Viaggi nel tempo: a chi non piacerebbe! Ritornare indietro nel passato, per porre rimedio a situazioni a noi sfavorevoli; oppure, andare avanti nel futuro, per vedere noi stessi con quarant’anni in più e molti meno capelli (o per recuperare un almanacco sportivo, tornare indietro nel tempo e fare una valanga di soldi). Immaginate, un giorno, di ricevere la visita di un vostro io dal futuro, visibilmente preoccupato e vestito in maniera eccentrica, con un’arma al plasma in mano: sapete quale sarà la prima cosa che vi dirà? Non c’è tempo per spiegare.

Oh C*****!

No Time To Explain comincia proprio così, con il vostro alter-ego indaffarato in una discutibile danza all’interno della sua spoglia abitazione; a un certo punto, un’esplosione frantuma una delle pareti e, dalle macerie, ecco venir fuori il nostro "io dal futuro" che, senza indugiare, c’inviterà a seguirlo. Se ciò non vi sembra abbastanza assurdo, aspettate a conoscere il resto: il nostro "io dal futuro" non farà in tempo a dirci dove andare che una chela gigante farà irruzione nella casetta, rapendo il nostro "io dal futuro" tra urla, imprecazioni e tanto sangue. Ce ne staremo al sicuro nella nostra casetta, spaventati e intimoriti da quanto appena visto? Ma nemmeno per sogno! Il tempo di raccogliere l’arma con la quale, il nostro "io dal futuro", aveva gentilmente bussato alla nostra porta e via all’inseguimento del crostaceo gigante attraverso delle varie ere storiche, fino all’inevitabile scontro finale dove apprenderemo che in realtà, il granchione, è un’astronave aliena. Follia. Ed è solo l’inizio! Con un incipit del genere sarebbe lecito aspettarsi un capolavoro, tanto nel gameplay quanto nel divertimento, ma ciò risulta essere vero soltanto in parte, come approfondiremo nel corso di questa recensione. La follia sarà una costante in No Time To Explain, dalle situazioni assurde in cui ci ritroveremo senza nemmeno sapere il perché, ai boss che dovremo abbattere: questi ultimi, in particolare, sembrano il frutto di una qualche seduta dallo psichiatra o di una digestione andata a male, con squali volanti muniti di tentacoli, scoiattoli con trivelle e vista laser, triceratopi su ruote con lanciarazzi ed altri che vi lasciamo il piacere di scoprire da soli. No Time To Explain ha una forte personalità che lo rende un titolo abbastanza sui generis, forte di un lavoro di caratterizzazione certosino e che produce degli ottimi risultati, divertenti da vedere e giocare, tanto quanto i commenti e le vicende dei nostri "io dal futuro" (piccolo spoiler, ma inevitabile, ndr), sfortunate vittime sacrificali per le gag più estreme: citiamo, tra le tante, un’infelice permanenza tra le fauci di uno squalo o la tentata imitazione di alcuni cuccioli di Pterodattilo per mimetizzarsi.

Come Team Fortress 2?

L’ironia è solo il contorno di un gioco valido anche dal punto di vista ludico, che possiamo definire come un platform dagli elementi action. Ha però anche dei grossi limiti. I livelli di gioco sono racchiusi in mondi e ogni mondo ha un numero variabile di livelli, ciascuno con il proprio cappellino (sarebbe più corretto parlare di teste, ndr) da collezionare; ebbene, questi livelli non possono essere selezionati singolarmente e quindi, quando e se vorrete raccogliere tutti i cappelli (cappelli, cappelli dappertutto, ndr), dovrete necessariamente rigiocare anche livelli in cui non avete nulla da fare: sarebbe bastato un semplicissimo menù per ovviare a questa mancanza ma sentiamo puzza di espediente per allungare la longevità del titolo, di certo non stellare. I livelli, d’altro canto, non sono nulla di complesso e basteranno pochi secondi per portarli a termine. Soltanto pochi di essi vi faranno imprecare come turchi ma non certo per la loro complessità, piuttosto per i precari mezzi di locomozione a nostra disposizione. Non ci saranno salti da calcolare al millimetro né complessi marchingegni da attivare; bensì, fondamentale sarà imparare a padroneggiare il jetpack lasciatoci dal nostro "io dal futuro". Il jetpack in questione, all’occorrenza anche arma da fuoco, avrà una durata limitatissima e per essere efficiente dovremo essere noi bravi a cogliere il giusto tempismo tra il salto e l’attivazione dello stesso, per ottenere la potenza massima: il sistema di controllo non è precisissimo e in più di un’occasione vi ritroverete schiumanti di rabbia davanti al monitor per la scarsa precisione del vostro dannatissimo raggio blu. Paradossalmente, abbiamo trovato molto più calibrati e funzionali tutte le altre varianti al jetpack che si troveranno nel corso dei livelli, come il fucile shotgun che ci permetterà di compiere degli archi precisi e dei cambiamenti di rotta repentini: ironia della sorte, queste varianti vengono utilizzate con il contagocce solo in specifici livelli. Scommettiamo, però, che ci sarà una fase del gioco, quando sarete praticamente una caccola umana, rimpiangerete il vostro impreciso jetpack.

