Informazioni generali

Se osservi qualcosa e la lente d’ingrandimento resta con alone azzurro, significa che hai trascurato qualcosa da analizzare. Non serve sempre analizzare tutto, tuttavia per completezza d’informazione nella soluzione è riportato ogni oggetto cliccabile.

Non saltare nessun enigma per ottenere il seguente obiettivo:

Achievement “Il cervello”

Casa del marchese di Conyngham – La collana samoana

Porta Holmes alla teca rotta e falla analizzare, quindi spostati verso la finestra a sinistra della stanza e analizza i due punti. Recupera la lente d’ingrandimento sul camino, quindi attivala (scroll del mouse o tramite inventario) e clicca sugli spartiti in terra vicino al pianoforte: si attiverà la schermata di zoom: passa la lente sopra il foglio a destra per scoprire delle impronte:

Ora il tutorial ti chiederà di attivare il sesto senso di Holmes, ovvero mostrare gli hotspots: clicca sull’acquario per notare il pesciolino morto; vicino e in terra c’è una candela; sul tavolino al centro controlla i documenti; al camino ci sono quattro indizi: orme sul pavimento pieno di fuliggine, sgabello, cordicella, oggetti rovesciati. C’è altro da controllare: la cassaforte vicino il camino; la finestra al centro; tira il paravento e osserva il pavimento; osserva la porta d’ingresso.

ACHIEVEMENT “Nebbia fitta”: Se attivi il sesto senso altre 14 volte, sbloccherai l’obiettivo. Ricorda che non puoi attivare il sesto senso finchè non senti un campanellino dopo qualche secondo dall’ultima attivazione.

Adesso piomberà in camera l’ispettore Baynes, con conseguente spiegazione dei fatti da parte di Holmes.

ACHIEVEMENT “Elementare”

Dopo il filmato sarà a Baker Street: leggi il giornale su invito di Watson e saprai che il giornalista Osmond Farley ha scritto un articolo su Holmes accusandolo di aver sostituito la collana con un falso. Partirà un dialogo tra i due e infine entrerà Baynes: Watson consiglierà ad Holmes di controllare il falso, quindi interagisci con la collana sul tavolo. Quando si attiva lo zoom, nota in basso a destra una perla grigia: interagisci con essa. In direzione della stessa perla ma dall’altra parte, ce n’è una più piccola. Infine, ce ne sono altre tre diverse in alto, vicino il laccio.

Adesso il controllo passerà a Watson: devi portare Holmes da Lord Peregrine Maitland, il vescovo di Knightsbridge. Prendi la cartina dalla scrivania (quella con la lampada accesa) e dirigiti all’obiettivo.

Diocesi di Knightsbrigde

La situazione sarà chiara fin da subito in questo caso. 1. Recupera il bisturi insanguinato vicino la piccola scrivania col libro aperto 2. Avvicinati al grande mobile ed osserva il quadro, apri il cassetto sotto ed osserva la frusta, la cintura e raccogli la bacchetta, chiudi ed interagisci con la cassaforte per notare che non puoi fare niente: a tal proposito, il reverendo ti dirà che custodisce lo strumento per aprirla, ma lo cederà solo alla polizia 3. Avvicinati alla scrivania vicina al corpo e in terra raccogli la fiala rotta 4. Alla scrivania ci sono tre punti di interesse: la bottiglia whisky rotta in terra, la bottiglia vuota sulla scrivania e il fermacarte 5. Ora osserva il corpo del vescovo: -zooma sui piedi e raccogli il dito mozzato e la corda sul pavimento, osserva i piedi e la corda a cui sono legate le gambe, analizza le bruciature -zooma sul busto ed osserva la mano destra, l’avambraccio destro, il ventre, la mano sinistra -zooma sul viso: analizza il torace ed il viso Holmes dirà che mancano le scarpe. 6. Osserva la stufa accanto al corpo 7. Analizza le orme vicino la porta tra il reverendo e Watson: usa il metro per individuare 4 orme del vescovo (numero 43) e 2 di un altro uomo (numero 44) Adesso analizza con la lente d’ingrandimento l’orma in basso a sinistra (numero 43) per notare la marca. Interagisci anche con le altre numero 43 per constatare che si trattano di scarpe da operaio. In alto a sinistra c’è un’orma particolare: analizza l’estremità e poi osserva la pietrina vicino la punta. Ora puoi rispondere alle domande: Domanda 1: quanti criminali erano presenti? 3 Domanda 2: cosa rivelano le orme? Un uomo ha lasciato la stanza con delle scarpe diverse 8. Interagisci con la doppia porta della veranda: è chiusa e come al solito il reverendo non collabora 9. Prova ad aprire l’altra porta: è la stanza del vescovo. Osserva il letto e la piccola finestrella. Adesso si può passare alle deduzioni tramite la tabella nel menu integrato nel gioco.

Manca una terza pagina che per il momento non è possibile completare. Usa la bacchetta per forzare la serratura della veranda: devi riprodurre la stessa forma della bacchetta in alto, è molto semplice:

Osserva il pavimento e clicca sulla macchia d’inchiostro, poi sull’altro lato del tappeto. Interagisci con la pezza dietro il tavolino e raccogli la statua per notare un foglietto. Infine, osserva il calamaio sul tavolino. Infine, solleva il tappeto cliccando al centro per rivelare una sorta di scacchiera fatta con il pavimento. Prendi la statuetta del cavallo e usala con la scacchiera: come suggerisce il bigliettino, dovrai posare il cavallo sopra ogni tassello, e l’ultimo sarà quello utile a svelare il mistero. Ricordando che il cavallo nelle regole degli scacchi si muove ad L sia in orizzontale che in verticale e in qualsiasi verso, cerca di risolvere l’enigma senza mai posare il cavallo al centro. Se non ci riesci, ricorda che puoi utilizzare il sesto senso di Holmes. Una volta fatto, rimuovi la mattonella con il coltello e recupera le lettere. Esci ed arriveranno il reverendo e Watson.

ACHIEVEMENT “Ricatto” 1/3: Ricatta il reverendo.

Ora dovrai cercare gli strumenti per aprire la cassaforte:

  1. proprio accanto alla cassaforte, tra i libri
  2. nella stanza del vescovo, sul pomo del letto
  3. rientra nella veranda: tra le foglie della pianta accanto alla poltrona rossa
  4. ancora nella veranda: sul tavolino Interagisci con la cassaforte: tenendo conto dei movimenti del cavallo, devi fare in modo che su ogni riga e su ogni colonna ci sia solamente una puntina dorata. Una soluzione è la seguente:

ACHIEVEMENT “Scassinatore”

Clicca sulla porta per uscire e torna a Baker Street: devi analizzare le prove. Clicca sul tavolo degli strumenti e posiziona il bisturi: utilizza prima l’acqua e poi il pennello per scorgere la scritta “WCCH”. Adesso posiziona il pezzo di corda e cliccaci sopra per constatare che è consumata solo da un lato: usa la pinzetta per rimuovere i sassolini e usala ancora per far uscire della polvere nera e usa la pinzetta una terza volta sulla polvere per raccoglierla. Esamina la pietra: usaci sopra l’acido per notare che la polvere della corda proviene da lì, quindi passa il pennello sulla pietra per completare l’analisi. Ora resta il dito: clicca sui morsi in basso, sull’estremità del dito da cui emerge la falange, poi col bisturi clicca sull’unghia per ottenere altra polvere nera che devi raccogliere con la pinzetta. Posiziona sotto la lente le due polveri, bagnale con l’acqua e mescola le due sostanze con il bisturi. Nei panni di Watson leggi il giornale sulla scacchiera, osserva altro tra le stanze ed infine recati alla libreria vicino il camino e raccogli il libro (è quello al centro), poi posalo sul tavolo dove è seduto Holmes (assicurati che il libro si attivo in alto a destra).

L’analisi al telescopio è completa, ora interagisci ancora col tavolo ma stavolta dalla parte delle provette, utilizzando i cocci della bottiglia. Versa subito il contenuto e ora devi utilizzare una goccia di ciascuna provetta con il liquido versato, segnando sul taccuino quante macchie compaiono. Ogni provetta ha il proprio rubinetto ed è possibile aprirlo 2 volte al massimo. Ecco la tabella riassuntiva:

Dopo il dialogo, recupera gli appunti dalla scrivania dall’altra parte di Holmes e portali al detective. Ora puoi concludere l’analisi: clicca sul libro e dovrai dedurre qualche punto misterioso scaturito dalle prove:

Apri il libro accanto al foglio dell’indagine per cercare l’ospedale vicino ad una tomba e clicca sul dispensario 4661, ovvero quello accanto ad un cimitero. Apri il pannello sulle deduzioni e completa il quadro:

ACHIEVEMENT: “Apprendista detective” + “Chimico eccellente”

Dopo il filmato le possibili destinazioni sono tre: leggi il giornale sul divano e decidi se parlare col nipote del vescovo, andare a trovare Hans Schielman il chimico criminale attualmente in carcere o investigare al cimitero vicino al dispensario. Partiamo con Kensington Garden.

