tirare per aprire la porta segreta”: questo hotspot potrebbe subire un po’ di ritardo nel manifestarsi, quindi, se puoi solo interagire con i libri al centro, esci e rientra nuovamente. Tirare il libro indicato (in alto a destra) e vedrai la stanza segreta. Recupera l’aspirapolvere a sinistra e sali le scale (anche in questo caso l’hotspot potrebbe non attivarsi subito) anche se, al momento, qui non c’è nulla da fare. Esci dalla villa ed entra nella stanza sotto il giardiniere: lì vive Crane il Poeta, che odia così tanto il Governatore da non volere ciò che desidera l’altro. Mostragli la richiesta di pane e se ne libererà, così come il carbone, la candela, l’acqua e il filo: ormai demoralizzato, Crane ti dirà che puoi portare via tutto, così prendi l’urna che contiene le ceneri di sua madre!

Torna al ristorante: l’ornitorincologo ha detto che ha messo la tessera d’iscrizione al club nei biscotti portafortuna, ovvero quelli che si vendono nel take-away allo sportello del tipo strano. Ordina il menu 2, che costa 3 denari: non hai spiccioli, ma puoi fregare il tipo con la personalizzazione del menu. Scambia:

  • I due panini piccoli in uno grande
  • L’hamburger ottenuto in bibita grande
  • Riduci la bibita grande in una media
  • Seleziona le due bibite (devi cliccare al centro) e scambiale in due hamburger piccoli
  • Recupera un hamburger grande
  • Scambialo con una bibita
  • Rinuncia alla bibita

In questo modo, otterrai solamente il biscotto della fortuna senza spendere nulla. Usa il tasto destro del mouse e apri il biscotto: niente tessera. Puoi prenderne quanti ne vuoi, ma non sarai mai talmente fortunato da beccare la tessera d’iscrizione al club degli ornitorinchi! Un messaggio della fortuna parla di “esca” e il pescatore ha sempre detto di essere fortunato?chissà. Prendi un biscotto e recati dal pescatore, quindi lascia che apra il biscotto per te e?fortuna sfacciata, otterrai la tessera. Torna al club e prendi l’enciclopedia, quindi esplorane il contenuto col tasto destro. Su ogni figura puoi trovare i dettagli delle quattro uova dei guardiani:

  • Ornitorinco di terra: il guardiano sotterra l’uovo; si schiude al gelo
  • Ornitorinco volante: l’uovo è custodito ad alta quota; si schiude allo schianto dal punto più alto del suo habitat
  • Ornitorinco di fuoco: il guardiano custodisce l’uovo nei geyser; si schiudono col fuoco
  • Ornitorinco d’acqua: le uova si nascondono sulla costa; si schiudono in bocca a un pesce zebra vivo

C’è anche il disegnino della rete per catturare gli ornitorinchi: sono i pantaloni appesi alla vetta della villa del Governatore, la Cima dei Venti! Anzitutto puoi recuperare l’uovo di ornitorinco volante: è nella calza verde appesa tra l’ornitorincologo e il ristorante. Sali alla finestra e metti la manovella nella carrucola, quindi prendi l’uovo dalla calza. Esci e prova a prendere l’uovo di ornitorinco di terra: c’è uno scoiattolo che non ti consente di recuperarlo! Fai un paio di prove e nota gli spostamenti dell’animaletto: si muove a L, come il cavallo negli scacchi, pertanto, devi coprire le possibili vie di fuga con il ceppo e le due pietre che trovi lì vicino. Accanto c’è una possibile soluzione (dalla posizione di partenza dello scoiattolo).

