Abituati da sempre a correre e saltare tra i tetti delle varie città scelte da Ubisoft , ci ha sorpresi vedere Connor in un ambiente più selvaggio in Assassin’s Creed III . In effetti, il cambio di rotta dell’esplorazione verticale verso un approccio ancora più libero, ha rappresentato una nuova sfida per il team di sviluppo. Ecco le parole del direttore creativo Alex Hutchinson e del producer Francois Pelland:

“Tutti dicono, oh, lo scopo di Assassin’s Creed è quello di arrampicarsi sui palazzi. Ciò che noi crediamo è che lo scopo di Assassin’s Creed sia scalare. Capisci cosa intendo? Non devi necessariamente arrampicarti SUI palazzi.

Riguarda l’atto di scalare, il parkour, e cose così.

I pendii sono ovunque, sia sui tetti sia nella frontiera. C’è una ragione perchè il 99% dei giochi è ambientato su superfici piatte

Fare un terreno organico che avesse una sua forma, che non sembrasse schematico e che avesse asperità, è stata una grande sfida. In genere i giochi sono basati sulla metrica. Ad esempio, la distanza-salto è di un metro, qualsiasi sia il sistema metrico. Ma se crei un ambiente organico, devi basarti sulle aree. In altre parole, un salto può essere da .8 metri a 1.2 metri. Di conseguenza quando inizi ad avere a che fare con le aree, puoi ottenere forme dinamiche. E’ una grande sfida ingegneristica e d’animazione.

E’ importante che ciò che vedi scalabile e ciò che tu senti essere scalabile, sia scalabile. Non bisogna rendere gli alberi luminosi e arancioni.

Nella vita di tutti i giorni tu guardi gli elementi e dici, ok, posso scalarla quella cosa. Io vedo quella roccia, mi ci ci arrampicherò sopra. Quella sensazione di fermarsi, guardarsi attorno, guardare gli alberi, potersi arrampicare su quello e su quell’altro.”

Infine, le prime tre immagini della sezione multiplayer, che potete visionsare nella nostra gallery in basso. Buona visione. 

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