Kensigton Gardern – Nipote del vescovo

Dopo il dialogo con la donna, ad Holmes e Watson non sarà permesso entrare nella stanza di Henry Hampford, il nipote del vescovo, tuttavia potranno cercare di recuperare il vestito rubato in giardino. Entra nel cortile ed osserva il recinto di legno accanto i panni stesi: la tavola è stata fissata dopo le altre, c’è un buco e ti serve qualcosa per interagire con i fori al centro. Osserva i panni, poi raccogli le mollette. Apri il ripostiglio degli attrezzi per recuperare il piccone e notare che manca la vanga, quindi osserva la finestra. Vicino l’orto puoi raccogliere un rastrello e in fondo, dove c’è l’albero tagliato, puoi osservare una trappola rudimentale. Torna al recinto di legno e usaci il piccone per passare oltre. Osserva nuovamente il buco per constatare che Henry veniva sorvegliato da qualcuno; esamina i resti di cibo sul barile e il giornale di 4 giorni fa. Il capanno non ha niente di interessante, dunque passa alla seconda area ed osserva la targhetta “Affittasi” dietro la porta. Torna indietro e recupera i panni rubati finiti sull’albero nella zona in cui si è nascosto chi controllava Henry. Sono difficili da notare:

Ovviamente usa il rastrello per raggiungerli.

ACHIEVEMENT “Agente campestre”

Torna alla porta della donna e consegnale i panni: dopo che Holmes le spiegherà la situazione, acconsentirà a lasciare entrare i due protagonisti. Entra ed apri l’unica porta accessibile, quindi inizia ad investigare: 1. Appena entrato, raccogli la sciarpa in terra 2. Osserva il letto 3. Dall’altra parte della porta osserva l’appendiabiti 4. Osserva il cestino e recupera i foglietti di carta 5. Osserva la candela sulla scrivania, la struttura sopra di essa ed usa i fiammiferi 6. A sinistra della scrivania c’è una quadretto in cui ricomporre i pezzi di carta trovati nel cestino Per avere almeno un’idea da come assemblare tutto, orientati con i bordi arrotondati che indicano i pezzi agli angoli, i frammenti con un bordo ben delineato e, per ultimi, i pezzi centrali.

  1. Usa le mollette con la struttura sopra la candela, quindi la cartina ottenuta prima con la struttura Clicca per zoomare: sposta la candela rivelando le parole nascoste (clicca su ognuna di esse per attivarle): In basso: “south”, “bank”, Al centro: “1”, “2”, “3”, “Wharf” (poco sopra) In alto: “Stinging”, “Street” Adesso devi riordinare le parole ricomponendo l’indirizzo Stinging Street Wharf 321 south bank
  2. Osserva la biblioteca
  3. Osserva il violino
  4. Esamina i frammenti sotto la vetrata: dopo lo zoom, interagisci sulla parte sinistra al centro delle tavole con il piccone, rivelando una scatola. Girala su ogni facciata per notare la sequenza di codici per la combinazione: sono in tutto quattro. Una volta esaminati tutti, otterrai gli appunti di Watson nella stessa schermata per attivare le manopole: basta osservarli per notare che non si riferiscono a singole combinazioni (infatti sono presenti numeri a doppia cifra). Ogni appunto è parte di una funzione o va letta nella giusta maniera per giungere ad UN NUMERO finale, ovvero quello che verrà indicato per ciascuna manopola. Manopola 1: è l’inizio della sequenza di Fibonacci, in cui escludendo i primi 2 passi assiomatici si arriva a stabilire che il 3 è frutto della somma dei due numeri precedenti (1+2), così come 5 (3+2). Pertanto il numero successivo è 8 (5+3), ovvero quello da segnare sulla scatola; Manopola 2: bisogna sommare i numeri in colonna. Basta notare che 4+2+3=9 così come 1+6+2=9. Pertanto, la terza colonna, che manca dell’ultimo numero e formata da 5 e 3 viene completata da 1; Manopola 3: partendo da 21 e leggendo i numeri seguendo il quadrato si nota che la differenza tra i numeri segue lo schema 3-2-1. Siccome la differenza tra 9 e 6 è 3, significa che accanto al 6 ci sarà uno scarto di 2, ovvero 4. Manopola 4: considerando le righe, i numeri hanno uno scarto costante: 10-8-6 hanno scarto di 2; 3-7-11 hanno scarto di 4. L’ultima sequenza è 2-/-4 pertanto lo scarto è 1 ed il numero mancante è 3. A questo punto la scatola si aprirà.

Dopo aver esaminato tutto, Holmes chiederà a Watson di spiegare come mai mancano o erano fuori posto determinati elementi. Ecco cosa rispondere: custodia di violino, pistola, pala. Terminato il dialogo tra i personaggi, sarai al luogo misterioso con Toby, il fidato aiutante a quattro zampe di Holmes. Segui il percorso obbligato analizzando le tracce fino ad entrare in una struttura che, se esplorata, ti porterà da una leva bloccata. Continua a perlustrare arrivando in un punto con diversi tronchi tagliati: perlustra la zona per trovare del grasso, che Holmes prenderà: ritorna alla leva, che stavolta potrà essere sbloccata grazie al grasso, dunque esci e prosegui per i tronchi. Il percorso è facilissimo, anche perché il gioco non permette di cadere o spostarsi su tronchi errati. In ogni caso, di seguito il zig-zag da seguire:

Continua fino ad arrivare ad una porta chiusa dall’interno, quindi vedrai un suggerimento: spostati verso la piattaforma e abbassala con la leva vicina. Entra nella struttura, apri la porta per Holmes e perlustra la zona per constatare che il cancello è chiuso: torna alla porta dalla quale è entrato Holmes, prendi la spranga di ferro e ritorna al cancello chiuso per forzarlo. Esci, prosegui verso destra fino a trovare il cancello chiuso: segui i binari che si interrompono e dopo le parole di Holmes potrai interagire con le leve che regolano la posizione dell’altra piattaforma. Una volta dall’altra parte, togli il freno al carrello e Holmes potrà seguire. Spostati verso sinistra ed osserva la scia di una carrozza e la porta chiusa vicino, quindi osserva a lato che ci sono dei sacchi in terra che ti portano in alto: una finestra è aperta ma Holmes non vuole che Toby scenda, pertanto chiederà di trovare un’altra strada per entrare. Scendi e controlla le casse che ti hanno permesso di salire: all’angolo ci sono altri sacchi ammucchiati che coprono un buco da cui entrare.

ACHIEVEMENT “Segugio”

Sei finalmente all’interno della struttura: a destra ci sono delle piccole cisterne e una corda, che Toby può prendere per aiutare Holmes a raggiungerlo. Continua per la struttura cercando varie casse per salire sopra i tubi (ci sono due percorsi, devi prendere quello più a destra) fino a raggiungere la sala principale della fonderia una volta che Toby si allontanerà a cacciare un gatto. Scendi ed assisti alla scena.

Prigione di Westgate – Hans Schielman

Dopo il dialogo, cerca la segreteria della prigione (segui il corridoio centrale, in fondo) e parla con la signorina Patterson. Quando si sarà allontanata, esamina il tè caldo, la targhetta sulla scrivania, il portalettere e la targhetta dietro la porta dell’ufficio del direttore. Dopo il dialogo otterrai il lasciapassare: poni la curiosità alla signorina circa la parentela col direttore, quindi “equipaggia” il lascia passare e torna all’ingresso, dunque entra nella porta aperta. Controlla la sostanza chimica, il libro delle firme e la bacheca, dunque continua a camminare per parlare con il capitano ed il vice-guardiano: se hai osservato tutto, potrai ottenere informazioni circa i rapporti tra il direttore e sua figlia, e sul funzionamento dei turni di guardia. Osserva l’allarme e le carte, poi prosegui verso la zona di massima sicurezza per fare la conoscenza di Mackenzie, dunque dirigiti da Schielman. Dopo il dialogo, dovrai ottenere la sua penna: torna da Jenny e chiedile le chiavi del guardaroba, dunque parla con l’uomo per ottenerle, scoprendo anche che dovrebbe esserci una scatola chiusa potenzialmente pericolosa. Usa le chiavi col guardaroba e poi con lo scompartimento di Schielman: osserva tutto e clicca sulla scatola per provare ad aprirla. Prendi il poema, mettici sopra la carta assorbente, dunque nota con la lente d’ingrandimento (ma si notano anche ad occhio nudo) dei piccoli cerchietti simbolo di una pressione con qualcosa di appuntito. Usaci sopra la lametta per fare dei fori e scoprire le lettere in direzione del poema che rivelano degli elementi chimici: Ca BR H S.