Entra nella villa del Governatore, sali alla Cima dei Venti e usa l’urna con il tubo per far scendere i pantaloni, quindi usa filo e amo in inventario e lega le due estremi a pantaloni e anello. Ora ti serve tirare la catapulta, pertanto ti conviene rimuovere le ceneri dal tubo. Scendi le scale, tira via il filtro dal macchinario ed aspiralo con l’aspirapolvere. Torna su, usa il pesce lama con la catapulta ed assisti alla scena: il primo uovo è andato! Recupera la salopette. Esci dalla villa, metti il pane nella cassetta vicino il naso e aspetta che l’ornitorinco scenda verso il cibo. Combina in inventario l’antenna con la salopette e cattura l’animale! Torna nell’area del ristorante e metti l’ornitorinco nel suo nido: il primo è andato!

Recati al porto e prendi l’uovo di ornitorinco d’acqua che è sotto la tegola vicino alla vecchia posizione del gondoliere. Vai dal pescatore e mostragli il pesce lama, in modo da impressionarlo: digli che il tuo segreto è l’uso di esche speciali. Ti proporrà di fare uno scambio: la tua esca (l’acciuga!) con un pesce tigre, che non è un pesce zebra ma potrebbe comunque fare al caso tuo per far schiudere l’uovo di ornitorinco di acqua. Mostragli l’esca e ti pescherà un pesce tigre che salterà via appena Rufus si avvicinerà. Metti le pillole del farmacista nel secchio di esche e chiedi ancora al pescatore di procurarti un pesce tigre. Dirigiti all’esterno del laboratorio di Doc, dove hai conosciuto il cane robot e immergi il pesce tigre nella vernice bianca, per “trasformarlo” in pesce zebra. Come puoi notare in inventario, il pesce ormai è morto, tuttavia, mettigli l’uovo in bocca. Ora entra nell’anticamera del laboratorio e metti il pesce zebra tra i due elettrodi per resuscitarlo: il pesciolino non ci metterà a molto a morire, pertanto dovrai prenderti la briga di annacqualo nel bicchiere ogni tot di tempo! Entra nel laboratorio ed interagisci col congelatore: apri lo sportello, mettici l’uovo di ornitorinco di terra e usa il secchio con la terra che hai raccolto precedentemente: il gioco te li combina in inventario. Prendi il secchio con l’uovo ed interagisci col congelatore per far uscire il piccolo ornitorinco, che si mostrerà aggressivo. Premi l’interruttore del congelatore altre due volte, in modo da scongelare l’acqua e congelare nuovamente tutto, animale compreso! Usa la pala per prendere il cubetto di ghiaccio in cui è stato intrappolato l’ornitorinco ed esci. Recati a Belvedere e metti l’ornitorinco ghiacciato nel suo nido, quindi entra nella villa del Governatore e butta nell’acquario il pesce zebra, così da ottenere l’ornitorinco d’acqua. Dirigiti al molo, poi al porto e lascia l’animale nel suo nido.

Resta solo l’uovo di ornitorinco di fuoco, che è bloccato nell’imbuto nella caldaia all’esterno del laboratorio. Entra nella taverna e accendi la tua candela con la fiamma di quella già accesa, quindi ritorna alla caldaia e apri la grata, poi mettici il carbone e dai fuoco a tutto. Ora puoi notare che l’uovo è uscito dall’imbuto: prova a prenderlo, ma Rufus lo butterà involontariamente nelle tubature! La risoluzione dell’enigma è proposta nell’immagine sottostante.

Posiziona l’ornitorinco nel suo nido e torna dal padre di Rufus per annunciargli la buona riuscita della missione. L’uomo suggerirà di comporre una poesia per la bella Gal, e la stessa donzella vorrà un invito ufficiale per la cena. Vai dall’ornitorincologo e leggi i bigliettini, quindi chiedi all’uomo di suggerirti qualche frase galante, poi recati da Crane il poeta e chiedi il suo aiuto: dopo vari test, accetterà di aiutarti dandoti un auricolare, in modo che Rufus non dovrà fare altro che ripetere le frasi suggerite dal tipo. Vai dal Governatore e digli che hai trovato la frase giusta, quella sugli ornitorinchi, per poi confessare che sarà Crane a suggerire tutto con un’auricolare. L’uomo ti darà l’invito e un vestito per fare bella figura con Gal, piuttosto che affidarsi a quel povero diavolo di un poeta. Vai da Gal e porgile l’invito, così da compiere il passo decisivo verso l’appuntamento.

