Non si capisce bene come mai gli ultimi anni possano essere riconosciuti da tutti come ?gli anni dei giochi travagliati’: da Duke Nukem Forever a Aliens Colonial Marines, molti titoli sono nati sotto una cattiva stella, con idee partorite e digerite per lunghi anni arrivando a un prodotto finito deludente, non solo per il grande hype generato quanto piuttosto per una vera e propria realizzazione malsana. Fractured Soul, forse, non è stato seguito come altri nomi ma ha subìto lo stesso triste destino: un progetto nato anni or sono, trascinato sulla terra mal battuta del videogioco moderno e approdato, pieno di lividi e polvere, nell’eShop di Nintendo 3DS. Pesante, logoro, e comunque così desideroso di mostrare i denti e la sofferenza del suo lungo parto: intento che, purtroppo, è andato a buon fine solo in minima parte?

L’anima di un’entità

Nulla. Ecco tutto quello che c’è nella nostra mente. Sappiamo solo di essere una strana entità, null’altro, la nostra memoria è andata completamente perduta. Siamo in una stazione spaziale e siamo completamente soli, circondati da nemici agguerriti, mentre tutto collassa e i sistemi di sicurezza impazziscono, creando un letale caos ambientale pronto a inghiottirci e a disintegrarci. Tra le nostre mani nemmeno un nome: solo una pistola e la nostra capacità, di provenienza anch’essa sconosciuta, di passare agevolmente da una dimensione a un’altra, da un piano della realtà a uno così simile, eppure così mortalmente diverso. E’ l’inizio di una fuga verso la libertà, verso un tentativo, forse ironico, di sopravvivenza. La porta di uscita della stazione spaziale può condurre verso la tanto agognata salvezza?

Multitasking oculare e di pensiero

Non fosse per un piccolo particolare, Fractured Soul sarebbe un run ?n’ gun estremamente semplice: al comando di un individuo dalle fattezze robotiche chiamato Entità, lo scopo di ogni livello è arrivare da un punto A a un punto B eliminando i nemici e superando gli ostacoli. Tutto qui. Il piccolo particolare invece c’è ed è talmente potente e rilevante da modificare tutta la formula di base: il gameplay avviene su entrambi gli schermi del Nintendo 3DS. Se i tasti frontali sono adibiti al solo sparare e saltare (volendo anche doppio-saltare), i tasti dorsali permettono all’Entità di passare a una forma eterea, trasferendo il proprio corpo nell’altro schermo: in una dimensione, infatti, potrebbe esserci un rovente muro laser, da eludere passando indenni sul vuoto sentiero alternativo e attraversando in trasparenza la barriera, o un nemico troppo ostico per essere battuto agilmente, specie se può costituire una grave minaccia alle sole cinque tacche della corta barra dell’energia. E partendo da questo elemento così apparentemente semplice si dirama una serie di meravigliosi giochi di riflessi, di trasferimenti repentini atti al proseguire nella nostra avventura sfruttando le peculiarità delle due dimensioni: la dimensione dello schermo superiore è spesso costruita in maniera differente, offrendo scenari alternativi come la presenza di acqua, capace di rallentare movimenti e salti, di un sistema antigravitazionale, per camminare sui soffitti, e di un caldo torrido che rischia di fondere i nostri circuiti portandoci verso morte certa in pochissimo tempo. La dimensione superiore, insomma, costituisce una sfida mortale in ogni secondo! Il level design, dalle costruzioni estremamente ispirate, aiuta nel rendere il cammino più interessante, proponendo ostacoli vecchi e nuovi riposizionati in maniera creativa e inattesa: la fusione di reazioni e lavoro mentale si sposa bene con l’obiettivo secondario di raccogliere alcuni tesori, sparsi tra i livelli, per raggiungere il voto massimo nel giudizio finale, influenzato anche dalla crudeltà di un cronometro che non lascia scampo. Pochi punti riescono a sporcare un gameplay così affascinante: una difficoltà fuori proporzioni e una varietà di nemici esigua, con solo 5 o 6 apparizioni diversificate nel corso dei 25, pur brevi, livelli; e se agli elementi di fascino si accostano fattori spietati e poco variegati la volontà di ottenere le splendenti cinque stelle di ogni livello, per sbloccare un numero troppo basso di livelli segreti, si spegne a favore della tendenza a una conclusione frettolosa e poco convinta. Le sezioni sparatutto, purtroppo, non meritano nemmeno questo genere di menzione: tenete premuto un tasto e guardate la cascata di proiettili distruggere tutto senza la benché minima passione.