Rimetti tutto a posto ed evidenzia quelle lettere per aprire la scatola, poi torna indietro ed assisterai ad un dialogo con il guardiano, ottenendo la chiave del guardaroba del personale. Apri l’armadietto di Bringhton: sposta il bicarbonato di sodio, apri il libro e recupera la chiave di Jenny Patterson, dunque appendi gli abiti del guardiano. Usa la chiave di Jenny per aprire il suo armadietto e clicca sulla scatola: l’apertura è a combinazione, tuttavia è molto semplice. Devi solo fare in modo che ogni gemma sia collegata ad un’altra dello stesso colore. Dopo aver preso visione di tutti i tasselli, si arriva facilmente alla conclusione dell’enigma:

Guarda dentro la scatola per trovare un medaglione che rivela la relazione tra Jenny Patterson e Frank Brighton, leggi il foglio di servizio e la lettera.

ACHIEVEMENT “Romanticismo”

Torna nella stanza che precede i sotterranei ed osserva la scena, completa i dialoghi e vai a portare la penna a Schielman. A dialogo completato, Watson e Holmes penseranno che il chimico stia progettando di evadere: vai a parlarne col direttore ed assisterai a diverse scene. Quando tornerai nuovamente in panni giocabili, sarai in quelli di Watson: prova a suonare l’allarme per notare che non funziona, quindi riferisci il problema alle guardie e prendi le chiavi sulla scrivania vicina. Prova ad accedere all’altra porta per i sotterranei, ma non troverai la chiave giusta: tuttavia, O’Sullivan chiederà di lanciarle per poter sbloccare la porta dall’ingresso. Nel mentre, arriverà Holmes e con lui potrai riattivare l’allarme: devi spostare il cursore verso il centro fino a farlo entrare nel percorso centrale, ovviamente quando il cilindro è libero. Dopo la scena, controlla le celle per scoprire che Schielman è riuscito a scappare. Torna da Holmes, che nel frattempo aspetta all’ingresso, e segui gli ultimi procedimenti di questa parte dell’indagine (ricorda di leggere gli appunti che visualizzerai dopo).

ACHIEVEMENT “Evasione”

Whitechapel Street – Dispensario

L’ultimo posto in cui continuare l’indagine è nel quartiere di Whitechapel.

ACHIEVEMENT “Scansafatiche”: Prova ad interagire con tre persone per strada.

Per la strada ci sono varie cose da notare, come il vicolo Buck’s Row in cui è morta Polly Nichols, vittima di Jack lo Squartatore (si ricorda che c’è un altro videogame dedicato alla vicenda) e il volontario delle zuppe. Prosegui sempre dritto per trovare il dispensario ed entra nella struttura: oltre al dialogo con Grant, un vecchio amico di Watson, e osservare qualche paziente ed una stufa, non c’è altro da fare al momento. Esci dal dispensario ed entra nel cimitero della chiesa, dall’altra parte. Osserva il gabbiotto del becchino e clicca sulla corda per confrontare il pezzo usato per legare il vescovo: osserva il pezzo, poi la corda appesa, e Holmes giungerà alla conclusione che si tratta della stessa. Accanto al gabbiotto c’è un carretto con un volantino: è il biglietto per il pasto gratuito del 19 settembre. Inoltre, un appunto menziona due uomini Kurtz e Ape. Nota anche la pala poggiata vicino e prova ad entrare nel gabbiotto, che però è chiuso. Prosegui nella seconda area del cimitero ed osserva la fossa a sinistra: stavolta devi confrontare il terriccio con le tracce trovate alla diocesi. Come prima, clicca sulla terra già in possesso e poi sulla zona umida del terreno: sono identiche. Avvicinati alla baracca e nota la lapide poggiata vicino: ora devi confrontare la pietra allo stesso modo, analizzando sia il granito che la vernice (la trovi nella parte inferiore della pietra e a sinistra della lapide). Recati dall’uomo che distribuisce le zuppe ed osserva il gioco che ha sulla cassa accanto e parlaci: non vuole dire niente, ma intende giocare a 36. Il gioco consiste nel lanciare un dado e sommare i numeri ottenuti fino a raggiungere la quota di 36: la difficoltà del gioco sta nella possibilità di ottenere il simbolo del teschio piuttosto che un numero, con la conseguenza che la somma del turno attuale verrà persa. Per evitare ciò, dopo 3-4 lanci consiglio di salvare il punteggio, ovvero portarsi a casa la somma raggiunta fino a quel momento e passare il turno al volontario. Vinci la sfida per continuare l’indagine.

ACHIEVEMENT “Giocatore d’azzardo”

Il volontario ti dirà che gli uomini menzionati nel bigliettino sono spesso all’obitorio del dispensario, dunque torna sul posto e parla a Grant, che non avrà problemi nel far accedere i protagonisti alla zona. Osserva la lista dei recenti decessi per notare che ci sono molte persone morte per malnutrizione, poi entra nell’obitorio e comincia a perquisire la stanza:raccogli le forbici e controlla la giacca appesa sulla sedia per notare che è di Kurtz. Con lo zoom sulla giacca, prendi le forbici (Holmes le ha posate a sinistra) e taglia la targhetta, il taschino e la manica sporca di sangue: otterrai la piantina di un’area, due piccole chiavi e una punta a scalpello di metallo. Osservando con cura la piantina puoi notare che si tratta del cimitero, ed il segno è rivolto al gabbiotto dove è appesa la corda: recati davanti la porta ed interagisci con la serratura. Non devi fare altro se non inserire le due chiavi, girarle ed infilare la barretta di metallo nel foro che Holmes noterà cliccando sull’estremità a destra. Una volta dentro, leggi il biglietto appeso (del capo dei becchini, un certo P. Long), prendi l’accetta accanto e osserva la cassa: noterai in basso dei chiodi, poiché è stata fissata al pavimento, quindi usa l’accetta per aprirla. Sposta i chiodi all’interno dei sacchetti ed usa il coltello per aprire il fondo e rivelare diversi oggetti di valore nascosti. Tra il resto delle cose ci sarà un bigliettino (dovrai cliccare due volte per leggerlo) che indica il resto della refurtiva nascosta “con Romeo e Giulietta, i nuovi arrivati”: se hai fatto caso alla recente lista di decessi, c’erano anche due promessi sposi. Esci dalla baracca ed entra nell’area adiacente del cimitero per controllare l’albero degli innamorati menzionato nella lettera del capo: i nomi più marcati, e dunque più recenti, sono quelli di Sally e John. La tomba in cui cercare è quella senza il recinto di protezione:

Torna al gabbiotto precedente, prendi la pala ed usala con la tomba per scovare una scatola di metallo che proviene da una banca ed è ovviamente chiusa con una combinazione. Tuttavia, lo scopo di questo enigma non è trovare la sequenza di numeri (in quanto è esattamente quella incisa nella parte inferiore del box metallico) bensì inserirla: è necessario spostare i numeri per riordinare la sequenza, ma per farlo si dovranno spostare a coppia utilizzando il binario inferiore e quello superiore alla sequenza. Esistono diverse soluzioni dell’enigma, che non si rivela particolarmente complicato. La migliore strategia è quella di pensare alle conseguenze degli scambi prima di effettuarli: la tattica vincente non è quella di tentare immediatamente a costruire la sequenza da sinistra a destra, poiché ci si troverà nuovamente a spezzare la prima parte.

ACHIEVEMENT “Amante dei numeri”

Osserva il contenuto della scatola per notare dei candelieri rubati e una chiave, dunque noterai che c’è qualcuno nel capanno vicino. Osserva la scena e leggi sotto per la risposta che ti serve per l’achievement “Ricatto”.

ACHIEVEMENT “Ricatto” 2/3: Intimidisci il bambino.