?purtroppo le cose non andranno per il verso giusto e il Governatore soffierà l’appuntamento a Rufus. Alla villa dell’uomo leggi la nota della radio e prendila, quindi vai da Crane e recupera il suo apparacchio mostrandogli l’appunto. Torna al ristorante per trovare Gal e il Governatore seduti al tavolo. Dai la radio all’ornitorincologo e assisti scena, che ti porterà tra le braccia di Lady Gal!

Baby Gal

Ora resta solo Gal innocente da convincere. Recati a Little Venice (Piccola Venezia nella versione italiana del gioco) e prova ad entrare nella botola, ma l’altro membro del Crimine Disorganizzato, Wink, ti sbarrerà l’ingresso e dovrai colpirlo con la tua invisibilità per entrare. Torna al negozio di Gilligan e parla con Shop-O-Mat per conoscere meglio il robot, poi prendi il cappello a spremiagrumi e le calze anti-gravità che Rufus indosserà automaticamente salendo sul soffitto: da qui puoi recuperare gli occhiali indistruttibili. Usa il cappello spremiagrumi con il cetriolo della chiaroveggenza e otterrai la visione di Rufus che si sta lamentando degli occhiali indistruttibili: è quello il tuo obiettivo! Usa gli occhiali con la trituratrice per mettere alla prova l’aggeggio e Shop-O-Mat proverà gli occhiali per darti la prova che non si sono rotti: nel frattempo, prendi il mantello invisibile riposto sulla piattaforma con le frecce e indossalo, quindi prendi gli occhiali rotti dal bancone ed esci dal negozio. Dirigiti a Little Venice e prova ad indossare il mantello: purtroppo ogni volta che provi ad usarlo fuori dal negozio, Rufus si accorgerà di averlo perso! Pertanto, gioca d’astuzia: visto che Wink ci vede solo con l’occhio sinistro, dovresti tappargli proprio quel lato. Combina il frammento di montatura sinistro col vetro, poi ancora combina le due lenti per ricomporre gli occhiali ed usali col periscopio. Entra nella botola, apri l’armadietto e rivelerai una stazione radio: ovviamente, dietro il Crimine Disorganizzato c’è Cletus! A fine conversazione otterrai delle diapositive, poi clicca sul pulsante per trovare Kitty: è il gatto di Donna e, come ti aveva proposto Nod, dovrai rasarlo per ottenere il favore dell’organizzazione. Usaci il pesce lama ed assisti alla scena. Purtroppo le cose non andranno per il verso giusto e Donna vorrà condannare Rufus. Per convincerla a perdonare il ragazzo, usa queste opzioni di dialogo:

  • Cos’è quello scintillio?
  • Che sarò cibo per gli squali?
  • Facciamola finita

Finalmente sei anche tu un membro del Crimine Disorganizzato. Vai a prendere la mano regolamentare e torna alla taverna per sfidare Garlef a sasso-carta-forbici. Se sei stato attento ai dialoghi precedenti, Garlef si definisce un “campione delle forbici”, pertanto userà sempre questa mossa! L’interfaccia di gioco non è stata realizzata nel modo classico: non puoi scegliere che mossa fare, semplicemente devi adeguarti al numero di dita che hai. Inizialmente ne hai 4, e per ottenere sasso (che batte forbici) devi perdere 4 dita, ovvero i primi due turni. Bluffa due volte utilizzando il tasto del pesce lama ed otterrai sasso! Gioca sempre questa mossa fino alla fine, senza caricare dita. Quando Garlef sarà a corto di dita, sarà costretto a tirare sasso: per batterlo all’ultimo turno dovrai utilizzare carta, quindi carica due volte le dita e, a mano completa, gioca per l’ultima volta e vincerai! Il tuo premio è la parola d’ordine per unirti alla Resistenza. Dì a Gal che ora fate parte della Resistenza e la ragazza partirà immediatamente per conto suo verso la base dei ribelli. Vai al mercato, infilati nel vicolo buio ed usa la parola d’ordine sulla porta: purtroppo Rufus si confonde a causa della musica del mercato (di cui si era lamentato anche il farmacista). Entra nelle opzioni di gioco e abbassa la musica, quindi bussa alla porta: la parola d’ordine è giusta, ma il tipo vuole la garanzia che sei uno dei loro bussando con la vecchia melodia. Nasconditi velocemente nella cassa ed osserva la scenetta, poi bussa con la parola d’ordine che hai sentito ed entra alla base.