Morte, dove sei?

L’imprecisione del jetpack può essere abbastanza frustrante: come vi sentireste se, ad esempio, in FIFA il pallone fosse un Super Santos? Ciò è un difetto non da poco ma il gioco non è eccessivamente punitivo, visto che, senza troppi giri di parole, la morte in No Time To Explain è del tutto inutile. Avete capito bene. Da quando i videogiochi hanno mosso i primi passi, la morte virtuale del personaggio controllato è sempre stata un ottimo espediente per massimizzare la concentrazione dei giocatori e per offrire una sfida adeguata, a volte ai limiti della frustrazione. La prospettiva di vedere, con la morte, annullati i propri progressi, i propri punti, le proprie conquiste e dover, magari, ricominciare tutto il gioco dal principio, è sempre stata scoraggiante per i videogiocatori intenzionati, come si diceva una volta, a "battere il gioco". In No Time To Explain questo concetto è del tutto assente; infatti, mancando vite, punti, classifiche, morire sarà semplicemente un piccola pagliuzza nell’occhio, una seccatura di giusto tre secondi che i generosi, quanto del tutto casuali, checkpoint tireranno via con un soffio leggero. In realtà, alcuni checkpoint sono fallati e si tradurranno in un loop eterno di morte, poiché vi faranno "resuscitare" sopra delle trappole mortali, impossibili da schivare: che ironia. Le uniche seccature potranno darcele i boss: morire contro di loro vorrà dire ricominciare lo scontro daccapo, ma vista la semplicità degli stessi non crediamo che ci saranno mai isterie generali per questo gioco. Parlando di bug, né abbiamo riscontrati alcuni nei livelli creati dalla comunità, dove ci siamo trovati letteralmente bloccati all’interno di essi con la necessità di effettuare un’uscita forzata, mentre nello scontro con il boss scoiattolo-trivella siamo incappati, spesso, in un freeze. Inezie, ma gli sviluppatori farebbero bene a sistemarle subito.

Tears from the future

Tecnicamente, No Time To Explain, sembra uno di quegli album da colorare sui quali i bambini di una volta si divertivano a esprimere la loro primordiale arte, seguendo attentamente i bordi dei disegni: il paragone non vuole essere dispregiativo, al contrario vuole sottolineare l’incredibile semplicità dello stile di Newgrounds unita ad una qualità davvero impeccabile, valorizzata soprattutto dal design dei boss, molto meno da quello dei livelli, estremamente semplici e poveri di dettagli. Tutto perfetto senza sbavature clamorose, se non fosse per un tearing eccessivo che non passa inosservato, riuscendo ad essere anche davvero fastidioso. Ciò che, invece, ci ha completamente assorbito è stata la colonna sonora: è incredibilmente coinvolgente, non vi stancherete mai di ascoltarla e, anzi, alzerete al massimo il volume nelle situazioni più concitate per avere il massimo dell’immedesimazione.

Adesso te le spiego io due cosette

No Time To Explain è il classico titolo che, con un semplice trailer, sa conquistarti ma che dopo qualche ora di gioco ti ha già mostrato tutto quello di cui era capace, con l’altissimo rischio di deludere tutte le aspettative. Non c’è tempo per ulteriori spiegazioni: il gioco è divertente e carico d’ironia ma ha anche numerosi difetti, dallo scarso livello di sfida al design dei livelli, passando per l’imprecisione dei comandi.

CI PIACE

-La colonna sonora\n-Folle\n-Classico caso di “buona l?idea”?

NON CI PIACE

-?ma molto meno la realizzazione\n-Il level design lascia molto a desiderare per larghi tratti del gioco\n-Livello di sfida basso e pochi livelli al limite della frustrazione: una via di mezzo no, eh?

Conclusioni

Il primo trailer mi aveva letteralmente rapito: dopo averci giocato abbastanza ho capito che lo avevo sopravvalutato. Ed è un vero peccato, perché gli elementi per un grandissimo titolo c?erano tutti, dai viaggi nel tempo al jetpack; tutto si perde nel limbo del semplice compitino. Dove, però, il gioco non mi ha deluso e nel suo essere esagerato, folle, complice anche una colonna sonora incalzante e che scandisce perfettamente il ritmo dell?azione. Nonostante, dunque, non sia un titolo da nove in pagella lo consiglio veramente a tutti: tanto si sa, i numeri sono buoni solo per le statistiche.

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