Dopo il dialogo otterrai l’indicazione necessaria per scoprire dove si trova Kurtz: è a Batty Street, accanto ad un mercante di vino. Vedrai un’altra scena, in cui si paleserà il misterioso benefattore del quartiere, il principe di Woodville, ma Holmes vorrà dedicarsi a cercare Kurtz più che lodare il tipo. Cerca l’insegna “I. SOLOMONOVITCH” di una traversa che porta a destra, poi prosegui in fondo fino al muretto ed usa la chiave sulla porta numero 8. Dopo aver preso visione della stanza, dovrai analizzare tutte le possibili prove. Ritorna alla porta dalla quale sei entrato per orientarti meglio con i punti elencati di seguito: 1. Esamina la vetrinetta in terra: c’è una pipa in alto, delle sfere bruciate e il bruciatore, tutti indizi che facevano di Kurtz un fumatore 2. Osserva il cane a destra: i punti di interesse sono nelle due zampe in primo piano e sul ventre 3. Le gambe di Kurtz: c’è una ferita profonda e indossa scarponi chiodati numero 43, come quelli ritrovati sulla scena del delitto alla diocesi 4. Zoom su Kurtz: osserva la mano morsicata e il dito bendato, poi togli la benda col coltello; esamina le ferite sullo stomaco, sul braccio sinistro e a lato del collo 5. Analizza il secondo cane: due ferite sul corpo, una sulla zampa 6. Vicino la porta c’è la ciotola del cane con un osso 7. In terra c’è una parte di giornale da esaminare bene: nota la zona insanguinata, la zona priva di sangue e l’uva 8. Vicino al camino c’è un articolo di giornale sulla guerra in Sud Africa 9. Sulla mensola del camino c’è il distintivo di Kurtz 10. Sotto al tavolino rovesciato c’è un cassetto con una lettera strappata

Ora apri il pannello delle deduzioni e prova a tirare le somme: ti accorgerai di aver fatto le scelte giuste quando partirà un dialogo. In ogni caso, di seguito ecco le deduzioni corrette:

Holmes chiederà a Watson di preparare il necessario per eseguire un’autopsia all’obitorio e partirà una scenetta. Quando saranno tutti pronti, sposta il telo che copre l’uomo e procedi: 1. Usa la spugna per pulire le zone da recidere 2. Recidi col bisturi 3. Usa il divaricatore con il taglio più vicino e recidi nuovamente, quindi usa la fialetta per prelevare del liquido dai polmoni 4. Usa il divaricatore con l’altro taglio, recidi una seconda volta e preleva con la pinzetta una carta deglutita da poco.

ACHIEVEMENT “Messaggio nascosto”

Adesso prendi la fiala e interagisci col sistema di analisi delle sostanze sul tavolo, come quello in casa di Holmes. Gli appunti giusti sono i seguenti:

Completa il quadro delle deduzioni:

Ed ascolta la spiegazione di Holmes: finito il dialogo, dovrai cercare il 13 di Berner Street. Il vicolo porta a sinistra e all’ingresso della stradina c’è un venditore di scarpe: l’appartamento è quello con la scritta cinese in fondo. Dopo il dialogo col responsabile, osserva le chiavi, l’acqua sporca nella bacinella, l’uomo privo di sensi, la cenere, il tè al gelsomino, la porta chiusa e quella in fondo che è sorvegliata da un uomo della sicurezza. Holmes si metterà in testa di entrare nella porta sorvegliata: torna a recuperare il tè, la cenere e prendi un bicchiere di acqua sporca dalla bacinella, poi entra nell’inventario e combina prima i due bicchieri e poi la cenere per ottenere una bevanda disgustosa che potrai dare all’unico cliente sveglio. Dopo la scenetta, vai a prendere la chiave della stanza non sorvegliata (puoi confrontare la scritta in cinese, in ogni caso è la prima in alto a sinistra). Appena dentro, noterai a destra una tenda e lì vicino una finestra di ventilazione con cui dovrai interagire. Dopo aver ascoltato il dialogo, recupera dallo scaffale l’acido barbiturico e la siringa. Sul tappeto verde c’è un vassoio con dei semi d’oppio che puoi raccogliere; raccogli la roncola accanto alla porta, osserva l’altra finestra di ventilazione e raccogli il bastone vicino. A lato della stanza troverai diversi strumenti: 1. Chiudi il fornetto 2. Posa il cucchiaio con i semi d’oppio sul fornetto 3. Accendi il fornetto con i fiammiferi Dopo l’ultima azione, il responsabile del posto si accorgerà della porta aperta e la chiuderà a chiave: rimuovi il telo dalla finestra di ventilazione, usaci la roncola, poi il bastone ed esci dalla stanza. Adesso entra nell’inventario e combina l’acido con la siringa, poi aggiungici l’oppio liquido: partirà immediatamente una sequenza in cui dovrai iniettare la sostanza all’energumeno. Segui l’uomo tenendo il puntatore sul suo volto, aspettando che l’alone della siringa diventi verde: sbagliando non accadrà nulla, però la scenetta è divertente! Considerato che l’area adesso è sgombra, sali le scale ed assisti alla scena.

Ritornati al 221B di Baker Street, il tema del giorno sarà un riepilogo: purtroppo le ultime piste non sono state fortunate e l’unico colpo riuscito, quello di Hans Schielman, rischia di rivelarsi inutile poiché il chimico è riuscito a fuggire. Tuttavia, le critiche di Osmond Farley sono perennemente presenti sul giornale, e probabilmente c’è qualcuno che gli riferisce ogni spostamento del detective.

Ufficio di Farley – Osmond Farley

Ispeziona il cappotto per trovare delle comuni sigarette nel taschino sinistro, il tesserino di giornalista nella tasca interna, poi il riquadro elettrico accanto alla porta d’ingresso. Prova ad entrare nell’ufficio ed assisti alla scena, dunque riprova ad entrare e Watson dirà che la segretaria è impegnata a scrivere un fax da inviare per conto di Farley. Holmes deve trovare il modo per interrompere la comunicazione elettrica. Osserva ancora il quadro elettrico finchè l’investigatore non dirà che ha bisogno di uno strumento, quindi prendi la gruccia dall’appendiabiti ed usala con il quadro per aprirlo: l’obiettivo è cortocircuitare l’apparecchio, e per farlo devi collegare i due connettori in alto con quello in basso, attraverso un unico percorso elettrico. Di seguito la soluzione:

ACHIEVEMENT “Libertà di stampa”

  1. Nota la chiave nella serratura (dall’interno ovviamente)
  2. Leggi il telegramma
  3. Osserva la scrivania: esamina la pagina strappata dal quaderno per ottenere un appunto, la macchina da scrivere, prendi un pennello per il trucco ed osserva il blocco notes accanto alla trousse: passa con la lente d’ingrandimento nella parte superiore e clicca sui segni lasciati dalla pressione della penna, ma a Holmes serve qualcosa per evidenziarli
  4. Controlla il cestino per notare il nastro terminato della macchina da scrivere
  5. Nella parte d’ufficio di Farley il libro che è caduto dalla libreria (peraltro di Watson!) dunque esamina lo scaffale
  6. Vicino al camino c’è un pezzo di carta bruciato con alcune frasi intatte che sembrano rivelare qualche informazione
  7. Osserva la tenda
  8. Leggi il bigliettino accanto al telefono e chiama quel numero
  9. Dalla bacheca, prendi la foto del principe di Woodville (a sinistra) e i due articoli di giornale con i colori più vivi (a destra)
  10. Sulla scrivania osserva il panino non finito e il posacenere: raccogli la cenere, poi osserva entrambe le estremità del sito
  11. Nota che la poltrona blu è fuori posto
  12. Ritorna nell’ufficio della segretaria, zooma ancora sul bloc notes sulla scrivania ed usa la cenere sul foglietto, quindi passaci sopra il pennello. Otterrai un piccolo indizio con le lettere D-F
  13. Apri lo schedario DEF con le chiavi e tira fuori un documento che sporge da sinistra macchiato di blu (ovvero il nastro della macchina da scrivere appena terminato): parla del principe

Mentre cercherai tutti gli indizi, partirà un enigma in cui dovrai ripercorrere le azioni che Farley ha compiuto prima di varcare la porta, tutto attraverso domande e risposte. Chiudi la schermata e prosegui nell’indagine se non tutti i punti sono cliccabili. Di seguito la soluzione:

ACHIEVEMENT “Intuito eccellente”

Adesso non resta altro che capire quale può essere il punto “superfluo” del percorso di Farley: si tratta dello scaffale, che ospita infatti un meccanismo protetto da combinazione: si tratta di un codice alfanumerico di 6 simboli, di cui numero intero e lettera sono alternati, 3 sono in chiaro e 3 modificabili. In basso al primo simbolo è annotato un “+6”. Si può facilmente notare che, considerata la somma 4+6=10, che è proprio il numero intero successivo, la combinazione prevede di aggiungere 6 ad ogni simbolo dello stesso tipo. Pertanto, il risultato è 4 – D – 10 – J (D+6) – 16 (10+6) – P (J+6). Tira la leva e scoprirai la camera segreta: prendi il cappello e torna a Baker Street. Devi esaminare il cappello, quindi equipaggialo e clicca sul tavolo da lavoro: 1. Osserva il bordo inferiore del cappello per sentire l’odore di tabacco e notare i segni del calore 2. Ruota il cappello di 90° sulla tua destra per notare un fiocchetto rosso 3. Ruota ancora di 90° e guarda dall’alto, notando dei segni sul tessuto 4. Gira il cappello guardandolo dall’interno: sui lati ci sono i segni delle orecchie e degli occhiali, e uno di questi è cliccabile per notare i graffi 5. Osserva la targhetta per notare che il cappello è stato fatto su misura (in realtà si può ottenere questo indizio anche guardando il cappello normalmente) 6. Osserva i capelli

Secondo Holmes l’uomo che era nell’ufficio di Farley è un giudice, pertanto vai a prendere il libro e posalo sul tavolo da lavoro: Holmes restringerà il campo a tre famosi e influenti giudici, cercando di ottenere informazioni in relazione alle caratteristiche ricavate dal cappello. Le tre foto ingannano, in quanto alcuni particolari sono nascosti e visibili solo con la lente d’ingrandimento: infatti passandola sui primi due (Bromsby e Beckett) si nota che hanno un sigaro in mano. Bromsby e Amstetton hanno gli occhiali sul viso, mentre Beckett in mano. Per ogni caratteristica posseduta, devi mettere un segno di spunta: anche se individui il tuo uomo, devi completare la scheda degli altri due. Il quadro completo è questo:

L’uomo che possiede tutte le caratteristiche è Sir Coutts Beckett. Approfittando che Lady Beckett è in vacanza, Holmes e Watson decidono di recarsi dal giudice.