Vive la révolution!

Sei finalmente dentro il covo della Resistenza: fai la conoscenza di tutti e capirai che per convincere Gal dovrai diventare il nuovo leader del movimento. Purtroppo il capo è Janosch, il pappamolle pancione sulla poltrona. Per sostituirlo e convincere tutti di poter diventare il nuovo capo, devi presentare un pvogetto con le diapositive e spiegarla una ad una. Se vuoi vedere il meccanismo dell’enigma devi fare almeno un tentativo: il puzzle non si basa su quale spiegazione faccia più effetto sugli altri, bensì, devi evitare di spiegare le diapositive con frasi che contengono la r, altrimenti, quando Janosch farà il riassunto, il povero Rufus perderà tutta la credibilità acquisita ridendo del pancione. Le risposte esatte sono quasi tutte alla terza riga, eccole:

  • Diapositiva 1: E’ una allegoria;
  • Diapositiva 2: E’ una base nemica; Il nemico pianifica l’annientamento di Deponia totalmente; Lasciamo i piani e attacchiamoli;
  • Diapositiva 3: Questa è la posizione esatta di una base nemica
  • Diapositiva 4: Addio oceano deponio e tutti quelli che in esso galleggiano; asso nella manica

Dopo la sequenza sarai il leader del movimento e Gal andrà da Doc. una volta giunto lì, saprai che Gal e Doc sono stati attaccati dal Crimine Disorganizzato guidato da Donna. Parla con i ribelli e prova ad entrare nel laboratorio: una volta misteriosa ti chiederà di usare un telecomando come quello di Gal su Liebold, uno dei ribelli, così da aprire un portale. Usa il telecomando su Liebold, come da istruzioni, e passa attraverso il portale per goderti la sorpresa! Goditi il bizzarro dialogo e poi esci dal nuovo portale, arrivando finalmente nel laboratorio di Doc. Parla ai criminali, a Doc e a Gal, ottenendo il chip dell’elisiana. Apri il cassetto accanto alla scrivania di Doc e prendi i telecomandi di Liebold e Donna, poi combina il chip di Gal col telecomando della pazza ed usalo su di lei. Completa nuovamente il dialogo e prendi le armi dei criminali. Entra nell’anticamera e sentirai bussare il Rufus del passato. Ascolta il dialogo poi usa il piede di porco con gli elettrodi per creare i portali: in questa fase, devi obbligatoriamente dire a Rufus che sta pensando **zi-bli zu-belù, altrimenti il Rufus del futuro si smaterializzerà e dovrai ricominciare dal dialogo precedente. Osserva le prossime scene e comincerà il secondo capitolo!