La dimensione passata

Guardate Fractured Soul. Ora guardate le vostre mani. Si, stanno stringendo un Nintendo 3DS. Iniziano a sorgere delle domande: perché sembra di essere di fronte a un titolo in tre dimensioni uscito nel periodo di lancio del Nintendo DS (piattaforma che, a quanto pare, avrebbe dovuto ospitarlo)? Perché la luce verde della terza dimensione è spenta e lo slider è ridotto a un pezzo di plastica mobile grigia, privo di ogni funzione? Sono domande che non hanno risposta, e ogni risposta sarebbe comunque priva di una signorile giustificazione. I poligoni non sorprendono non solo per la poca varietà delle ambientazioni dei livelli e dei nemici ma anche per una realizzazione davvero pessima. Quando il download del titolo giunge al termine, con la sua grandezza in megabyte di poco inferiore ai titoli per 3DS usciti in negozio su supporto fisico, ci si trova davanti a un prodotto che non solo richiama uno stile di gioco di un tempo passato ma che sembra esserci nato, in quel tempo specifico, per poi essere dimenticato lì. La polvere dell’idea si va a posare sulla resa tecnica, portando una grafica difficile da sostenere, senza la terza dimensione e accompagnata da una colonna sonora techno che non si sforza mai di fare quel passo in più necessario a passare dall’intrattenimento spicciolo al fascino. Resta comunque l’intelligente possibilità di confrontare i propri risultati per ogni livello con tutti i giocatori del mondo: uno sfruttamento della rete basilare ma comunque capace di incentivare i giocatori a competere. Competere in qualcosa di brutto da vedere, ma comunque competere.

Conclusione

L’anima dell’Entità non è certo l’unica ad essere frantumata. Da un parte, ci troviamo di fronte a un esperimento intelligente, non rivoluzionario ma pieno di idee e spunti creativi; dall’altra, lo stesso esperimento è privo di mordente visivo, parametro dove pecca gravemente per qualità e creatività. E siamo intrappolati nell’indecisione, tra una volontà di assaporarne il buono e quella di scrollarci di dosso il cattivo. E’ triste vedere come il lavoro di anni di pensieri e codici abbiano portato a un risultato del quale gli sviluppatori vanno fieri, per il quale hanno lavorato ?fino a notte fonda’, come loro stessi scrivono nella loro lettera a noi giocatori, ma che non rispecchia i loro sforzi sinceri, regalando qualche emozione di vecchia classe trasfigurata dalla polvere dell’ovvio e del già visto. E l’Entità fugge, insieme al nostro interesse. Può un gioco basato sull’unire due dimensioni trascurarne, paradossalmente, una per tutto il suo corso?

CI PIACE

– Idea è accattivante e originale\n- Richiede un buon addestramento di riflessi e visuale periferica\n- Interessante level design e (alcuni) ottimi scontri con i boss

NON CI PIACE

– Tecnicamente indegno con ambientazioni ridondanti\n- Livello di difficoltà estremamente mal bilanciato\n- Se non si guarda alle stelle si conclude piuttosto in fretta\n- La storia vale poco, e sembra attaccata con il nastro adesivo

Conclusioni

Fractured Soul ha vissuto un periodo di produzione travagliato e questa difficoltà si riflette, a malincuore, anche sul prodotto finito, ben lontano da quella che poteva essere davvero una buona idea. I due schermi sono utilizzati in maniera semplice ed efficace ma la struttura è identica a se stessa quasi in ogni livello e il comparto tecnico raggiunge parametri validi circa otto anni fa, all’arrivo del Nintendo DS: la qualità del gameplay cozza con un contenitore spesso poco attraente e stantìo e questo porta senz’altro a una diminuzione del divertimento su lunga scala…

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