Giudice Beckett – Sir Coutts Beckett

Osserva chi sta traslocando alla fine del viale e prova a suonare a casa del giudice, che non c’è. Ovviamente Holmes se ne approfitterà: fai il giro da destra ed entra nel piccolo giardino, poi esamina la finestra. Nei panni di Holmes dovrai cercare qualcosa per scassinare la finestra, dunque torna indietro e parla con Lucy la fioraia. Porta ad Holmes la forcina per capelli ottenuta e sblocca la serratura:

Una volta dentro osserva l’olio da cucina accanto al forno, raccogli lo scalmo sotto la pezza accanto alla stufa e passa nella stanza successiva: si tratta dell’aula in cui studiano i ragazzi. 1. Sulla scrivania trovi una lettera riposta nel cassetto da parte del giudice alla moglie, due foto della coppia e una scatola metallica chiusa con una combinazione. Osservando con attenzione si nota che fu un regalo di matrimonio, quindi la combinazione deve avere a che fare con il viaggio di nozze. Per ora non puoi fare nulla 2. Leggi la lettera sul leggio, che parla proprio della scatola

Ora hai tutti gli elementi per sbloccare la scatola a combinazione: -osserva l’ora a Bombay: sono le 18:00, quindi cerca la località e imposta il numero 18 -sul Big Ben sono indicate le 10:00, quindi cerca Londra e imposta quell’ora Aprendo la cassetta metallica troverai una chiave.

ACHIEVEMENT “La chiave del mistero”

  1. Interagisci con la lavagna: davanti c’è una lezione di greco antico, ai lati il meccanismo per girarla è bloccato e se provi a guardare cosa c’è scritto dietro (posizionandoti vicino il mappamondo) Holmes sarà interessato a leggere
  2. Continuando il giro troverai un’altra scatola chiusa: devi risolvere un enigma logico-matematico con i numeri romani, seguendo le istruzioni riportate. La cosa non detta è che inclinando i regoli è possibile comporre il cinque -V- pertanto la soluzione sta nel ricreare le sequenze riportate di seguito:

Troverai il secondo scalmo che era stato sottratto al giudice.

  1. L’armadietto all’angolo della classe è privo di maniglie, tuttavia a sinistra osserva in basso il libro aperto e a destra la scatola dei dolci
  2. Sull’attaccapanni c’è il grembiule di un bambino di nome James e sotto alcune carte di caramelle: è lui il ladro di dolci
  3. Accanto c’è una piantina della classe e grazie alla legenda devi cercare di riprodurre i posti degli alunni. Per ciascuno studente si ha una propria descrizione passandoci il mouse sul nome. Ecco il risultato finale della piccola indagine:

Ora che sai dove si siede James, apri il cassetto del suo banco e recupera la maniglia, quindi apri il mobile e prendi il libro.

  1. Tra i due scaffali c’è un tavolino con un libro scolastico che Holmes prenderà

Torna in cucina, prendi l’olio e sblocca il meccanismo ai lati della lavagna, dunque girala per notare l’alfabeto greco. Apri la doppia porta in fondo e perlustra la zona di passaggio da una stanza all’altra: Holmes chiederà a Watson di prendere nota di un foglietto sul tavolino, mentre dall’altra parte puoi recuperare un biglietto con cui Lady Beckett invitava a rimettere a posto la maniglia. I piani superiori non interessano ad Holmes, dunque usa la chiave per entrare nell’ufficio del giudice. Questa è un’altra sezione in cui c’è bisogno di esaminare, riparti dalla porta:

  1. Sul tavolo c’è un terzo scalmo
  2. Sopra al tavolo ci sono 4 fotografie: 3 sono da esaminare, la prima in alto a sinistra si raccoglie
  3. Sulla scrivania osserva il pacco di Holmes e il famoso sigaro Habano Clarissimo
  4. Fra le schede non c’è nulla di interessante
  5. Osserva i trofei sul mobile
  6. Osserva la statua
  7. Esamina la porta blindata
  8. Interagisci col meccanismo che fa uso dei tre scalmi: posizionali all’interno dei tre fori e clicca sugli appunti a destra per individuare a quale Confraternita apparteneva il giudice. Osserva la lettera bianca in basso che riporta il “successo costante 3,14” ovvero il Pi greco. Se non ne conosci il simbolo, puoi osservarlo nel foglietto dell’alfabeto greco in alto a sinistra. Esamina la fotografia e dunque la bandiera: si tratta di un’altra lettera greca, indica il simbolo della Confraternita che in maiuscolo diventa N. Apri anche il foglietto dei simboli e osserva quelli di New York, annotando quello che contiene il Pi greco ed N: c’è anche una Z. Ora interagisci col foglio al centro diviso in tre sezioni e riporta: N – Z – Pi greco Adesso puoi interagire con i remi del meccanismo: devi riprodurre ogni lettera per far muovere lo scalmo nella giusta posizione. Attenzione perché può sembrare semplice ma non lo è, infatti i remi si sovrappongono e in determinate circostanze non si possono girare come vorremmo:

Dopo il dialogo dovrai aprire un baule: devi fare in modo che a sinistra ci sia una catena di palline di un colore, mentre a destra ci sia l’altra con le 4 sfere blu in sequenza che andrai a posizionare al centro:

Nei panni di Watson, osserva la piantina dell’appartamento di Baker Street, poi interagisci con il meccanismo della porta ed osserva tutta la scena. Sarai nuovamente a Baker Street, nei panni di Watson: osserva la carta del pacco di Holmes, Toby, e la pipa di Kurtz. Prosegui ancora nell’esplorazione per notare la pipa di Schielman e leggi il giornale sul tavolo con l’ennesimo articolo di Farley contro Holmes. Partirà una sequenza.

Baker Street – Sherlock Holmes

Appena controllerai nuovamente Watson, comincia dal lato per osservare tutto: 1. Il travestimento sul divano 2. Il travestimento vicino la scrivania accanto alla finestra 3. Il travestimento vicino la porta d’ingresso 4. Il travestimento sull’appendiabiti (sono due punti cliccabili, cappotto e cappello) 5. Il travestimento sulla sedia accanto al tavolo centrale 6. In camera di Holmes, il travestimento che ha usato il giorno precedente Ora è il turno di raccogliere tutti gli elementi: 1. Nella camera di Holmes ci sono due paia di scarpe, due cappelli, un pantalone ed una giacca 2. Nel cassetto aperto c’è un chiodo, poi sposta la scatola di tabacco ed osserva il buco, quindi interagisci col chiodo per rivelare il doppiofondo: osserva la foto di Irene Adler, la Victoria Cross e prendi le quattro lettere delle identità di Holmes 3. Torna all’ingresso e prendi la giacca sulla poltrona, i pantaloni vicino Toby, le scarpe vicino la porta d’ingresso, giacca e cappello dall’appendiabiti, la giacca dalla sedia accanto al tavolo Una volta raccolto tutto, interagisci con l’armadio per risolvere l’enigma dell’identità di Holmes: anzitutto devi riordinare i vestiti, poi associare le lettere a ciascun abito. Ecco la risoluzione dell’enigma:

ACHIEVEMENT “Cercasi Sherlock Disperatamente”

Manca esattamente il travestimento da uomo povero di J. Escott a Whitechapel. Cliccando sulla mappa per andare via, Watson penserà che sia il caso di portarsi il portafoglio, che dovresti trovare nel cassetto della sua scrivania.