Capitolo 2 – Porta Fisco

Donna-Gal è diretta a Porta Fisco, pertanto conviene recarsi lì. Interagendo col radar, Porta Fisco è quella più in alto e lontana. Una volta a Porta Fisco, prendi l’invertitore di potenza (ancora!). Entra nella tenda e parla al chiaroveggente, poi esci e parla con Goon per conoscerlo un po’. Esaurendo tutto il dialogo con Goon, Rufus gli romperà l’ombrello e il senzatetto glielo presterà solo in cambio di cibo. Vai dal chiaroveggente e prendi le banane cliccandoci più volte: accetta il tuo destino! Prova a darle a Goon, ma ormai Rufus si è messo in testa che gli accattoni possono mangiare solo scarpe? Entra nelle fogne: leggi il bigliettino che ti ha dato Janosch prima di partire per vedere un più, un meno e un altro più. Prova ad interagire con la porta dei ribelli e partirà il minigame. Il procedimento è semplice: ogni volta che bussi, Liebold ti risponderà con un certo numero di toc, che dovrai sommare-sottrarre-sommare in un botta e risposta. Anche se apparentemente questo enigma possa sembrare generale, siccome il numero di toc che puoi fare è compreso tra 1 e 5, l’unica soluzione è la seguente:

  • Bussa 3 volte;
  • Ottieni 1 risposta;
  • 3 + 1 = bussa 4 volte;
  • Ottieni 3 risposte;
  • 4 – 3 = bussa 1 volta
  • Ottieni 4 risposte;
  • 1 + 4 = bussa 5 volte

Entra nella sala dei ribelli e parla con tutti i presenti: ci sarà anche Toni, l’ex ragazza di Rufus. Attento al dialogo con la ragazza: se la provochi troppo, ti abbatterà come un drago nei vecchi RPG e ti verrà mostrata la finestra riprendi-riavvia-esci: i tre pulsanti hanno significato letterale, quindi se clicchi su riavvia verrai rispedito al tutorial e se clicchi su esci uscirai dal gioco! Dopo tutti i dialoghi, raccogli la tanica di benzina, purtroppo vuota, e torna nel pescarifiuti in direzione del Mercato Nero Galleggiante (perché Janosch ha detto di aver venduto il suo kit missilistico al robot di Gilligan). Parla col pescatore e chiedigli di prendere una scarpa per te: l’uomo non vuole, e si lamenta che Rufus fa sempre rumore e non riesce a stare zitto un minuto, lanciandoti il guanto di sfida! Da questo momento in poi, non fare più alcun movimento e aspetta che scada il minuto, mentre Gal impietosirà a tal punto il pescatore da convincerlo a pescarti una scarpa! Prendi un’esca dal secchio dell’uomo e prova ad entrare nel negozio di cianfrusaglie: purtroppo è chiuso, però c’è il gattino in vetrina, intrappolato all’interno dell’edificio, e la ciotola è fuori. Prova a mettergli l’esca nella ciotola, o la banana, ma il gatto non presta attenzione. Recati all’Isola Watchit utilizzando il radar del pescarifiuti. Puoi notare subito il generatore che perde benzina, ma non puoi recuperare gasolio finchè l’aggeggio è acceso. Salendo, ti troverai di fronte alla torre di comunicazione: c’è una piattaforma con una fontana (di acqua oleosa) e il trasmettitore rotto. Se provi a salire sulla torre di comunicazione, Rufus verrà colpito sempre da un fulmine, nonostante siano maggiori le probabilità di vincere alla lotteria. Prendi il trasmettitore, torna al pescarifiuti e dai l’aggeggio a Doc, che lo riparerà in un istante. Adesso recati al Polo Nord. Osserva il campanello ghiacciato, l’uomo congelato con una torcia in mano e raccogli la pompa e la neve. Entra nel pescarifiuti e nota la tazza di tè: prova bere ma è troppo bollente, quindi versaci la neve per raffreddare un po’ la miscela e, dopo averne bevuta un po’, Rufus andrà a far pipì di fronte la torcia ghiacciata, recuperandola automaticamente.