Whitechapel Street – J. Escott

Parte del quartiere è chiuso per uno strano attacco di pazzia di alcuni cittadini che hanno tentato di mangiare un cavallo, ma Buck’s Row è accessibile: cerca il numero civico 6, che è di una pensione gestita da “Danny l’Incudine”. A questo punto, avrai il compito di persuaderla a parlare. Puoi scegliere l’approccio che vuoi, tuttavia solo uno ti permette di mettere le mani sull’achievement “Ricatto”, ovvero quello che segue:

ACHIEVEMENT “Ricatto” 3/3: Intimidisci il “Danny l’Incudine”. Le affermazioni da scegliere sono le seguenti: 1. Lavoro per il servizio d’igiene 2. Avviserò la polizia

Non riuscirai a passare, ma avrai ottenuto l’obiettivo. Adesso però convincila sul serio, magari così: 1. Sono un suo ammiratore 2. Sono venuto a farle un ritratto 3. Per immortalarla 4. La luce giusta

Finalmente riuscirai ad entrare nella stanza di Holmes, che dovrai perquisire: 1. Sul tavolo immediatamente a sinistra puoi analizzare il tabacco, un foglio di carta assorbente ed alcuni dossier 2. Sul tavolo c’è un microscopio, materiale d’analisi, reagente liquido e una pipa 3. Dall’altra parte della stanza c’è una bacinella con acqua sporca e sulla credenza accanto dei bicchieri di cristallo 4. L’appendiabiti col cappotto e berretto di Holmes 5. Sul divano la valigia incatenata: osserva la serratura della catena e la valigia 6. Esamina la valigia aperta, la pianta e la pentola 7. Sulla poltrona rossa ci sono alcuni spartiti 8. Sul comodino c’è il suo violino Osserva nuovamente il tavolo e la pipa: raccogli la pipa e il giornale con lo spartito, che vedrai nell’inventario. Esamina ancora i bicchieri dalla credenza ed usaci la pipa per riprodurre la melodia sul giornale che si rivelerà essere la Sinfonia n.5 Beethoven. Osserva nuovamente il violino e gli spartiti sulla poltrona: quello della Sinfonia n.5 è macchiato, dunque vallo a posizionare sotto la lente del microscopio e fai click sulla macchia: a Watson serve il reagente per pulire. Raccoglilo (è sul tavolo), raccogli anche la carta assorbente e diluisci il reagente con l’acqua sporca nella bacinella: zooma nella stessa per notare della terra. Riprendi l’analisi al microscopio e pulisci tutto col reagente, dunque usa la carta assorbente per scovare i tre numeri nascosti: 3-5-9

ACHIEVEMENT “Melomane”

La terra è ancora l’ultima cosa che apparentemente non quadra con la situazione: esamina la pianta e, rovistando tra la terra, troverai una chiave. Non perdere altro tempo e sblocca la valigia usando la chiave e i numeri dello spartito sulla serratura della catena: goditi la scena!

Periferia di Londra

Entra in casa (prima goditi il panorama magari) e osserva i tre russi, poi comincia ad esaminare il tutto: 1. La ruota della macina e l’ingranaggio mancante: lo trovi proprio vicino, quindi prendilo e rimettilo al suo posto 2. Sposta il panno vicino le scale e prendi un pennello 3. Osserva l’armadietto delle medicine e lo strumento musicale 4. Dal tavolo raccogli la vodka e guarda il Times per far parlare i tre russi

ACHIEVEMENT “Anarchia inglese”

Prova a studiare il baule ma non potrai fare nulla. Passa ad Holmes dal menu integrato. Holmes è al primo piano: 1. Raccogli la corda 2. Osserva il petrolio per lampade 3. Osserva le lampade vicine 4. Apri il baule ed osserva il vestito da mago: nella tasca sinistra trovi i resti di un uccello, nella manica le carte da gioco, nell’altra tasca le manette, nell’altra manica dei fazzoletti colorati legati tra di loro, nel taschino sul petto una monetina, ruota il vestito e dal taschino prendi la lettera e un passepartout.

ACHIEVEMENT “Alta definizione”

Controlla ancora il baule per notare gli altri accessori del mago. 5. Osserva i travestimenti nell’armadietto 6. Nel pavimento c’è la botola per chiamare Watson in caso di necessità 7. Vicino ci sono dei sacchi di farina ed osserva che solo due di questi sono ancora sani 8. Al centro c’è la macina che hai in parte riparato con Watson 9. Osserva il meccanismo cliccabile per notare che manca una ruota dentata e che ci sono 2 punti in cui c’è del sangue 10. Seguendo il percorso dall’altro lato, noterai prima dei sacchi mezzi vuoti, poi passerai su delle tavole che si muovono sotto il peso di Holmes:osservale per notare che sono state fatte riparare frettolosamente, quindi prova ad usare il coltello che però si spezzerà 11. Continua per osservare altri sacchi inutili e il muro di fronte: nella parte centrale sembra vuoto, mentre in basso a sinistra c’è una crepa. Inoltre, in alto al muro sporge un pezzo di ferro 12. Controlla meglio i sacchi di farina (dove ce ne sono due sani) per notare una rotella dentata 13. Esci dalla porta e nota che sulla facciata della struttura ci sono delle assi di legno che chiudono un’apertura che nel granaio non si vede 14. Guarda dalla finestra per notare come se la sta cavando Holmes 15. Entra nel ripostiglio degli attrezzi usando il passepartout, prendi l cacciavite dalla scatola degli attrezzi ed osserva la lama della pala 16. Esci dal ripostiglio ed osserva la scopa vicino le scale: usa il cacciavite per staccarne il manico e attaccalo alla lama della pala, inchiodando il tutto col cacciavite 17. Torna nel granaio ed usa la pala per togliere le assi del pavimento dove traballano: osserva la mitragliatrice gatling, le casse, raccogli la catena ed osserva le pistole 18. Buca il muro con la vanga e al pilastro di ferro nel buco legaci la corda 19. Col cacciavite fora i due sacchi intatti di farina e prendi la scheda informativa e un lasciapassare: ora puoi anche recuperare la rotella, che dovrai andare a posizionare sulla sinistra dell’ingaggio della macina 19. Posiziona la catena attorno alla macina e legala alla corda: manca l’ultima rotella

Nei panni di Holmes interagisci con la botola per chiedere a Watson di cercare l’ingranaggio mancante. Torna nei panni del dottore: la farina sta scendendo dal soffitto (il pavimento del granaio). Clicca sul baule e col pennello clicca sulla farina per impregnarne un po’ e vai a toccare ogni pulsante: le impronte saranno su 2, 3 e 6. L’incisione a sinistra “<3<” sta ad indicare che il 3 è compreso tra i due numeri: la combinazione è infatti 2-3-6. Assisti al dialogo e poi apri la cassetta dei medicinali prendendo le bende e la candeggina. Usa le bende con la vodka e la candeggina per creare un disinfettante e clicca sul russo con la ferita sanguinante. Chiedi al cieco dell’ingranaggio: è tra la catasta di legno accanto al camino. Sposta qualche asse per trovarlo, quindi usalo con la botola aperta per passarlo a Holmes. Ritorna nei panni dell’investigatore e posiziona la ruota mancante: ora la parete vuota verrà tirata via rivelando il cadavere del mago. In mano ha un bigliettino, raccoglilo. Prendi l’olio delle lampade ed assisti alla scena.

Tornerai a Baker Street: osserva la scrivania con la lampada per notare la pipa rotta di Holmes e l’enneismo articolo su Holmes, stavolta del Reporter. Partirà una nuova scena.

ACHIEVEMENT “L’abile Watson”

Fogne di Londra

Voltati e nota una corda in acqua: dopo averla tirata più volte noterai che è stata usata per nascondere un cadavere. Recupera l’ancora. Ritorna sui tuoi passi e prosegui dritto per trovare un mozzicone di sigaretta molto recente. Segui il percorso per notare una scala messa male, recuperando una sbarra di ferro. Poco più avanti zooma su una grata e usa la sbarra per ottenerne un’altra completamente ossidata. Prosegui per notare qualcosa in acqua: cliccaci per aprire una botola di servizio e nota l’anello di ferro. Esci dalla visuale ravvicinata e continua leggermente avanti per prendere un filo metallico che sporge dall’alto, quindi ritorna ad osservare la botola: entra nell’inventario, combina le due sbarre di ferro e legale col filo metallico, quindi usa il tutto con la botola e l’anello di ferro per mantenerla sollevata. Guarda oltre la botola ed usa il rampino con la banca che si nota dall’altra parte. Una volta sopra, raccogli la sciarpa insanguinata e il pezzo di ferro forato. Passa dall’altra parte, osserva le orme e incamminati per trovarne altre fino a scorgere una grata. Analizzala, pulisci la superficie con la sciarpa e metti il pezzo di ferro nella fessura a lato: dovrai risolvere un altro enigma. Devi portare il meccanismo circolare nella sua posizione per tre volte, in modo da sbloccare completamente la serratura. Per risolvere facilmente l’enigma basta ripercorrere a ritroso partendo dalla zona finale e ricostruendo i vari appoggi della sfera. Comunque sia, ecco le soluzioni:

Entra nelle fogne ed assisti alla scena.

ACHIEVEMENT “Lazzaro”

Luna park abbandonato – Moriarty

Osserva più avanti il punto da cui puoi salire, interagisci con la cassa che però non è adatta allo scopo e per adesso prosegui fino a notare un barile usato come falò e raccogli la barra di ferro posata sopra. Noterai più avanti una teleferica: osserva il motore e apri i due serbatoi per notare che manca totalmente l’olio e il petrolio è insufficiente. Inoltre c’è un foro in cui va messa la manovella per farlo avviare. Prosegui all’interno della teleferica: nella scatola degli attrezzi puoi prendere delle pinze universali, c’è una scala incastrata sotto ed una cassa chiusa con una corda. Ovviamente, taglia la corda col coltello, apri la cassa e prendi la bottiglia d’olio per motori. Nello stesso posto c’è una cassetta di metallo chiusa con un lucchetto: stavolta niente enigmi, basta usare la sbarra di metallo per aprirla! All’interno c’è la manovella. Interagisci col motore una seconda volta: metti l’olio nel serbatoio in basso e la manovella al suo posto. Segui ancora il sentiero e prendi le bottiglie di vodka in terra, quindi vai ad utilizzare quelle col petrolio nel motore della teleferica, poi tira la manovella.

Dopo il dialogo sarai nei panni di Watson: dopo aver raggiunto il tetto con la teleferica, osserva i sacchi a destra per prendere un pezzo di corda, passa vicino la “finestra” circolare per notare i carri della zuppa e prendi un altro pezzo di corda dai sacchi. Ora vai verso il centro del tetto, osserva i piedi della cisterna, completamente arrugginiti, prendi un terzo pezzo di corda e sali le scale: prendi lo strofinaccio asciutto e apri la finestra della cisterna per capire che c’è dell’acqua al suo interno. Scendi le scale della cisterna e scendi anche quelle del tetto. Prosegui lentamente verso l’angolo della struttura per raccogliere una bottiglia vuota e osservare una finestra: per pulirla è necessario che lo strofinaccio sia bagnato. Torna alla cisterna, metti insieme i tre pezzi di corda e la bottiglia, quindi calala giù per riempirla d’acqua. Una volta fatto, bagna lo strofinaccio e torna giù a pulire la finestra per osservare la scena.

Tornerai nei panni di Holmes: vai a prendere la scala che prima era incastrata sotto la teleferica ed usala con la cassa per guardare oltre la recinzione: taglia il filo spinato con le pinze e passa attraverso. Vai dritto e prendi il bersaglio a forma di giraffa, notando anche una linea telefonica. Entra nel capanno con la tenda blu e bianca e prendi il bersaglio a forma di leone, osserva il libro e chiudilo per notare che la copertina è dentata: usa il coltello sul lato in basso a sinistra per prendere un appunto del proprietario. Osserva il letto e prosegui dall’altra parte: ci sono tutti i vari bersagli animali: mettici la giraffa e il leone, poi usa il coltello con il poster sotto per notare un meccanismo che, provando ad osservare, non mostrerà alcuna serratura. Dietro il bancone che si affaccia alla strada c’è un appunto di un racconto che in realtà nasconde le varie posizioni di ciascun animale sulla griglia per aprire il portello segreto. Interagisci con la cassa per ottenere la figura della scimmia, l’unica mancante, che puoi posizionare sulla griglia. Adesso puoi interagire con la griglia seguendo le varie note, che compariranno comodamente soffermandosi col mouse su ciascun animale. Ecco la soluzione:

ACHIEVEMENT “Le leggi naturali”

Completando l’enigma troverai le mazzette del proprietario. Esci, noterai una guardia, quindi mantieni la sinistra per entrare in un’altra baracca: a sinistra c’è una cassetta dei medicinali chiusa, poi inizia ad esaminare tutte le ex gabbie degli animali: quella più importante è l’ultima, dove troverai una siringa, delle bende e la chiave che apre il cassetto dei medicinali. Aprila per trovare dell’etere. Torna alla cella e posiziona all’entrata della stessa qualche banconota, fai lo stesso nella gabbia ed esci dalla baracca. Posiziona altre banconote proprio fuori dalla porta, ancora dietro l’angolo ed infine in direzione della strada che percorre avanti e indietro. Dopo la scenetta, vai a chiudere l’uomo nella gabbia e butta dentro la bottiglia di etere. Prosegui dritto fino a notare un’altra guardia ed entra nella baracca Freak Show (“show dei mostri”): osserva il poster della donna barbuta, le bottiglie e raccogli la manovella sulla sedia. Osserva la gabbia vuota e l’uomo rinchiuso (ci sono tre punti cliccabili) poi la struttura centrale che permette il trasporto di oggetti pesanti: inserisci la manovella nel foro e girala. Osserva l’acquario e il poster della sirena. Esci e ripercorri a ritroso la strada tenendo la destra per trovare una corda su una baracca con la tenda rossa e bianca, quindi rientra nel Freak Show e lega un’estremità della fune alla gabbia e l’altra estremità al gancio. Sali sul palco attraverso le casse di legno ed osserva il tavolino al centro: ci sono materiali chimici e il diario di Hans Schielman. Dopo averlo letto (spiega tutte le fasi del lavoro del chimico) apri il cassetto e leggi la lettera che Fergusson scrisse agli altri membri del team prima che il lunapark chiudesse: le chiavi erano in possesso della donna barbuta. Esamina nuovamente il poster e nota che sulla spalla sinistra c’è un cerchio scolorito: usaci il coltello per tagliare il poster e recuperare la chiave. Butta giù le bottiglie per attirare l’uomo nella baracca e quando sarà dentro vai a chiudere la porta a chiave. Torna dietro la finestra che si affaccia alla gabbia e tira via la barra per liberare la cavia. Dopo la scena, continua per la tua strada fino a incontrare il caro Watson.

A dialogo completato, analizza la location della giostra: c’è un pannello di controllo sulla stessa, mentre in fondo c’è la casa stregata. Nel viale a destra (stando di fronte la porte) c’è un cavo della linea telefonica. Torna dov’eri prima e prosegui tra i vari caravan: a destra c’è il bagno (baracca dipinta bianco e azzurro). Osserva le bottiglie di vodka e il gioco da tavolo. Esci ed osserva il caravan da cui esce il fumo: la scala è fissata con un solo bullone e dalla finestra puoi notare i tre russi (devi salire sulle tavole di legno). Adesso la canna fumaria si farà interattiva, ma non ti serve al momento. Puoi anche notare che Holmes si rifiuterà di entrare dalla porta. Osserva il caravan adiacente, notando che all’interno non c’è niente, dunque la scala e la porta chiusa. Il caravan accanto è però aperta: puoi leggere un manifesto anarchico, prendere un piatto metallico e notare che i tre fratelli russi sono ricercati in patria. Adesso prosegui verso la seconda area di caravan e baracche ed entra nella struttura centrale, ovvero il teatro. Ci sarà il principe di Woodville: dopo un primo dialogo di presentazioni, devi cercare di manipolarlo per liberarti dei tre russi. Dopo che proporrà di avvisare Moriarty, digli che sei d’accordo, ma inizierà a dubitare prendendo in ostaggio Watson e lasciandolo andare solo se Holmes arriverà con Moriarty stesso: ovviamente non è il caso di andare oltre. Torna alla porta dalla quale sei entrato e togli la corda rossa che limita l’accesso del teatro verso la zona sinistra, quindi passa oltre e sarai a lato del principe: interagisci con il meccanismo a sinistra, e dovrai fare in modo che nessuna corda si possa attorcigliare. Una possibile soluzione è la seguente:

Dopo il dialogo, tira la leva per rinchiudere il principe nella botola del mago.