Preparando i fuochi d’artificio

Ritorna a Porta Fisco e dai a Goon la scarpa promessa, ottenendo in cambio ciò che rimane del suo ombrello. Usa la torcia col fuoco. Visto che si parla di lotteria e fulmini, chiedi a Gal Innocente di parlare con l’oracolo. Fai qualche domanda all’uomo e poi digli che sono tutte cavolate perché sta vedendo la sfera al contrario: il tizio rimarrà fermo a mostrarti l’oggetto magico, quindi cambia la personalità dell’elisiana, richiamando Gal Spavalda. La ragazza non è certo tipo di stare a sentire queste sciocchezze. Chiedi all’oracolo della fortuna economica che avrai con Gal e goditi la scenetta: pare che saranno le stelle a rivelarti i numeri della lotteria. Vai al Canyon urbano di Porta Fisco e brucia i pneumatici, quindi prendine uno e dirigiti alla base ribelle. Metti il pneumatico in fiamme sul bancone della cucina e mostra l’esca ai cuccioli di delfino per incitarli a saltare. Il piano di Rufus non andrà come previsto, ma anche meglio: invece di sollevare il morale ai delfini, otterrai del buon tonno in scatola?freschissimo. Prima di andare via, prendi la piscina gonfiabile. Dal pescarifiuti torna al Polo Nord e guarda le stelle, per rivelare i numeri fortunati: 4 8 15 16 23 42 (non c’è bisogno di scriverli). Recati al Mercato Nero Galleggiante e metti il tonno nella scatola del gatto, poi chiedi a Gal di passare dall’entrata per i gatti ed entra in negozio. Raddrizza una banana e usa la macchina della lotteria per ricevere il premio, quindi riscattalo al robot e prendi i siluri. Dirigiti all’Isola Watchit e ferma il generatore con la banana, quindi recupera la benzina dopo aver collegato la pompa all’apparecchio. Fai scalo un momento al Mercato Nero Galleggiante e raddrizza un’altra banana (purtroppo non è possibile raddrizzarne una seconda se la prima è in inventario). Ritorna a Porta Fisco, dirigiti alla fogna e metti l’invertitore di potenza nel primo slot e la benzina nel deposito, quindi fai partire la ventola tramite il pulsante accanto alla porta: la puzza della fogna verrà spostata in direzione dei ribelli, che metteranno i deodoranti per auto in giro. Entra e raccogli gli alberelli, poi attraversa il canale e osserva il tizio che porta le scatole lungo il tragitto. Come ha detto Toni, i delfini si rallegrano se qualcuno si fa male, dunque perché non provare sulla pelle di un povero innocente? Metti la banana raddrizzata sul tombino ed osserva la scenetta. Dopo il numero, torna da Toni e Janosch e tira la leva sul tubo per liberare i delfini, poi esci e dai loro i siluri. Sali verso la torre di comunicazione e metti la piscina sulla piattaforma, quindi usa la fontana per riempirla. Attiva Gal Innocente: parla di tutto per sapere che le norme di sicurezza che riguardano i temporali mettono in guardia da acqua, alberi ed ombrelli..e nonostante ciò, la probabilità di beccare un fulmine è più bassa di quella per vincere la lotteria. Pertanto, prendi l’ombrello ed usalo su di lei, in modo da farla salire sulla piattaforma, quindi dalle anche gli alberelli, che Rufus piazzerà sull’ombrello, e il biglietto della lotteria. Prendi il trasmettitore dall’inventario ed usalo con la torre di comunicazione: il gioco è fatto!

Donna-Gal

Ora che hai i delfini siluranti puoi attaccare il sommergibile di Donna-Gal! Il minigame non è semplicissimo: devi dirigere i tre delfini in modo da intrappolare il sommergibile in un angolo mettendolo sotto-scacco. L’esempio degli scacchi non è casuale, infatti per vincere la battaglia navale dovrai fare in modo che il sommergibile non si possa muovere senza che venga raggiunto da un missile. Per fare ciò, il missile deve essere puntato in direzione del sommergibile: se il delfino è girato, Donna-Gal aggirerà l’ostacolo in tutta tranquillità. Cerca di raggiungere la situazione mostrata nell’immagine sottostante (puoi anche farlo dall’altra parte, che è più semplice) e poi procedi per concludere l’attacco.