ACHIEVEMENT “Prestigiatore”

Osserva i manichini nel pubblico, poi prendi l’anello del principe sul palco e recupera la cinta dal “mago” a lato, con la giacca rossa e blu. Esci, osserva il SuperGiant e torna dai tre russi: usa il coltello con la cintura per prendere il contenuto dell’astuccio legato, ovvero la polvere fumogena: mettila dentro la canna fumaria e tappala con il piatto. Dopo l’animazione, vai a chiudere i russi nel gabinetto, togli nuovamente il piatto per sbloccare la canna fumaria ed entra nel caravan: 1. Osserva il dizionario russo-inglese 2. Sul mobile vicino c’è un impiccato che rappresenta il principe 3. Vicino gli utensili da cucina c’è del filo metallico che puoi prendere 4. Sul mobile vicino al letto c’è una lista degli incarichi con una parte scritta in russo 5. Dal secchio prendi il seghetto 6. Osserva la dinamite sul letto: purtroppo le cartucce sono vuote 7. Torna a leggere il dizionario: devi cercare di tradurre il messaggio scritto in russo (noterai che le parole sono state tradotte ovviamente nella versione del gioco). Tira fuori il bigliettino completamente per leggere le prime quattro parole: ogni segnalibro del dizionario ha due soli simboli e non si tratta di sequenze (ad esempio, non trovi sequenze come A-F, ma troverai AB-CD e così via). Pertanto, i simboli dell’alfabeto sono proprio quelli che vedi. Inoltre, anche su sogni riga ci sono due parole, sono legate, pertanto dovrai cercare solo quattro corrispondenze in tutto. La traduzione degli appunti è dunque: “Camera dei comuni” “Scotland Yard” “Buckingham Palace” “Banca d’Inghilterra” E sono ovviamente i quattro luoghi in cui sono nascoste le bombe pronte ad esplodere: secondo Holmes, conviene immediatamente informare le autorità e per farlo dovrà intrufolarsi nella casa stregata. Come detto precedentemente, la porta principale non è un buon punto da cui entrare, sul lato destro c’è una finestra chiusa mentre su quello sinistro no, se non fosse per le sbarre esterne. Tuttavia, ti serve una scala. Torna ai caravan e stacca le due scalette col seghetto (caravan dei russi e caravan accanto), dunque combinale in inventario ed usaci il filo metallico per tenerle insieme. Vai a posizionare la scala sotto la finestra sul lato sinistro della casa stregata e sali fino a raggiungere le sbarre che vietano al detective l’accesso dalla finestra. Devi segare negli angoli in alto e in basso:

Prova ad aprire la finestra ma Holmes non vuole romperla, dunque usa il diamante dell’anello per fare un varco in corrispondenza della maniglia per permetterti di passare.

Ora sei nei panni di Watson e devi cercare il bancone in cui sono state costruite le bombe. Torna al caravan dei russi e raccogli l’innaffiatoio e osserva la stufa, che è troppo calda. Prova a spegnerla ma non puoi farlo a mani nude, così prendi il panno a sinistra per aprire il portello e spegni il fuoco con l’innaffiatoio. Dove c’era il panno c’è anche una chiave che puoi raccogliere. Osserva il lardo nella pentola ed esci, poi usa la chiave con caravan accanto (rosso). Smonta la matrioska cliccando sempre sull’ultima e recupererai una chiave, osserva le sculture di legno ed il baule di Alexei: prima cliccaci su per tirarlo in avanti, poi usaci la chiave. Da qui puoi prendi una lancetta di orologio, un sacchetto di biglie, osservare la trottola e leggere una lettera in russo ed un simbolo strano in alto. Esci e prosegui verso la baracca accanto, verde e bianca: osserva il lucchetto per notare che si apre con una combinazione particolare. Attacca la lancetta al centro (devi cliccare con la punta della lancetta all’interno, altrimenti non ti accetta l’azione). Devi fare in modo che tutti i 4 slot dei simboli raffigurino quello sulla lettera. Non è molto difficile arrivare alla soluzione:

Finalmente potrai accedere al laboratorio: per capire come funzionano le bombe, e quindi disinnescarle, Watson ne dovrà costruire una. Osserva dentro l’armadio, prendendo un piede di porco, poi controlla la cassa accanto che è chiusa, quindi concentrati sul tavolo e sul foglio di carta: devi costruire un origami basandoti sui segni già presenti. Chiudi per tre volte i lati esterni e sarai in questa situazione:

Come indica la mano, clicca piega centralmente il foglio:

Ora piegalo alla punta:

![][origami3]

Ed infine al centro. Ora che hai il quadro completo delle azioni da fare, puoi metterti al lavoro. Esci dalla visuale ed apri la cassa col piede di porco, da cui puoi raccogliere una dinamite, poi esamina la cassa adiacente ottenendo fili di rame e ricevitore. Ritorna al tavolo e comincia ad assemblare: 1. Metti la dinamite al centro 2. Usaci la base di legno in alto 3. Inserisci il lungo chiodo verde 4. Attaccaci il ricevitore 5. L’orologio 6. Collega i cavetti di rame 7. La bottiglia con liquido infiammabile 8. La manovella Gira la manovella e Watson combinerà un mezzo guaio: dopo averla attivata, ora dovrà disinnescarla, quindi prendi la bomba e portala alla giostra. Fermati davanti al pannello di controllo, osserva i comandi, la scatola della linea telefonica e inizia ad esaminare il radar: ogni volta che premi la levetta, il radar scandisce la posizione delle quattro bombe e dovrai cliccare esattamente sul punto indicato sullo schermo, dopo che il meccanismo avrà finito il giro. Non puoi far ripartire il meccanismo prima di aver cliccato i quattro punti. Andarci di memoria è parecchio difficile, ma puoi usare questo schema (che ho utilizzato) per calcolare i punti in cui cliccare basandoti sull’immagine della scansione completa:

Ora Watson ha necessità di avvisare Holmes: recati sul punto in cui è riuscito ad entrare e tira una biglia alla finestra, ma Holmes non è lì. Fai il giro e riprova sull’altra finestra, ancora niente. Tuttavia, il controllo ora passerà ad Holmes.

Dopo aver notato la pulizia della stanza, osserva i quadri in terra a sinistra; il libro vicino al letto; apri l’armadio per recuperare due lenzuoli; osserva la teca (che dovrai scassinare) ed il baule chiuso: aprilo togliendo il lucchetto con le pinze ed osserva cosa c’è dentro. Puoi recuperare uno spillo dal fiocchetto della bambola e leggere il famoso atto di cessione dei beni di Fergusson che il mago è stato costretto ad accettare in favore di Tromary (Moriarty). Con lo spillo, devi scassinare la serratura della teca:

ACHIEVEMENT “Manolesta”

Apri la cassetta con tutti gli strumenti per curare il fucile, recuperando una latta d’olio. Prima di uscire, dal tavolino recupera una chiave. Esci e portati sul lato destro: Holmes vedrà Moriarty al piano terra, e non conviene andare oltre. Tuttavia, puoi recuperare degli assi di legno dallo scaffale vicino. Ritorna indietro e, dopo aver osservato lo scaffale, lega assieme i due lenzuoli e mettili alla base del balcone. Prima di scendere, posiziona un’asse di legno nell’altro punto cliccabile del balcone per notare che Holmes vorrà passare dall’altra parte, quindi interagisci ancora per scendere. Ora sarai in un mini-labirinto: non è difficile arrivare dall’altra parte, in quanto qualsiasi meccanismo utilizzi per gestire le porte ti porterà comunque alle spalle di Moriarty dopo aver preso un po’ visione di tutte le strade. Lo scopo è però quello di mettere in fila le porte in modo tale che si crei un passaggio verso l’altra balconata. Hai a disposizione 5 assi di legno per farlo. Puoi tornare sopra tutte le volte che vuoi.

Giunto all’ultimo passaggio, in cui mancherà un’asse, basta prenderla da dietro e posizionarla nel buco. Prosegui verso la porta da aprire con la chiave che hai raccolto prima e sarai finalmente nella stanza del telefono: osserva le persiane, quindi prendi il telefono per chiamare Lestrade, poi, dopo il dialogo, apri la finestra per rispondere a Watson. Ascolta cosa hanno da dirsi e torna alla giostra: attacca il telefono alla centralina ed interagisci col pannello di controllo: un altro enigma da risolvere. Devi fare in modo che le spie al centro riproducano tutte le sequenze a due a due delle sfere ai lati. Ad esempio, per far illuminare due spie gialle, devi mettere in sequenza due spie gialle, e così via.

ACHIEVEMENT “Dragamine”

ACHIEVEMENT “Il cervello”

Esci dal lunpark e torna sulla teleferica. Dopo la sequenza sarai intrappolato sulla funivia: prendi il secchio ed inventario mettici la bomba dentro, dunque concludi il fai-da-te con la cintura, quindi attacca la bomba al cavo della funivia. Osserva la scena, quindi esamina il pannello della funivia: clicca sul meccanismo a lato per aprire lo scompartimento e tira la leva.

ACHIEVEMENT “Artificiere”

Ritorna nel lunpark, quindi alla casa stregata e prova ad entrare nella porta sul lato sinistro per assistere ad una scena. Quando riprenderai il controllo di Holmes, apri quella porta ed assisti alle scene finali del gioco.

ACHIEVEMENT “Il lascito”

Complimenti, hai completato The Testament of Sherlock Holmes, sbloccando tutti gli obiettivi!

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