Dopo la sequenza, sarai sul pescarifiuti di Bozo. Apri la cassa e prendi la muta da sub, poi interagisci con la lampada e prendi la candela. Osserva la gru e suona il campanello: a seconda di quale Gal hai lasciato attiva, la reazione sarà diversa, ma a Rufus diverte un sacco. Usa la muta da sub con l’amo della gru e calati di sotto. Prendi i due cavi della pompa e torna in superficie. Combina i due cavi e attaccali al rubinetto, poi l’altra estremità della pompa mettila alla muta da sub. Entra nel pescarifiuti e metti la candela nella pentola, poi parla con i presenti e infine assicurati di attivare Gal Spavalda. Esci e suona il campanello per tante volte, finchè non sarà disattivato. L’esilarante scenetta lascerà sulla porta il segno indelebile dell’idiozia di Rufus?e del videogiocatore che lo guida! Usa la cera con lo stampo e poi il calco con lo scafandro della muta. Parla con Bozo e chiedigli di calare lo spaventa-delfini. Quando i mammiferi faranno il loro dovere, calati in acqua ed osserva la scena!

Capitolo 3

La situazione è precipitata e le due Gal sono state catturate da Donna-Gal, mentre i ribelli hanno cominciato la battaglia contro l’Organon. Parla di tutto con Doc e cerca di capire il meccanismo delle cabine. Per far quadrare i conti, usa questa procedura:

  1. Entra nella cabina della mosca;
  2. Prova a salire dove ci sono le frecce che indicano una piattaforma superiore: il boccaporto è chiuso. Esci dalla cabina a destra;
  3. Entra nella cabina di sotto (prima c’era la mosca);
  4. Entra nella cabina accanto a Toni;
  5. Entra di nuovo nella cabina di sotto;
  6. Entra di nuovo nella cabina accanto a Toni (ora c’è la rana): nei panni della rana, mangia la mosca;
  7. Clicca sulla tua stessa cabina;
  8. Entra nell’unica cabina vuota;
  9. Entra nella cabina a sinistra (dove c’era la mosca quando l’hai mangiata)
  10. Sali le scale

Ascolta il dialogo e segui Cletus all’interno della struttura. Perquisisci la borsa per recuperare i due chip di Gal e il telecomando di Donna, che è lì senza alcuna personalità. Rufus metterà subito un chip con il telecomando: usa l’altro chip sul corpo di Donna e assicurati che sia quello di Gal Spavalda. Esci e parla con Lady Gal, che purtroppo non ti darà retta, quindi torna dentro e chiedi a Donna-Gal Spavalda di convincerla. Nel mentre Cletus andrà via. Interagisci col quadro comandi e osserva la sequenza in cui comparirà Cletus. Durante il dialogo con il tipo, otterrai il controllo di Rufus per un determinato periodo di tempo: quando ciò accade, interagisci con il quadro comandi per far partire il conto alla rovescia e Cletus si precipiterà in cabina per porre rimedio alla situazione. Esci dalla cabina e intrappola Cletus, poi osserva la scena.

Dopo la scenetta vedrai Gal Innocente che le sta prendendo da Lady Gal, mentre Rufus sta picchiando Cletus. L’enigma è più semplice da risolvere che da descrivere. Anzitutto, cambia la personalità di Donna-Gal interagendo col telecomando, quindi cerca di parlarle. Tutte le volte che scambierai una parola con Donna-Gal, Cletus richiamerà Gal Innocente, quindi dovrai picchiare Cletus per tornare sopra di lui e premere il pulsante del telecomando. Quando cade il telecomando di Gal dalle parti di Rufus, premilo appena possibile. A fine combattimento, Donna sarà nel corpo di Gal e Rufus aggrappato al balcone che dà su un precipizio. Usa il telecomando di Gal (tasto arancione) e l’elisiana colpirà Cletus. Prima di salvarti. la ragazza si scuserà e dovrai rivelarle la verità sulla bomba, cosa che ti lascerà ancora sulla graticola. Esaurisci le linee di dialogo e goditi le ultime scene di Caos a Deponia!

The End?

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